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米哈游那个疯癫的项目组,又回来了

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从争议不断到再次封神,《崩坏:星穹铁道》(以下简称星铁)只用了一个版本。

就在不久前,星铁社区还笼罩在阴影中。翁法罗斯版本的宏大叙事虽野心勃勃,节奏与体验却有争议,不少玩家甚至给出了“无聊还很累,玩的头晕”“真的无聊,没有创意”等锐评,叠加4.0版本的延期,难免有玩家开始担忧“星铁是不是真的不行了?”


2月13日,当二相乐园的大门终于敞开后,社区内占据主流的质疑声秒切成了欢声笑语的新内容讨论,风向瞬间逆转,“给我笑力竭了”“至今体验过最好的版本”,之前的质疑声好像从未来过。


不怪玩家们变脸快,星铁的4.0版本确实有两把刷子,相信大部分玩家体验后都不由得会感叹一句:那个熟悉的星铁又回来了。

疑似欢愉星神制作的匹诺康尼Pro Max版本

一提到4.0版本的新星球二相乐园,很容易会让人联想到匹诺康尼,那是不少星铁玩家心中的高峰。

如果说匹诺康尼是优雅而克制的美梦,那么二相乐园传达就是毫无保留、彻底的狂喜。它把欢愉主题诠释的淋漓尽致,隔着屏幕都能感受到项目组癫狂的精神状态,甚至让人怀疑欢愉星神阿哈本人是不是也混迹其中。


那么二相乐园,乐在哪呢?

首先二相乐园是一座“鲜活”的城市,与传统都市的形象差异极大。城市里的公共设施如地铁、电视台、红绿灯甚至连宝箱都是被称作幻造种的活物,在交互前还要先聊上一番。他们从画卷中诞生,是货真价实从二次元穿越而来的神奇生物,却个个恪守职责,勤勤恳恳地工作,显得又魔幻又好笑。这就是二相乐园最迷人的特质,二次元与三次元的界限是模糊的。


这种界限的模糊感也被贯彻进了玩法,探索二相乐园时,玩家经常需要在3D与2D之间切换,三次元的路不通?那就穿越进二次元绕过去吧。甚至还可以顺手从二次元里带出一些宝物。不像匹诺康尼那样是梦境的世界,但时刻让人觉得梦幻。


与星铁之前的地图不同,二相乐园不再局限于单一文化,而是汇聚了世界各国的娱乐流行元素,因此行走在街头,每一步都有惊喜。复古像素游戏、机器人模型、特摄、卡牌对战,几乎市面上所有的娱乐元素都能在这座城市里找到。这种致敬也遍布在玩家的旅途中,青春校园剧、恐怖电影、Vtuber直播等等,数不胜数的娱乐元素与网络热梗,被巧妙地编织进城市的每个角落,等待着同频的玩家会心一笑,现实与游戏世界在此交融。


其次是剧情,在匹诺康尼时期星铁也曾经玩过一手假结局的把戏,但这次项目组彻底放飞了自我,主打一个不按套路出牌。只是简简单单去找个人,突然屏幕一黑直接跳到了两年后?玩家视角里的自己竟然不是自己?新角色绯英疑似打破第四面墙,直接对着屏幕前的玩家说话?各种意外的展开不断挑战着玩家对叙事可靠性的认知,开始怀疑一切。


最有代表性的还要数花火与火花这两个乐子人的纠葛。游戏一开始告诉我们火花是花火丢弃的面具,后面反转花火才是火花的面具,然后又反转说这一切都是花火放弃记忆布下的局中局。而真相到底是什么?连他们自己都不知道。或者说,他们根本不在乎,因为这样的剧情正是欢愉的逻辑,只管找些乐子,何必那么认真呢?


最后,是这座城市无与伦比的感染力。如果说前面两点是欢愉的舞台和剧本,那么生活在此的角色们,就是亲身诠释欢愉的演员。二相乐园的居民人均像喝了假酒,都是实实在在的乐子人,他们追番、打牌、看直播,每天不是在找乐子就是在找乐子的路上,快乐得毫无道理又是那么理所当然。


不过二相乐园也并非完全没有烦恼,其中有一间神秘的黄金告解室,无论有什么样的情绪,都可以到这里来宣泄。但可别误会这是什么专业严肃的心理咨询机构,这里确实有金碧辉煌的装饰,体贴细致的服务,以及......数不清的马桶。


二相乐园的人们会把那些不够欢愉的东西统统倒给马桶,这不仅有棋牌室、DJ台,甚至还提供点餐服务,只不过大家的座椅都离不开马桶,在这里边坐马桶边打牌,顺便还能喝上一杯,想必别有一番“味道”。


这么好玩的地方玩家自然也少不了掺和一脚,我们可以认养一只属于自己的小马桶,用一些奇妙的东西来喂养它,或是坐上大厅里那尊最惹眼的巨大黄金马桶,穿越到神秘次元马桶之国,帮助黄金马桶“坐服”不服管的孩子们,让人不禁想感叹:不愧是二相乐园,癫成这样。



升级的不只是欢愉主题

然而,再到位的主题诠释,如果做不到游戏体验扎实,只能算空中楼阁,翁法罗斯的争议正源于此。4.0版本的封神之处,就是因为兼顾了主题和体验,精准优化了之前版本中的诸多痛点,完成了一次扎实的升级。

回想翁法罗斯,马拉松式的剧情演出动辄半个小时,让人感觉自己不是在游玩,而是全程被动看番,缺少了玩游戏的感觉。

而4.0版本的设计就很高明,此前曝光过的2D平台跳跃、卡牌对战、模拟经营等小游戏被无缝融入进主线剧情,才登录二相乐园没说几句话,剧情里就插入了第一个2D平台跳跃玩法,玩家看与玩的体验交叉出现,不会再有体验重复的疲惫感。


更难得的是,这些玩法并非生拼硬凑的小游戏合集,2D平台跳跃是二相乐园居民出行的重要方式;卡牌对战是为了迅速与当地人打成一片;经营报社则是为了打探敌人的情报,都是剧情的重要推手,从设定上就与二相乐园的世界观相连,与剧情融合从而产生锦上添花的效果。


另外,这些游戏的规则设计非常简单,几秒钟就能轻松上手,不会对剧情喧宾夺主。考虑到玩家的喜好不同,星铁把游玩与否的选择权交给了玩家,没兴趣的玩家可以在简短的试玩流程后继续专心剧情,感到有趣的玩家可以在可选任务中多玩一会儿。

同时叙事的节奏彻底抛弃了平铺直叙,主打一个天马行空。只是去姬子的母校寻找NPC,突然就被洗脑失忆度过了两年的校园生活,时不时还会冒出恐怖电影的桥段;想在酒馆打探些消息,最终的办法却是通马桶;带花火去医院治病,打破玻璃后发现竟是个戏台……4.0版本的编剧像在梦里一样,想到哪写到哪。



但也正是这样跳脱的剧情,让玩家体验像坐过山车,完全猜不透接下来的展开。4.0版本主线剧情时长约3-4小时,体量并不小,但我在游玩的过程中完全不会像翁法罗斯时经常浮现出“怎么还不结束”的想法,甚至还有些意犹未尽。

不仅如此,在故事的推进过程中还留下了很多勾得人心痒难耐的伏笔,比如爻光将军预言的在二相乐园将有一位仙舟将军牺牲;姬子的父亲暗示我们熟悉的姬子并非本人;俯视整场游戏的神秘角色绯英;以及她提到的可怕未来等等。都让人对二相乐园后续的冒险充满期待。




翁法罗斯由于融合了许多哲学思想,角色们的台词经常暗含深意,让玩家直呼看不懂,个个都是谜语人,也加深了剧情的晦涩程度。4.0版本巧妙地收敛了尺度,故事中确实出现了一处谜语,花火告诉玩家“无论抬头或是低头,看到的都是同一轮幻月”。

这句话的谜底并不难,就是在暗示映照在水面上的明月,是酒馆的秘密入口,难度不高,揭晓更快,并且与剧情深度关联。谜语不再是理解剧情的阻碍,而是服务于悬念营造和情节的工具,让玩家在解谜后能获得清晰的成就感。


在此前的故事中,尽管后期有着银河联盟共同对抗反派的情节,但大部分老角色都只是走了个过场,纯粹为了露面而露面,与主线的联结很弱。而4.0版本仅目前出场的老角色就有花火、桑博、翡翠、停云,他们都是新故事里戏份很多的重要角色,尤其花火还成为了4.0版本的故事主角。

不仅如此,那些人微言轻的小角色也没有被忘记,比如曾在仙舟登场过的假面愚者钟珊、高人气的搞笑角色斯科特等。尤其是斯科特,不仅是玩家在二相乐园的官方导游,还在校园桥段里作为主角的宿敌,来了一场天台下的青春对决,更是在章节尾声迎来了让人心里一颤的结局。


此外,星期日的调律给了主角团很多帮助,经过翁法罗斯冒险的三月七也开始使用自己的新能力。正是这些老角色回归、新角色成长的细节,让玩家感觉到星铁并非单元剧,而是一段持续前进的银河冒险,每个人都在成长,每段经历都有回响。

娱乐和深度兼得的故事

前面说了那么多,一直提及娱乐性,但并不意味着星铁放弃了以往的深度追求。如果简单的理解4.0只是一个乐子版本,那就太低估米哈游了。

表面看来,4.0版本的故事并不复杂,为幻月游戏拉开序幕,顺便帮助花火挫败了火花。但只要用心观察,就会发现登场角色都有个共同点,就是曾经历过糟糕的失败。

爻光曾目睹师父和万千同胞的牺牲无可奈何,星期日曾带领匹诺康尼走上歧途,姬子在十五年前没能阻止朋友遇害,不死途很明显也有过未能伸张正义的痛苦回忆,甚至连杨叔都被小小cue了一下在《崩坏3》中当过老师的经历,算是给系列玩家的一个小彩蛋。


而本单元的故事主角花火,也被戳破抛弃过太多面具以至于迷失自我,不敢停留,火花正是她恐惧的化身,而在故事末尾,花火直面并挑战了火花,两个人再度合为一体,开启了新的欢愉旅途。



在我看来,这些角色的共通点,或许就是星铁想要讨论的故事核心。幻月游戏的本质,就是为每个人提供一次直面心魔、与过去和解的仪式,战胜过去,开辟前路,走向光明的未来。

相比翁法罗斯时对抗命运的宏大内核,这一次更加贴近个人,成长中的迷失、对过往错误的悔恨、未能守护重要之人的无力感,这些情感并非英雄专属,而是每个普通人都有可能经历的低谷。当游戏将角色的脆弱与挣扎细腻地呈现出来时,玩家很容易将自身的情感投射其中,与角色建立起远超以往的深度共情。


有趣的是,在这个战胜过去的主题中,我仿佛也看到了星铁项目组的影子。经历过开服时的万众瞩目,匹诺康尼版本的封神,也经历了版本迭代中的争议。星铁一定也曾有过迷茫。而这次4.0版本的惊艳表现,正像是一次漂亮的破茧成蝶,项目组吸收了过去的经验,直面了存在的问题,最终以更成熟、更富创意的形态归来。

这或许才是4.0版本带给玩家最大的定心丸,那个敢于疯狂创新、精于细节打磨、愿意倾听玩家声音的米哈游,从未改变。星铁不仅仅是重回巅峰,更展示了它的成长与韧性,对于所有曾为它捏把汗的玩家而言,现在大可以放下心来,因为,按照惯例,4.0版本所展现的,只是这场盛大欢愉的序曲,幻月游戏的故事才刚刚开始。

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