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白天当医生,晚上做游戏:20天内收入千万,制作人却被家人质疑

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近期发售的《英雄立志传:三国志》在国产独游中堪称亮眼。3月下旬上线后,这款策略游戏首周销量就超过了10万份,并迅速在Steam畅销榜中跃升至第3名。制作人Dr齐告诉我,游戏后续的销量也不错,到了第二周总销量已经超过了15万份,预计首月销量将突破20万。按照过往国游畅销榜的数据估算,这个成绩已经能跻身年销量TOP 20的行列了。
Steam评论数已超4000,好评率89%但许多人不知道的是,这样一款产品却仅由一个5人组成的草台班子在线上合作研发完成。而作为团队的制作人兼老板,Dr齐的经历更是颇具传奇色彩。他北大医学部博士毕业,从事医美工作15年,因等不到《太阁立志传》续作而选择亲自下场做游戏;他没有任何游戏开发经验,却凭借一腔热血,先用业余时间自学5年代码、建模、美术,后用本职工作所赚得的工资,自费组建团队,身兼两职5年半时间做出这款游戏。Dr齐表示,为了做游戏,他白天上完班后,晚上就一门心思扑在项目上,每周至少挤出40个小时做研发,并因此引来了不少家人的怨言,他们都觉得游戏上线就要凉凉。所幸,顶着家庭不理解、没有项目经验等各种Debuff,《英雄立志传:三国志》最终还是成了。上周,我们找到了Dr齐,跟他聊了聊这10年来做游戏的感悟,以及项目研发的心路历程。他觉得,做游戏这事,「更多还是出于本心,就算不赚钱,我也想做自己想做的游戏」。以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:大家都不看好我,偏偏我却很争气陀螺:你们是全职做游戏吗?Dr齐:不是,我的本职工作是整形医生,用业余时间做游戏,但团队其他人是全职,我用上班赚的钱给他们发工资。陀螺:你的收入能不能覆盖团队每个月的开支?Dr齐:覆盖不了,一是每个月我自己有生活支出,二是医生收入也不是特别高,所以还得从父母那儿拿些钱。每个月除了人员开支,还有些杂七杂八的钱,比如外包,很多想不到的地方都可能花钱,各种各样的支出叠加在一起,支出肯定超过我的收入。陀螺:你家庭支持你业余做游戏吗?Dr齐:他们对我挺不满意的,我也一直安抚着。但开弓没有回头箭,我还是想把游戏做完。现在这项目销量还可以,他们都没有想到——之前他们都觉得我这游戏上线肯定就直接凉了。陀螺:什么时候产生了做这款游戏的念头?Dr齐:2019年那会儿,那时候我刚好闲一点,有时间组建团队开始做这个游戏。当然,很多人做游戏都是出于对游戏的怨念,想玩的游戏不出续作,像《太阁》一直都不出续作,现有的游戏又达不到我内心想要的标准,就会想自己做个游戏,所以一冲动就开始了。陀螺:其他小伙伴在加入团队之前有经验吗?Dr齐:主程有做PC独游的开发经验,其他人都没有游戏方面的经验,就是一个草台班子现场摸索,一起学习。游戏老兵我也雇不起——他们出来一个月怎么着也得两三万,我自己工资也就这么多。陀螺:你们是线上合作吗?Dr齐:最开始我们也租过一个办公场地,但后来因故转为线上。线上协作了一段时间发现还可以,把工作量预估好,每天开会布置好任务,每个人做好各自的部分。而且线上还可以给大家省一些时间成本——北京这地方,来回通勤平均两个多小时,时间成本很高。陀螺:你平时有多少时间用来做游戏?Dr齐:我时间也不是特别多,医生是早八晚五,业余时间主要就靠自己挤。因为爱好就是做游戏,所以除了工作,时间基本都花在这上面了,差不多这样搞了四五年,铺垫好了才正式开始做,结果又做了五年多。但工作还是得按时完成,医生这个职业没法划水,要百分百投入。每个工作日下了班以后能干七八个小时,我睡眠时间比较短,周末也一直在干,每个星期差不多能有四五十个小时在做游戏。陀螺:那还挺辛苦的。Dr齐:确实挺累的。但一开始做的时候,相当于把做游戏当成和玩游戏一样的娱乐手段。不过后续越做越难受——因为一款项目你拖得越久,士气就越低落,团队成员也会质疑你,觉得游戏没前途。所以前2年感觉还行,后3年半都蛮痛苦的。陀螺:为了能做游戏,你学了多久?Dr齐:学了好久。最早学的是美术和代码,策划是边做边学——不需要提前去学策划,毕竟作为老玩家,想法肯定特别多。然后也做过很多Mod、小一点的游戏,代码、策划案都是自己做。陀螺:为啥什么都学了?Dr齐:独立游戏作者都是很全面的,要不然游戏做不下来,基本上美术、策划、程序都得会,否则你碰到什么东西就卡壳了。而大厂就不太一样,大厂分的很细,你要做就做一个方面,要做的很专。但我们这种小团队一个人需要身兼数职。做游戏也是符合二八定律的陀螺:自学做游戏的最大挑战是什么?Dr齐:看你选择什么方向,题材和是否用3D都决定了难度高低。如果是2D,或者逻辑比较简单的游戏其实不难,因为现在引擎已经非常智能了,而且以后用AI做游戏会更快。但是如果你做特有题材,即便有AI也会非常难。我们还是一开始步子迈太大了。身边很多人劝我采用小步快走的策略,但我觉得没意思。毕竟第一目的是实现理想,是否赚钱是第二考虑。陀螺:很多人觉得做第一款游戏体量应该小一点。Dr齐:是的,大部分人都会这么选择,我就比较愣,直接就上了。对工程预估也有点偏差,觉得自己行,很快就能搞定,但后来发现别人做多久你也得做多久,快不了。陀螺:是高估了自己的技术能力吗?Dr齐:其实我对自己的技术、知识储备还是挺自信的,但是对工程预估完全没有概念,包括做游戏的周期真的跟以前想的完全不一样。之前我认为一年能搞定80%,后续一年半就能解决,但后来发现剩下的20%你可能得花四五年去弄,完全跟预想的不一样。做游戏基本是符合二八定律的,前80%花20%的时间,后20%花80%的时间。陀螺:填充内容很折磨人?Dr齐:很多都是搬砖,做重复性的东西。如果你光是设计、挖坑、技术攻关,那都挺开心的,但填坑就很难受。不过做游戏,搬砖所带来的折磨没法避免。另外,细节打磨还非常花时间,后续怎么看都不满意,而且你的技术程度做得越高,后续打磨的东西就越多。陀螺:游戏做了5年半,怎么拖了这么久?Dr齐:因为《三国志》这种游戏你既然要去做,就一定要多做玩法,而且一些战略方面的东西很有深度。即使你不做3D,光是游戏AI也非常难——《星际争霸》这种RTS游戏的AI实际上是最晚攻克的——比一些其他类型的游戏要难得多。陀螺:游戏做了很多3D建模,为什么第一款游戏就做这么耗成本的事?Dr齐:就是看不惯这类型清一色的2D。当时也是眼高手低,觉得自己牛逼,能把3D搞定,后来发现就是一个大坑。如果做2D,时间成本能少一半。但回过头看,虽然做3D花了很多时间,但技术一旦攻关,就是你自己的东西,如果再做续作就不存在这方面的问题。所以说有些东西还是有一定的帮助,比如说捏脸,之前根本不知道怎么搞,后来自己学了后就能复用了,很多3D也是。陀螺:剧情的自由度为什么做得这么高?Dr齐:高自由度就是《太阁》类的一个特点。比如官渡之战,你不仅能体验袁绍,还能体验曹操阵营的剧情。按照国内玩家的说法,就像看穿越或重生小说,你肯定会有改变世界线、通过游戏弥补遗憾的想法。像关羽败走麦城,你要按照历史关羽就会死,实际上很没意思。但如果能通过玩家的努力改变结局,才会有动力跑剧情。陀螺:剧情文本量这么大,都是谁写的?Dr齐:很多都是我写的。因为之前我写过小说,所以文字都是自己写,后来上线前实在写不过来,就找外包,我自己再改一改,然后让策划去做。陀螺:你太全能了。Dr齐:都是被逼的,不这样做很多事搞不定。如果交给其他人,他没动力做——他只会把事情做完,不会把事情做好。很多事都是这样,主观能动性才能把事做好。“愣头青”填补了市场空白陀螺:我看你们在B站说:要做国人自己的《三国志》,这是你们做这款游戏的初衷吗?Dr齐:肯定有这方面因素,但是之前像《汉末霸业》团队也在做国人的《三国志》了。《三国志》是我们自己的历史题材,但是国内没有人做,反而是日本光荣、《全战》他们在做。国产三国SLG也大多是走商业化路径,而在PC这块,这些年一直没有好游戏来满足三国策略玩家的需要,所以我们可能就切中了这么一个痛点——实际上最开始我们也是冲着这个来的。但是我们发现做了五年,好像还是没有团队来做同类产品,这赛道太冷门了。陀螺:以《太阁》为代表的这类游戏出过很多代了,这个赛道的玩法是否已经被挖掘殆尽了?Dr齐:首先按照我的理解,能做出「深度沉浸人生」这个类型的产品,只有《太阁》,其他像《三国志》各代扮演武将,做得都不是特别完全。《太阁》在角色扮演这方面做得的确非常到位,而且做了很多代,每一代都有自己的特点。但因为《太阁》会形成公司的生财途径,所以每一代都有所保留。光荣知道这一代怎么做最好玩,但是肯定不能把东西做全了,否则后面没法发了。当厂商有历史包袱以后,这个游戏就下来了——这也算是一个公司的生命周期。另外大厂还有个问题,他们的产品拓展性很差,你很难对内核做什么改变。实际上,自由RPG最精华的部分可能都是由玩家来创造的,游戏定制化程度越高就越有意思。即便是光荣的《三国志》系列,也一直没有把游戏的内核放开,你根本没法定制这个游戏,世界你是改变不了的,你只能改变个人,这就挺没意思的。陀螺:你们作为一个独立游戏团队就没有太多这种包袱?Dr齐:对,我们是没有包袱的。我们会去群里、贴吧,听听玩家怎么说。游戏中很多功能都是一些测试的玩家给我们提出来的,比如像历练的功能,是玩家给我们提案的,我们发现确实特别好,就加进去了。大厂不会这么做,大厂只会按照自己的逻辑来。我们这种小作坊最大的优势就是怎么好玩怎么来。很多小作坊都是从Mod起家,以Mod为敲门砖开始一点点做游戏的。陀螺:你以前给什么游戏做过Mod?Dr齐:基本上都做,《鬼谷八荒》,光荣、河洛的那些游戏,我都弄过。陀螺:实际上在做Mod那段时间,你对玩家已经有个大致的调研和摸底了?Dr齐:可能类似。玩这类游戏的玩家,爽点都是互通的,这个游戏哪些地方没让你爽点得到满足,你跟他们都是有同感的。陀螺:你兼职做独立游戏,成绩却超过了很多专业团队,您觉得原因是什么?Dr齐:第一点,我们填补了一个市场空白——我觉得这就是选材的价值。很多大厂出来的人更偏商业化一点,他们会去做绝对赚钱的游戏,但是他们不会从玩家的痛点填补市场空白。因为风险太大了,你所走的这条路,是前人没有验证过的,大部分老手不会去走,只有我们这种愣头青才会干。第二点,关于草台班子。对于一个独立游戏来说,你需要的能力是全面型的,而不是专精型的。你可能需要的是一个木桶,各个方面能力都是80分,而不是在一方面有100分,这种不一定成功。如果你要都找100分的人来做,成本就会非常高。第三点,是团队协作的方式,大家各司其职,尽量把事情安排好。技术攻关我们都是亲力亲为,这样才能把效率提上去。这些综合在一起,再加上也有一点运气。尽人事安天命,天命这事我管不了陀螺:现在游戏卖得怎么样了?Dr齐:首周是卖了10万份,首月大概能卖20万左右。差不多要卖三四十万份才能回本,但我估计还要半年时间。陀螺:当初你想过能卖这么多吗?Dr齐:从来没想过,也不敢想。你这个游戏做了5年半,就尽量不要想结果,因为你越想,心态就越容易崩,目的就是把这个游戏做完上线,给自己一个交待,完成一个梦想。尽人事安天命,天命这事我管不了。陀螺:但如果没成,沉没成本还是挺高的吧?Dr齐:对。我身边也有一些朋友也在做独立游戏,做手游的也有,但最终都失败了。享受过程,能上线就可以了,独游这东西99%都是赚不到钱的。陀螺:你最早什么时候萌生做游戏想法的?Dr齐:很久,得有10年了,包括做这款游戏之前有5年铺垫,所以一直都在想这事儿。陀螺:但那时候你已经工作好几年了吧?Dr齐:是的,开始做游戏时,我已经做了好几年主刀,也有了一些积蓄。陀螺:为什么最初没有去学能进入游戏行业的专业?Dr齐:主要还是要先生存,你得有营生的技能。全职做游戏这条路子赌博性太强了。其实回过头来看,如果不是兼职创业,可能是撑不下来的。相当于完全没有后路,这种创业成功率反而没有兼职创业成功率高。因为你会抱着一种特别急功近利的心态去做,而不是跟它耗——我们这个游戏完全就是靠时间跟意志力耗出来的。如果全职做这事,可能你生命中的一切都是它,必须得短时间内做完,质量就很难提高。陀螺:现在这款游戏卖得不错,你以后会考虑全职做游戏吗?Dr齐:我觉得很多事还是两条腿走路比较好,永远给自己留点后路。因为有后路这事你反而能干一辈子。如果没有后路,走一半折在路上,就没有任何后退的余地。陀螺:你们还会做下一款游戏吗?Dr齐:肯定会做。当然,当务之急是优先把本作完善好。当初之所以取一个这么宽泛的名字:英雄立志传,就是打算做成一个系列。这一类游戏的玩法简单概括就是:超自由类RPG +丰富的故事线+多人物视角+多身份扮演+对模组的超高兼容性。下一作还没有立项,可能会继续做历史类游戏,也可能做修真或武侠。比如修真类,有个特别偏立志传风格的游戏《觅长生》。这个游戏我玩了上百个小时,做的很棒,但如果我们的风格投射过去,会补充上三点:1,多人物视角:应该可以让玩家扮演林沐心或白帝城主等等。2,多身份:比如应该能经营门派并进行门派攻伐。3,对模组的超高兼容性:我甚至自己也尝试给觅长生做过Mod,但觉得开放性和易用性都可以更上一层楼。只要把外接工具做好,故事量其实可以扩充无数倍。武侠类也是一样,比如玩《逸剑风云决》时,我就想二周目扮演莫问坑主角一把。玩《侠客风云传》我就想二周目扮演荆棘,扭转命运。同样一个故事,你走不同的人物视角,可能比历经新故事更带感。陀螺:下一作的核心战斗会变化吗?Dr齐:当然会变化。否则别说是玩家,就连我们制作团队都会审美疲劳。比如有可能直接做动作类,或者即时战略类(指挥主角+几个队友),研发本作时,我们搞了很多技术攻关,武斗、动画,还有即时战略也摸了一下,后续都可以继续扩展。陀螺:开发这款游戏,你个人的最大收获是什么?Dr齐:自我的实现。我年少的梦想,算是实现了。

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