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押注六百万,跨过生死线,百万粉丝UP主音游迎来最后的大考

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文/其他

导语

最终搁浅

如果要给UP主创业路上的高危选项排个名,“跨行做游戏”绝对能跻身前列。

这条道路上随处可见触礁的前辈:王老菊投入心血研发的游戏因版号等问题迟迟无法上线,耗费大量时间与资金;某幻曾尝试参与的独立游戏项目,因团队磨合与市场预判偏差最终搁浅;渗透之C君主导的游戏企划,也因研发成本远超预期陷入停滞。

而在2022年游戏行业投资整体回撤的节点,粉丝量破千万的头部UP主中国BOY,以及凭借《念诗之王》收获过亿播放的小可儿,却怀揣着对游戏内容的热爱与创作执念,决意踏上这条充满不确定性的赛道。

作为创业者,他们起步磕绊:曾找过外包团队制作Demo,拿到的结果被他们评价为“一塌糊涂”;欠缺管理项目的经验,导致合伙人接连出走;寻找资金,却遭遇了资本市场的冷眼,游戏一度只能靠两个人的积蓄续命——最难的时刻,小可儿一度计划卖掉自己的房子,反向补贴游戏的开发。


然而,随着游戏的完善,转机也随之浮现。在持续打磨后,游戏以测试形式在发行平台获得了高期待评分。更重要的是,项目进展吸引了新的资金注入,使得团队能够继续推进。

截至目前,这款历时近三年、总开发成本约600万元的音乐游戏《Bleap闪音跃动》已经接近完成,并将在不久之后上线。

考验和危险并没有就此远离,就在此刻,游戏行业迎来自己进一步的整合出清,行业的整体收入仍旧向头部集中,马太效应愈发明显,就连大厂也在不约而同的收缩产能,转而向自己的老游戏要明天。对于独立游戏制作人们来说,这似乎不是一个友好的时代。

这条道路似乎只剩下最后一关,但作为游戏的主创和项目主负责人,小可儿显得并不忐忑。

对他来说,从一次偶然而乐观的决策,到一场押上个人身家的冒险,他已经走到了比想象中更远的地方。

01

从入场到求生

2022年,手握多个爆款视频的小可儿陷入了创作生涯的瓶颈期——不论是音乐创作还是视频创作,都始终难以让自己满意,而因为过往作品而来的粉丝,也一直在期待着他定期更新鬼畜视频,但这和他自己的追求又产生了偏差。

纠结之下,他决定暂时放下更新,出去旅游。游至成都的小可儿,与其他喜爱音乐的朋友们见了面,在大家的商量之下,一个想法油然而生:做一款下落式的音乐音乐游戏。

谈起为什么选择游戏作为音乐圆梦的载体,小可儿解释到:“我从小就是资深游戏玩家,尤其喜爱音乐游戏。所以选择音游,某种程度上也是一种‘做力所能及之事’吧。”

在他眼里,这类游戏大都硬核,市场上缺少一款核心机制相对直观、类型较轻、让人在地铁上只用一只手就能轻松操作的音游。而他长期积累的审美与游戏经验,正好能在游戏需要的动态设计、视觉表现、音乐选曲与谱面编排上发挥作用。

于是,在2022年底,他联合了在成都遇见的朋友、上海熟识的UP主,包括知名UP主中国BOY,共同组建起初始团队,正式启动了项目。对于已在游戏内容领域深耕多年、拥有数百万粉丝的中国BOY而言,制作一款游戏好像也没那么难,在他眼里,“花100万,找两三个人”,足够启动一款游戏。


(图源自UP主@导演BK)

创业时的乐观,很快被冰冷的现实所取代。

从2022年底项目启动之后,小可儿和中国BOY就筹办好了Demo和基础的玩法雏形,利用中国BOY在行业内积累的人脉,他们接触了包括B站、TapTap等平台在内的多家潜在投资方。

沟通的反馈是一致的拒绝,要么是“想法挺好的,再看看”,要么更直白地指出他们的经验不足。在风险投资的评估体系里,“UP主”的标签,与“游戏制作人”所需要的系统性工程能力、项目管理经验和商业判断之间,存在一道信用鸿沟,没有真金白银和成型产品,很难去填平。

小可儿清晰地记得那种被标签定义的感受:“当初谈投资时,最明确的信息就是‘你们两个是做视频的’。”

挫折迫使他们调转方向,2023年5月,小可儿和中国BOY决定,既然没人看好,那就自掏腰包,“上海布李谱科技有限公司”就此成立,项目的启动完全依赖于两位创始人的个人积蓄。


谈到公司名的寓意,小可儿袒露出一种少见的理想主义:

“‘不离谱’代表了一种态度:在这个时代,做一些‘不离谱’的事。如今AI、自动化日益渗透,留给人类纯粹创造与劳动的机会不多了。我希望公司和团队能持续做自己热爱、喜欢并能真正做出贡献的事,在世界上留下属于自己的创造成果。”

理想主义者往往偏执,小可儿概莫能外。为了游戏的制作,他几乎完全停止了个人视频账号的更新,主动切断了作为UP主最主要的内容产出、粉丝互动和商业收入渠道,将大部分身家都押注在这个前途未卜的游戏项目上。

与此对应的,作为创业团队,游戏初创阶段的风险、资产的费用、制作管线的推倒和重建,都会实打实地变成口袋里流走的积蓄。

在资金最紧张的时候,小可儿甚至和中国BOY商量,如果手头实在紧张,就把自己的房子卖掉。

在近乎孤注一掷的状态下,团队将所有精力聚焦回产品本身。经过动辄数月的打磨,《Bleap闪音跃动》分别在2023年7月和年底、以及2024年的夏天多次推出Demo,玩法也愈加成熟。

功夫不负有心人,在TapTap这样的核心玩家社区,《Bleap闪音跃动》凭借手感和美术的优势,逐渐积累起一批早期拥趸,获得了不错的社区评分和期待值。

在初步验证之后,游戏顺势在2025年7月于海外市场上线了付费测试的版本,项目也迎来了关键转折,不久之后,他们正式获得了来自易玩(上海)网络科技有限公司的一笔投资,游戏的后续开发得以顺利进行。


(《Bleap》闪音跃动的taptap界面)

回想起游戏几乎死里逃生的经历,小可儿的总结反而简单的有些云淡风轻:

“核心还是产品能做出来,不论是质疑的声音,还是资金,只要有产品都不再成为问题。”

02

从创作者到管理者的蜕变

对于跨行初创的游戏团队来说,外部的质疑和资金匮乏并不是唯一的问题。

难题还出现在项目的管理和协调上。

不论是音乐人出身的小可儿,还是其他长于制作内容的合伙人,尽管对游戏充满资深玩家的热情与审美判断,但都没有成熟的项目管理经验。

当谈及组建公司、管理研发流程、应对资本市场等具体事务时,小可儿坦言当时“完全没有认知”。

作为公司实质上的操盘手和产品负责人,小可儿一开始并没有领导一个复杂协作系统的经验,而转变往往是缓慢且艰难的。

在创业初期,无法像成熟公司那样配置齐全的专业岗位,创始人必须成为那个填补所有关键缺口的人。

小可儿的职务迅速变得模糊而宽泛。他是项目的“制作人”,需要把握整体方向,与策划团队定义游戏的每一个核心系统与细节,而系统策划之前也是音乐人出身,同样缺少策划经验。

同时,他自认在动态视觉审美上是“团队最强”,因此亲自深入一线,承担了大量本应由专业美术岗位负责的工作:游戏内 UI 的动态效果、技能特效的呈现、角色动作的流畅度、打击感的调试优化,他都直接参与甚至主导。

技术的问题也需要他主动学习。艺术出身、没有任何编程背景的小可儿,坦言代码是“开始做游戏后才接触的”。得益于 AI 辅助工具,他学会了生成基础的代码框架,在此基础上进行调试、修改逻辑与参数;为了提升团队效率,他甚至自己动手编写一些批处理脚本,来自动化处理游戏资源等重复性劳动。


(小可儿的桌面项目)

然而,技术问题总有学习和解决方案,人的管理与协作却是全然不同的维度。

公司最早的成员,大多源自 UP 主的朋友圈或熟人介绍。这种基于共同兴趣、彼此欣赏和私人信任的连结,以小可儿的话来说,“比起公司,更像一个社团”。

当公司开始正式运作,项目压力与日俱增的时候,朋友间的默契与职场要求的效率、私人情面与公司制度的刚性之间,开始产生持续的摩擦。

在今天,小可儿自我反思早期的管理风格是“偏向做‘好人型’老板”,他希望维持团队的和谐氛围,与大家像朋友一样相处。但他逐渐意识到,“这行不通,因为项目是我的梦想,不是每个人的”。

当 deadlines 迫近、技术难题久攻不克、工作标准因人情而妥协时,小可儿不得不一再重组自己身边的团队,到今天,初始团队里,只剩他和中国BOY两个人还在。

除了角色转变上的必须,项目管理上的经验不足,也不止一次地从内部引发危机。

有一次,两位核心程序岗位的成员在相近的时间内先后离职。由于离职流程和知识交接并不充分,且当时小可儿本人对程序工作认知有限,导致小可儿未能第一时间意识到此事可能引发的连锁灾难。

随后几个月里,接任的同事不得不花费近两个月的时间,在几乎没有任何有效文档和指导的情况下,艰难地逆向理解并接手庞大的代码库。在此期间,几乎所有依赖程序推进的功能开发与问题修复工作,都陷入了近乎停滞的状态。

除此之外,在项目早期,团队在核心玩法和系统设计上经历了多次方向性的探索与摇摆,反复地推倒重来。小可儿在复盘时沉痛地估算,有“一半以上的资金像是在‘交学费’”,消耗在了一次次的试错、重构和摸索之中。

目前,公司的核心决策结构和项目推进都趋于稳定,其背后是昂贵的代价,小可儿推算过,如果再来一次,这次创业的成本可以缩减到几十万,而项目的时间也不会超过半年,不像现在耗时三年,耗资六百万。

03

在市场里迎接最终的大考

对小可儿来说,《Bleap闪音跃动》在音游市场里有充分的优势区间。

在玩法上,它没有简单复刻传统下落式音游。而是将音乐节奏游戏对精准时机的要求,与横版跑酷游戏中的“跳跃”、“滑行”等空间移动操作深度结合,再赋予其一个投入重金打造的、高度风格化的视觉外壳。

然而,所有融合创新都必然伴随原生的设计冲突。《Bleap闪音跃动》面对的矛盾在于:跑酷中的“跳跃”是一个包含起跳、滞空、下落物理过程的持续性动作,而音游的“击打”判定追求的是与音乐节拍的瞬时响应。

两者在操作逻辑和时空感知上存在天然的冲突,让团队花了很大力气调和。比如在视觉表现层,他们遇到了与《Muse Dash》等前辈类似的经典难题:为了确保角色动作的每一个关键帧都与音乐节拍严格对齐,常常不得不牺牲动作动画本身自然的前摇和后摇。


(图为游戏早期版本)

除此之外,项目早期曾尝试过单手持杆移动、另一手操作打怪的玩法,小可儿判断该玩法体验不佳,却被策划和程序认为“不懂游戏”而坚持了下来;因未能拿出有力的说服依据,双方经历了长时间的拉扯,最终通过线下试玩会收集玩家调查问卷,才将这一玩法否决。

游戏初期的碰撞逻辑也存在明显问题,受限于无高度判定的设计,角色跳跃无法规避地面障碍,即便处于腾空状态,仍会被地面障碍触发碰撞判定并造成受伤。团队最初思索许久未能找到解决办法,直至付费测试后,才确定了核心方案:为腾空的角色增加短暂无敌时间,同时加入“掠过障碍物”的专属判定,既解决了碰撞问题,也让操作的流畅性与节奏感得到了显著提升。

除了玩法的调和,团队还需要考虑一个更现实的问题:如何让它活下去?

答案很直观,美术。

在小可儿眼里,这款游戏对标的就是《音击》和《Muse Dash》,两者都在利用酷炫视觉表现吸引泛用户方面颇为成功,也早已教育过市场为外观付费。因此,他们决定将大部分资金和研发精力,倾斜到了美术资产的质量与数量上。

至于成果,小可儿颇为自信:“我们的美术资产,在音游里肯定是比较拔尖的。”

基于美术上的优势,《Bleap闪音跃动》也选定了一种混合收费模式,玩家可通过应用内购买,获得不影响任何游戏平衡性的虚拟物品,如角色皮肤、装饰配件,以及额外的音乐曲包。小可儿透露,收费的尺度是保守的,基于外观本身的成本,起码会远远低于其他类型游戏的平均价格。


并且相比于其他游戏,《Bleap闪音跃动》还有一个额外的宣发长板:基于小可儿和中国BOY本身的人脉和粉丝,作为视觉表现突出的音游,《Bleap闪音跃动》在直播宣发上天然就更加利好。

“毕竟我们都是UP主,最开始规划游戏宣传的时候就会有天然的优势。现在也是等到能发挥的时候了。”

面对即将上线这样的最终考验,小可儿显得有些云淡风轻。其实对于游戏的未来,对于游戏究竟能覆盖多大的玩家群体,以及多久才能收回成本这些事,他和中国BOY都没办法准确预测。

但两人相信,这场始于2022年底那个念头的漫长跋涉,最危险、最不确定的时期已经过去。

毕竟,一个游戏从无到有,从一个“做视频的UP主”口中的创意概念,历经了外包陷阱的教训、融资寒冬的煎熬、团队管理的阵痛以及无数次产品层面的推翻与重构,终于成长为一个成型的商业项目这件事本身,本就是属于他们的第一次胜利。

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