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专访日本一软件社长:扬长之所长


伊東

2026-02-13

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作者:伊東

原创投稿

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既要保持创新,也要活用经验

2025年1月,随着前日本一社长世古哲久先生的病逝,公司被迫进入了换届阶段,时任副社长的猿桥健藏临危受命,接过社长职位的大旗。而跟随他一起来的,还有全新的产品开发体制,与一系列全新作品的公布。

转眼间,一年已去,当我们重新聚焦于日本一的时候才意识到,这家长期以来以独特品位与游戏审美著称的公司,已经完全褪去了换届时的局促,开始正式向着下一个阶段进发,不仅旗下多款游戏纷纷进入宣发冲刺期,还与中文圈玩家们的老朋友云豹娱乐达成了战略合作关系。在后者的帮助下,包括《凶乱魔界主义》《死神公主与异书馆的怪物》《静谧田园》在内的几部全新作品,都将在发售当天同步推出中文版本。对喜爱日本一独特品位的玩家来说,这无疑是一个好消息。

而就在前不久,我们也在云豹娱乐的邀请下,参加了一场面向猿桥社长的访谈活动。在这场活动上,我们就即将在今年发售的这三部游戏,提出了一些问题。

以下是本次采访的原文:


猿桥健藏先生

Q说起即将发售的《凶乱魔界主义》,它最令人印象深刻的地方,莫过于将过去“魔界战记”系列标志性的二头身角色改为了偏写实的更高头身比例——为什么决定采用这种设计?这种等身比例又在本作的战斗系统中发挥了怎样的作用

猿桥这个决定的初衷非常简单——我们希望将主插画师原田雄一老师笔下角色的美感,以原画中的比例原汁原味地呈现给玩家。

但当我们按照原画制作出高等身模型后,却发现了一个问题——如果还是做成以往的俯视角模拟类游戏,这种精密的角色模型反倒会因为距离太远,而看不清楚,甚至变得不起眼。所以,我们索性将游戏类型从原本SRPG,改为了动作游戏——将镜头拉近,让角色的每一个动作细节都能被玩家清楚地看到。

这个决定带来了两个结果:一是原田老师笔下那些可爱的角色,在高等身的呈现下变得更加生动鲜活;二是技能演出的冲击力得到了质的提升。系列一直以“必杀技”为卖点,而这次,更高的头身让这些技能演出拥有了更具冲击力的视觉效果。


Q在《凶乱魔界主义》随处可见致敬魔界战记系列的要素——在从SRPG转向ARPG的巨大变革中,两者之间究竟是一种什么样的关系?而那种标志性的夸张数值,又是如何通过新的动作玩法传递给玩家的?

猿桥首先,本作本来就与“魔界战记”系列共享同一个世界观——都是那个浩瀚魔界体系中的某一个世界。所以从设定上来说,它们是血脉相通的。

关于数值体验,我们找到了一种新的表达方式——过去在SRPG中,“成长”是通过数值从几千到几百万的膨胀来体现的。而这次变成ARPG后,我们用视觉替代了数字。当玩家一招将面前成群的敌人同时击飞时,那种“我已经强得不讲道理了”的实感,不再需要盯着状态栏,看一眼屏幕就能明白。

当然,我们也没有放弃数值层面的深度玩法。真正的系列粉丝依然可以沉浸在极限数值的钻研中,而那些更在意爽快感的玩家,也能在视觉层面获得满足。我们希望两者都能在这款作品里找到自己的乐趣。


Q变更为动作游戏后,是否担心过《凶乱魔界主义》的平衡性问题?在SRPG的战略深度与ARPG的即时爽快感间,团队是如何找到平衡点的?

猿桥其实,“魔界战记”系列的平衡调整,一直有一套固定的基本方针,这次也没有变。

我们的做法是将难度明确划分为两个阶段:第一阶段是主线剧情——这部分我们设定的难度基准是“即使不进行任何极限培养,普通玩家也能顺利通关”;第二阶段是通关后的深入内容——这里是给那些想要挑战极限、钻研系统的玩家准备的世界。

这套两层结构让我们可以很清晰地分配精力:主线部分保持普适性的平衡,深度内容则可以放开手脚——即便这次从SRPG变成了ARPG,这个基本方针依然没有改变。主线部分的动作难度被设定为“略有挑战性”的水平,而通关后的世界,才是真正的魔界。

Q说到这种独特的魅力,“魔界战记系列一直以用数值膨胀打破战略常识为乐——当这种精神移植到作为动作游戏的《凶乱魔界主义》中,你们如何定义它的新形态?

猿桥:是的,这正是我们最想强调的地方。

“魔界战记”作为SRPG,战略当然是基础,但它的独特之处在于——通过极致的角色培养和夸张的数值膨胀,你可以反过来“破坏”那个战略常识本身。这种“打破规则”的快感,是系列独有的。

而动作RPG,通常以即时性与爽快感为魅力,但这往往也意味着更高的操作难度和反应压力。那么,如果我们用“魔界战记”的方式来处理它呢?通过培养角色、堆叠数值,刻意去“破坏”动作RPG的常识,当敌人原本致命的攻击打在你身上只是挠痒痒、当你的连击范围足以覆盖整个屏幕——这种“破格”的体验,正是本作最有趣的地方。


Q:在《死神公主与异书馆的怪物》的前作中玩家直接操作主角进行战斗这次则是少女莫诺向怪物梅尔下达指令进行战斗,这种设计变更的意图是什么?

猿桥正如你所说,本作中由少女莫诺向怪物梅尔发出指令。但需要强调的是,并非只是操作梅尔,人类角色的操作同样重要。

我们之所以让“人类”与“怪物”两者都成为玩法的重心,是因为本作的主题正是“人与异界的交流”。在游戏后期,人类的技能会反过来辅助梅尔,形成一种相互支撑、互为表里的关系。这种设计虽然带来了“同时操作两个角色”的复杂性,但我们通过大量测试进行了反复调整,最终让它成为任何玩家都能顺畅游玩的难度。

Q:死神公主与异书馆的怪物》是日本一绘本系列的第三部作品——在开发过程中,你们是否有意破坏作为一种核心理念?在这个过程中,开发有遇到过什么困难吗?

猿桥是的,可以这么说。过去的“绘本”系列,游戏性本身比较简单,绘本要素更多停留在视觉表现的层面——虽然它看起来像绘本,玩起来还是传统的游戏。

但作为系列第三作,我们认为必须更进一步。 所以,这次我们在玩法层面也植入了“绘本”的特质——让玩家亲自去破坏、改变绘本世界本身。

屏幕上的绘本画面可以被撕裂、被变形,这既是视觉演出,也是游戏机制。我们希望玩家通过这些行为,更深地“潜入”绘本的世界,而不仅仅是从外部观看它——为了实现这一点,确实花了不少工夫。


Q:死神公主与异书馆的怪物》强调绘本式叙事体验团队希望给玩家留下怎样的印象?

猿桥本作的主角是一位“进入绘本的少女”,而玩家将进入她所进入的绘本世界中冒险。

更重要的是,每一本绘本对应着一位少女,每一位少女的境遇都是不同的。 因此,进入的世界观会完全不同,背景音乐会完全不同,整体的美术氛围也会完全改变——每一本绘本都是独立的、风格迥异的作品。

我们希望玩家在通关每一个关卡后,能产生一种“读完了一本不同的绘本”的余韵——这不是一个连续的故事,而是一本短篇集的阅读体验。

Q:对没有玩过前作的玩家,死神公主与异书馆的怪物》是否存在门槛?系列之间是否有剧情关联?

猿桥本作在剧情上没有与前作直接关联,首次接触的玩家也可以毫无障碍地进入。

不过,对那些一路玩下来的系列粉丝,我们也在各处埋了一些让人会心一笑的小场景——“啊,这是那个!”

如果你曾经玩过前作,那应该在看到这些细节的时候,立刻反应过来。


Q下许多作品都以牧场经营”“慢生活为主题,但像《静谧田园》这样引入狩猎要素游戏真不多见,请问加入这一系统的初衷是什么?

猿桥:本作的舞台设定在日本深山里的一个乡村,一个被丰富自然包围、却也远离城镇的地方。

在这样的环境中,野生动物不是“威胁”,而是宝贵的资源。我们想表现的不是田园牧歌式的理想乡,而是与都市隔绝状态下,生活本身的便利与不便。因此,我们刻意设计了“通过狩猎获取资源”的系统——这不是为了给生活增添刺激,而是为了呈现出“真正的乡村就是这样运作的”。

Q:《静谧田园》将日常农耕与恐怖要素进行了融合……这两种看似矛盾的风格,最初的灵感来自哪里

猿桥出发点其实很简单——本作是由“夜廻”团队开发的,而他们想做一个不同于“夜廻”的游戏。

但我们不想浪费“夜廻”团队积累下来的特长:那种独特的图形表现力,以及对“氛围”的敏锐把控。所以我们思考:有没有一种题材,可以延续这些优势,又能带来全新的体验?

最终我们认为,“生活模拟”会是一个很有意思的载体—— 这就是一切的起点。


Q:关于《静谧田园》最核心的昼夜两面性设计——白天的平和与夜晚的恐怖,这个反差是如何构思出来的?

猿桥我们非常重视“白天与夜晚的两面性”这个主题。

白天有农耕、畜牧、钓鱼、购物、与村民交谈……总之,这会是一天中最平和的部分。阳光洒满村庄,一切都很正常。

但当光线逐渐转入黄昏,然后乡村特有的、彻底的黑暗,便会降临——没有城市的光污染,也没有路灯。那种白天的安心感,与玩家放松警惕后突然袭来的夜晚之间的反差与断层,正是我们用来表现恐怖感的核心手段。

请务必体验一下,这个村庄在白天和夜晚,将会是两个完全不同的世界。

Q:《静谧田园》是否有多结局设计?又会有哪些设计保证玩家的沉浸与长时间游玩

猿桥本作并非多结局作品。但我们在游戏中准备了丰富的收集要素、与村民的互动、道具搜集、建筑等内容,足以让喜欢这个世界观的玩家,长时间沉浸其中。


Q:最后,能说说日本一本次选择云豹娱乐合作的契机吗?未来会继续保持合作吗?

猿桥契机其实非常个人化——我与云豹娱乐的代表陈云云女士,是多年的旧识。从《魔界战记5》时期开始,我们就有合作。

陈女士对本地化工作的热情之高,给我留下了非常深刻的印象。在我就任社长之后,便主动提出“希望能正式展开合作”,促成了今天的局面。

关于今后,我们公司的作品会尽量以接近日本发售日的节奏——最迟三个月内——完成本地化并送到中文玩家们手中, 这是我们正在努力的目标。

Q:最后,您有什么话想中文地区玩家说?

猿桥本次几部作品能与日本同步发售,我们真的非常高兴。今后也会继续以同步发行为目标努力,还请大家多多支持日本一的游戏!谢谢!

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