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《CODE VEIN 噬血代码 II》制作团队访谈:穿越时空的美学


伊東

2026-02-23

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作者:伊東

原创投稿

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《CODE VEIN 噬血代码 II》目前已正式上线各大平台

作为SHIFT在上一世代末期打造的动作角色扮演游戏,初代《CODE VEIN 噬血代码》在部分玩家中有着不俗的人气——它诞生于“类魂”游戏的如日中天,却又同时继承了“噬神者”的审美与动作基因,在后来淹没了半个游戏市场的“类魂”热潮中,它显得既廉价又粗糙,但和其他制作精良的同类游戏相比,却也具备着独立的个性和基调。

而就在前不久,我们采访到了本作的制作人塚启太与导演吉村广先生,问了一些关于游戏设计相关的问题——尽管在这篇采访发出时,《CODE VEIN 噬血代码 II》已经发售,但还是希望这些回答可以给那些尚未购买游戏,或正在犹豫的玩家,获得一些参考。


制作人饭塚启太(左)与导演吉村广(右)

Q:本作最引人注目的元素无疑是“时间旅行与历史改写”这一核心概念——在构建这样一个非线性叙事时,团队遇到的最大挑战是什么?你们如何确保玩家在经历了多次时间跳跃、见证了不同可能性后,依然能对角色保持深厚的情感共鸣?

A最大的挑战在于,如何呈现一个“改变了历史,未必会变得更好”的世界。我们的设计并非一味推崇“改写历史就是对的”。关键在于留给玩家自主选择的空间——我们希望玩家能在这个框架下,思考自己究竟想要如何。

从游戏系统上,我们必须清晰地提示玩家“这里的行为可能改变历史”。但从剧情层面,这些改变有时并非被鼓励的方向。因此,如何平衡这种“系统指引”与“剧情深意”的矛盾,让玩家即使选择“不改变历史”,也能获得明确的正向反馈与成就感,是我们着重思考的部分。情感共鸣来源于对角色抉择的理解与共情,而非仅仅是改变结果本身。


Q:玩家在过去与现代的行动会产生怎样的联动?比如在某一时空的行动,会直接影响另一个时空的地形、资源配置,甚至敌人的分布吗?

A联动主要体现在 “角色”与“关系” 层面。核心体验是:玩家在过去世界亲历某个关键角色的故事后,将直接改变该角色在当前世界的形态、状态,以及与主人公的关系。这是剧情驱动的核心联动。

至于探索方面,两个时代都提供了可玩内容。对“时间悖论”这类问题,比如在过去拿走了某件重要道具,现代会怎样……我们的处理原则是:第一,绝不否定玩家的游玩成果;第二,尽可能让玩家的选择导向一个积极的结果。因此,无论在哪一时代的行动,其探索成果都会以某种形式被保留和继承,目的是让玩家能专注于目标与戏剧性体验,而非被复杂的悖论规则所困扰。

Q:反复改写历史会产生复杂的故事分支,游戏会如何帮助玩家理清自己的决策脉络,理解每个选择带来的影响

A我们的确在试图避免玩家因分支过多而感到混乱。

为此,我们设计了一个关键机制:一旦玩家在某个时代达成了核心目的,该时代就将无法再次进入。这样,通过查看仍可前往的时代,玩家就能一目了然地知道自己还有哪些可能性尚未探索。

当然,我们也考虑到玩家可能会想与过去邂逅的出色角色们再次相处。因此,我们设置了一个“自由探索时代” 。在这里,玩家可以随时与自己喜爱的角色重逢,进行更随性的互动与探索。这个空间里也存在一些细微的条件分支,但设计上允许玩家只追随自己感兴趣的部分,旨在提供一个回味故事、加深情感的地方。


Q:本作全新加入的附身系统”,是否旨在鼓励玩家尝试以单人模式挑战头目?这项设计最希望改变或强化哪种战斗体验

A与其说是鼓励“单人挑战”,不如说是为了提供更丰富的战术选择与节奏变化。我们更新了搭档系统,使其能在“附身”与“召唤”两种形态间自由切换。如果没有附身系统,战斗可能会固定为两人始终在场的模式。而附身系统能创造出“敌人必定只瞄准玩家自身”的紧张战斗情境,适合偏好纯粹一对一交锋的玩家。

但我们同样重视搭档带来的安心感。两种模式并无绝对优劣,关键在于玩家如何根据战况灵活运用。例如,探索时保持附身状态轻装前进,遇敌时瞬间召唤打出连携;或是担心伏击,而始终保持两人并肩行动。战斗的风格,完全由玩家自己定义。


Q:相较于前作,本作的整体难度是更偏向硬核挑战,还是希望让更多玩家能够顺利通关?是否有新的系统来协助玩家自主调整难度?

A两方面我们都加强了——它既更具挑战性,也更容易通关。

我们准备了需要玩家反复尝试、学习和克服的强大头目与精妙关卡,旨在提供战胜强敌后的十足成就感。同时,我们也强化了辅助玩家成长的系统——搭档的协作、角色与装备的强化、“血码”的构筑等,提供了多样化的角色成长路径。游戏的平衡,并非要求玩家必须拥有顶级的操作技巧,通过策略与培养同样可以攻克难关。

Q:经典的血码系统在本作中是否会加入更多鼓励玩家频繁切换配置的设计,以避免后期出现唯一最优解

A:本作登场的“血码”种类更为丰富。我们并不否定玩家找到一个顺手配置并用到底的玩法,但我们也想提供 “根据敌人特性优化构筑”的深度策略乐趣。

其中一个重要的设计思路转变是:我们鼓励玩家先选择喜爱的武器,再围绕它搭配“血码”和技能 。

每种武器都有其独特的动作风格与手感,面对迅捷的敌人时使用轻快武器,对抗厚重装甲时则可能切换为重武器。“血码”系统允许玩家随时搭配出能最大化当前武器潜能的构筑,这种“因地制宜”的战术思考本身就是一种乐趣。


Q:前作中部分地图的探索体验曾引发玩家讨论——本作在大型地图的结构与玩家引导方面,做出了哪些改进

A我们认真倾听了玩家对前作地城设计的反馈。本作的一个基本设计方针,就是尽可能减少迷路而带来的挫败感——这里特指那种因无法辨认方位而不得不盲目乱撞的结构。为此,我们在各个关卡设置了醒目的特征性地标,并加入了能够可视化记录已探索区域的“足迹”功能等辅助设计,力求让玩家的注意力集中在冒险与战斗上,而非寻路本身。

Q:女主角·马格梅尔的造型让人印象深刻,其设计概念是如何诞生的?这类设计是否为模型制作带来了特别的挑战

A露是作为与主人公“一心同体”的半身这一概念而构思的。为了最直观地表现她将心脏分给主人公、字面意义上的“共享生命”,我们采用了在胸部呈现一个空洞的挑战性设计。

这紧密契合本作的世界观核心:重大的选择必伴随相应的代价,伟大的成就必源于深刻的牺牲。露为了复活主人公、贯彻拯救世界的觉悟,付出了自己的心脏与部分身体,这一形象正是“为选择付出代价”的具象化表现。

技术上,3D建模的难点并非主要问题,更大的挑战在于“表现”的尺度:如何让外露的心脏不过于猎奇,而是能呈现出一种凄美,并最终成为角色魅力的一部分。我们经过了大量尝试,才达到了现在这种平衡的效果。


Q:最后,你们还有什么相对中文地区玩家说的吗?

A:非常感谢大家的期待。本作以富有挑战性的探索动作为基石,提供了反复尝试直至克服难关的成就感。在此基础上,我们精心打磨了让人沉浸的剧情推进体验,以及让玩家与角色建立深厚羁绊、共同跨越试炼的情感体验——这是我们希望呈现给各位的核心乐趣。

本作虽融合了多种要素,但其最核心的,依然是与角色之间那段浓密而感人至深的故事体验。我们衷心希望这款作品,能够抵达所有渴望体验游戏所独有的那份震撼与感动的玩家心中。

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