想必最近大家都看到了不少《遗忘之海》的推送,Joker工作室标志性的美术风格和必属精品的战绩,加上网易近年来在单机/网游争议中引发的风波,让这款新作充满关注,而游戏仅处于限号测试阶段,又给作品蒙上了一层面纱。
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《遗忘之海》究竟如何?游戏智库受邀得到了本次“流浪号测试”的资格,经过了一周末的试玩后,《遗忘之海》确实值得和大家先为之容,好好聊聊。
无名小卒,还是名扬天下?
《遗忘之海》究竟是怎样一款游戏?从官方放出的PV来看,它有着典型的开放世界探索内容,似乎在往二游大世界靠拢;
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生动的主线演出和回合制战斗演出,又是传统的JRPG框架;
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航海题材和出售战利品的核心玩法、“夺金”和“鼠鼠”的文案,又不免让人有了“搜打撤”的第一印象,就像同题材的《盗贼之海》几乎是类型玩法的鼻祖一样;
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最后解谜、入战和素材收集时还有着骰子检定,城镇全NPC可互动,妥妥的CRPG。
这些要素游戏中都有,并且揉和到一起在实际游玩中并不突兀,打破了大家对品类的固有分类。其实透过它们的共通点不难发现,各个玩法系统围绕同一个地基展开,就不会让人觉得“缝合”,其实说出来也不稀奇,游戏的主题就是角色扮演RPG。而上一款“什么都有”的RPG,则是名扬天下的《赛博朋克2077》。
不得不说,网易的野心很大,正应了“2077”开宗明义的那句题眼“无名小卒,还是名扬天下?”,一头是陷入玩法借鉴、“手游大厂”的指摘,一头是游戏世界的最高挑战,显然Joker工作室决定一试身手。
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先来说说游玩的实际流程。玩家扮演一名失忆的木偶人,在奥托皮亚港口的钟表匠家中醒来,对于木偶人来说,这就是义体医生。遗忘之海群岛的世界里,落难的水手会失去记忆,然后被冲回海滩,这并不是什么稀奇事,但主角的行李箱决定让你一探过往,到“散场冰饮”打听线索,也就是船员们与情报掮客、人才中介和任务中间人觥筹交错的“来生酒吧”。遇到了神秘少女艾丝正在砸场,她竟然与自己在钟表店一起被打捞上来的另一具昏迷木偶一模一样,奇异的巧合让两人决定一起行动,从行李箱的船旗碎片入手,并且破解了箱中玻璃瓶的奥秘,召唤出“漂流瓶”号三桅风帆战舰,开启大海上的征途。
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满嘴顺口溜的酒保是最讨人喜欢的角色
玩家在海岛间的玩法是驾驶战舰并炮击,在登岛后的玩法则是开放世界探索+明雷回合制RPG,而两者都被嵌套在Rogue框架下。战舰的炮装、角色的装备、药物消耗品都是局内随机生成的一次性配装。只有击杀精英怪物,或者完成主要任务的“宝藏”类奖励支持局外永久成长,将“风险宝藏”寄运回港,继而消耗“宝藏”升级角色的属性,有趣的是也可以将“宝物”换成货币,再来交易其他的升级耗材。
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一次Rogue的流程会来到20小时以上,开启一轮几天甚至一周以上的冒险,路程上的装备掉落和技能抽取都是一次性的,角色也有着成长等级的限制,能否通关整张地图就成了运气和实力的挑战,如果没能培养出最强的水手班底,那就得重头再来了。
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随机装备的机制不仅限于数值,得好好规划特效连携和组员的短板效应
理论上玩家也可以永不结束自己的旅途,因为“宝物”无限刷取,每天NPC的寄运次数也可以补充恢复,冒险团能够随时回城升级角色,虽然这样大海上的孤寂少了许多,但游戏的难度和便利性大大提升,看得出制作组希望《遗忘之海》是一个轻松欢乐的喜剧故事。
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重开一局后,地图传送点会保留
回合制战斗占据了玩家体验的大头,也是能否破岛通关的临门一脚,己方每回合可以获得一个加成骰子,用来提升单个技能的威力。一些敌人在释放关键技能时会露出破绽值,此时加成骰上的骰数超过破绽,就能获得一个额外的回合和额外的骰子,并且继续攻击破绽,合理规划下,玩家可以字面意义上的“抓住破绽”,一瞬千击。配合人物技能的组合,承受攻势,积攒BUFF,最后时刻绝地翻盘的回合战略体验,相当本格且爽感十足。
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弱点值为7,至少要两个骰子
整体来看,网易在没有宣传“单机”的情况下,悄悄地做出了一款“单机”,《遗忘之海》不存在体力限制,船长的冒险长短取决于玩家自个儿的体力上限,你可以不停地玩,不停地刷,直到成为大海上的传奇。
慢下来,看看大海上的故事都有啥
很喜欢《盗贼之海》玩家在Steam商店的一个评论“游戏非常好,玩家素质也和海盗一样!”,这是一句反话,意思是PVP环境背信弃义、无恶不作。这次《遗忘之海》并没有对战环节,我们也聊过,游戏更强调单机体验,但这并不意味着这场冒险变得枯燥。
实际上,我们能在游戏里做的事有很多,游戏设计了大量的支线任务和海岛谜题,这些内容用打油诗、宝藏图、环境生物等方式隐藏起来,需要玩家动动脑筋才能解开,这也让本作的节奏与市面上其他的移动游戏格格不入,经常会见到一些仪式感十足的设计,可能这也是Joker制作组总能得到女性玩家青睐的原因。
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比如尽管烤一支肉串只需5秒钟,但你仍然需要挑选三个食材,逐一串到指挥刀上,搭配出独一无二的菜谱。类似的例子还有很多,贝壳和一些长得像猪笼草的采集物,需要玩家在蹲伏状态下潜行拾取,尽管这个蹲伏功能在目前版本几乎只有这么一个互动方式,游戏的模拟代入感会优先于游戏性的设计。
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烤前擦一下就很灵性
赚到了钱,吃喝玩乐、尽情开销自是营造代入感的重要一环,除了大部分要拿去升级人物舰艇,玩家也可以在奥港夜夜笙歌,但这些演出缺乏游戏互动,所以游戏还设计了近十种趣味小游戏。
玩法有经典的“石头剪刀布”,但加入了更多的博弈元素,翻开两组随机出牌,玩家竞价获得选牌资格,这个竞价同时也作为这一轮的胜利奖池,之后进行猜拳。
也有一些新潮玩法的移植,比如流行过一阵子的“地狱轮盘赌”,每一轮在左轮里随机顺序装入公开比例的实弹和空包弹,双方轮流射击,可以选择射自己,或者射对手,射到自己空弹就可以继续射击,期间可以互相使用道具,类似检查下一发子弹的性质,或者退弹一发减少不确定性,最后赢得对手的赌注。
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等等,我们是哪国的水手?
或者干脆来一场决斗,我是说直接拔刀攻击路人就行,战斗胜利后可以选择“放过”和“送走”,至于处决方式嘛,则是非常喜感的一个脑瓜崩弹出地球。
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这些小游戏相当丰富多样,甚至直接拿出来当作多人互动内容也可以玩上半天,极大地缓解了传统任务模式的枯燥,当玩家愿意慢下来后,遗忘之海的画卷才会缓缓展开。
令笔者印象尤深的是音乐模式,它会在许多不经意间触发,比如悬崖海角上的一张孤独躺椅,只要玩家愿意互动,摄像机镜头便会调度起来,音乐、歌词、运镜,“只要心中有海,到哪都是马尔代夫”的荒诞旋即而来。抑或是在自动航行中,玩家一段时间不操作也会激活,此时就仿佛是《加勒比海盗》拍了续集,杰克船长的木偶人粉丝感受到了异世界的召唤,如果航行的即时演算中还能看到远处的船只互相攻击,那这份氛围感就更有趣了。这些细节和黑色幽默构成了《遗忘之海》的灵魂,也是游戏在当今独一无二的气质。
尾声
如果官方能放出更多的测试名额,我希望将这个游戏安利给更多玩家,网上相同观点的文案也不少,比如“碧海黑帆眼中的自己”或者“没有盗贼的盗贼之海”,当然不至于那么夸张,游戏的完成度不低,但这叶扁舟留给大家的想象空间也还相当巨大。很高兴网易没有尝试停留在自己的舒适地带,而是拿出了一套全新的语言、全新的玩法类型。
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这一周不少声音在吐槽隔壁电影市场春节档的萧条,游戏行业尚没有走到如此绝境,但道理往往是相通的,受众的审美水平在提升,玩家的口味不再蒙昧。
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