治疗与重伤之间的博弈,一直是《英雄联盟》中经典的对立关系。当对手阵中出现蒙多、索拉卡这类具备强力治疗能力的英雄时,己方往往需要借助重伤装备加以反制。目前游戏中的重伤装备选择已较为丰富,坦克、射手、法师、软辅、战士等职业均有对应装备可用。然而,坦克可用的重伤装备仅有荆棘之甲,且这件装备主要针对物理输出英雄。
近日,有玩家向设计师 Endstep 提问:是否会考虑推出一件提供魔抗属性的重伤装备?因为在面对弗拉基米尔这类法师时,坦克被迫出荆棘之甲的感觉实在糟糕。以下是设计师的回应内容。
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首先需要明确一个核心原则:我们让不同职业在特定强度水平上拥有施加重伤的能力。举个例子,能够以最小代价、最有效方式施加重伤的职业之一是 ADC。总体而言,凡性的提醒与多米尼克领主的致意相比,伤害确实略逊一筹,但差距并非不可接受,对吧?而法师若想获得重伤效果,则必须牺牲相当一部分强度,因为他们需要选择莫雷洛秘典——这件装备毕竟无法与灭世者的死亡之帽相提并论,强度上限确实较低。
至于坦克,他们拥有一件非常强大的重伤装备——荆棘之甲,但正如你所说,它并非魔抗装备,对吧?我们这样设计的目的是什么?原因何在?这是因为,如果重伤效果无处不在,且可以无成本地随意获取,对游戏而言将是一个极其危险且可能带来负面影响的机制。这意味着,当敌方出现具备治疗能力的英雄时,你不应该能够随便选一个英雄,心想:“我出个重伤装就行了,反正我对线强度不会受影响。”
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这通常不是一件好事。之所以这么说,是因为这种局面最终会导致治疗能力被迫变得过于强大。这样说可能听起来有些绕,但实际情况是这样的:假设我们希望索拉卡的核心特色是治疗,然后游戏里的每个人都能轻松出重伤来针对她。那么我们就不得不加强她的治疗效果,以应对全民出重伤的环境——这就陷入了一场无休止的军备竞赛。
你可能会说:那把索拉卡的其他方面做强不就行了?问题在于,索拉卡的本质是一名治疗者,她的核心定位就是为团队提供续航。虽然我们也可以加强她的伤害能力,但我们更希望索拉卡的治疗有意义,希望卑尔维斯的治疗有意义,希望蒙多的治疗有意义。
因此,我们构建重伤这一反制体系的思路是:规定只有某些英雄和某些职业能够通过购买特定装备来针对性地反制治疗,而其他所有玩家若想获得重伤效果,就必须付出相应的代价。这样一来,重伤不会变得无处不在,治疗效果也就能够被更好地调整,避免出现“不出重伤就必输”的局面。这正是坦克获得的重伤效果与 ADC 有所不同的原因,也是目前没有推出魔抗版荆棘之甲的缘由。
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这并不意味着未来绝对不会推出,但目前确实没有相关计划。坦克的重伤装备,其目的并非让坦克能够随时随地、毫无代价地削弱敌方的治疗能力。坦克的重伤,其核心意图是让敌方的战士和 ADC 无法通过攻击坦克来获取吸血续航。
我们在荆棘之甲上为坦克赋予重伤效果,是因为像沃里克、卑尔维斯,以及许多出了饮血剑的 ADC,有时会出现这样一种局面:坦克的存在反而成了团队的负担——他们变成了一个移动血包,对手可以从他们身上源源不断地吸血,同时坦克未必有能力在崔丝塔娜吸起来之前将其秒杀。
当然,肯定会有人说:坦克没伤害?你见过扎克吗?我懂。但设计理念在于,荆棘之甲的核心不是给坦克一个全能且易于施加重伤的手段,而是专门用来反制敌方吸血的一种针对性装备——它是应对沃里克、出了饮血剑的 ADC 以及卑尔维斯这类英雄的工具,让坦克在面对他们时不至于感觉毫无作用。但它不应该无所不能,这也是我们没有提供魔抗版本的原因。
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话虽如此,这样的设计确实带来一个代价:坦克在面对格温或弗拉基米尔时,确实束手无策。格温你或许还能通过出护甲重伤装尝试应对,但面对弗拉基米尔、斯维因这类英雄,局面会非常棘手。确实如此,这正是设计取舍的一部分。但并非所有问题都应该在任何情况下都交由装备系统来解决。弗拉基米尔就是这样一个角色——他对阵坦克时确实拥有天然优势。
但相比一个让坦克拥有全能重伤的系统,这可能反而是一件好事。因为在那个假想的系统里,整体的治疗效果——又回到最初的话题——我们可能就不得不被迫加强那些英雄的治疗能力了,所以必须有所取舍。
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