专访日本一软件社长:扬长之所长
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伊東
2026-02-13
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作者:伊東
原创投稿
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既要保持创新,也要活用经验
2025年1月,随着前日本一社长世古哲久先生的病逝,公司被迫进入了换届阶段,时任副社长的猿桥健藏临危受命,接过社长职位的大旗。而跟随他一起来的,还有全新的产品开发体制,与一系列全新作品的公布。
转眼间,一年已去,当我们重新聚焦于日本一的时候才意识到,这家长期以来以独特品位与游戏审美著称的公司,已经完全褪去了换届时的局促,开始正式向着下一个阶段进发,不仅旗下多款游戏纷纷进入宣发冲刺期,还与中文圈玩家们的老朋友云豹娱乐达成了战略合作关系。在后者的帮助下,包括《凶乱魔界主义》《死神公主与异书馆的怪物》《静谧田园》在内的几部全新作品,都将在发售当天同步推出中文版本。对喜爱日本一独特品位的玩家来说,这无疑是一个好消息。
而就在前不久,我们也在云豹娱乐的邀请下,参加了一场面向猿桥社长的访谈活动。在这场活动上,我们就即将在今年发售的这三部游戏,提出了一些问题。
以下是本次采访的原文:
猿桥健藏先生
Q:说起即将发售的《凶乱魔界主义》,它最令人印象深刻的地方,莫过于将过去“魔界战记”系列标志性的二头身角色,改为了偏写实的更高头身比例——为什么决定采用这种设计?这种等身比例,又在本作的战斗系统中发挥了怎样的作用呢?
猿桥:这个决定的初衷非常简单——我们希望将主插画师原田雄一老师笔下角色的美感,以原画中的比例原汁原味地呈现给玩家。
但当我们按照原画制作出高等身模型后,却发现了一个问题——如果还是做成以往的俯视角模拟类游戏,这种精密的角色模型反倒会因为距离太远,而看不清楚,甚至变得不起眼。所以,我们索性将游戏类型从原本SRPG,改为了动作游戏——将镜头拉近,让角色的每一个动作细节都能被玩家清楚地看到。
这个决定带来了两个结果:一是原田老师笔下那些可爱的角色,在高等身的呈现下变得更加生动鲜活;二是技能演出的冲击力得到了质的提升。系列一直以“必杀技”为卖点,而这次,更高的头身让这些技能演出拥有了更具冲击力的视觉效果。
Q:在《凶乱魔界主义》中,随处可见致敬“魔界战记”系列的要素——在从SRPG转向ARPG的巨大变革中,两者之间究竟是一种什么样的关系?而那种标志性的“夸张数值”,又是如何通过新的动作玩法传递给玩家的?
猿桥:首先,本作本来就与“魔界战记”系列共享同一个世界观——都是那个浩瀚魔界体系中的某一个世界。所以从设定上来说,它们是血脉相通的。
关于数值体验,我们找到了一种新的表达方式——过去在SRPG中,“成长”是通过数值从几千到几百万的膨胀来体现的。而这次变成ARPG后,我们用视觉替代了数字。当玩家一招将面前成群的敌人同时击飞时,那种“我已经强得不讲道理了”的实感,不再需要盯着状态栏,看一眼屏幕就能明白。
当然,我们也没有放弃数值层面的深度玩法。真正的系列粉丝依然可以沉浸在极限数值的钻研中,而那些更在意爽快感的玩家,也能在视觉层面获得满足。我们希望两者都能在这款作品里找到自己的乐趣。
Q:变更为动作游戏后,是否担心过《凶乱魔界主义》的平衡性问题?在SRPG的“战略深度”与ARPG的“即时爽快感”间,团队是如何找到平衡点的?
猿桥:其实,“魔界战记”系列的平衡调整,一直有一套固定的基本方针,这次也没有变。
我们的做法是将难度明确划分为两个阶段:第一阶段是主线剧情——这部分我们设定的难度基准是“即使不进行任何极限培养,普通玩家也能顺利通关”;第二阶段是通关后的深入内容——这里是给那些想要挑战极限、钻研系统的玩家准备的世界。
这套两层结构让我们可以很清晰地分配精力:主线部分保持普适性的平衡,深度内容则可以放开手脚——即便这次从SRPG变成了ARPG,这个基本方针依然没有改变。主线部分的动作难度被设定为“略有挑战性”的水平,而通关后的世界,才是真正的魔界。
Q:说到这种独特的魅力,“魔界战记”系列一直以“用数值膨胀打破战略常识”为乐——当这种精神移植到作为动作游戏的《凶乱魔界主义》中,你们如何定义它的新形态?
猿桥:是的,这正是我们最想强调的地方。
“魔界战记”作为SRPG,战略当然是基础,但它的独特之处在于——通过极致的角色培养和夸张的数值膨胀,你可以反过来“破坏”那个战略常识本身。这种“打破规则”的快感,是系列独有的。
而动作RPG,通常以即时性与爽快感为魅力,但这往往也意味着更高的操作难度和反应压力。那么,如果我们用“魔界战记”的方式来处理它呢?通过培养角色、堆叠数值,刻意去“破坏”动作RPG的常识,当敌人原本致命的攻击打在你身上只是挠痒痒、当你的连击范围足以覆盖整个屏幕——这种“破格”的体验,正是本作最有趣的地方。
Q:在《死神公主与异书馆的怪物》的前作中,玩家直接操作主角进行战斗,但这次则是由少女“莫诺”向怪物“梅尔”下达指令进行战斗,这种设计变更的意图是什么?
猿桥:正如你所说,本作中由少女莫诺向怪物梅尔发出指令。但需要强调的是,并非只是操作梅尔,人类角色的操作同样重要。
我们之所以让“人类”与“怪物”两者都成为玩法的重心,是因为本作的主题正是“人与异界的交流”。在游戏后期,人类的技能会反过来辅助梅尔,形成一种相互支撑、互为表里的关系。这种设计虽然带来了“同时操作两个角色”的复杂性,但我们通过大量测试进行了反复调整,最终让它成为任何玩家都能顺畅游玩的难度。
Q:《死神公主与异书馆的怪物》是日本一“绘本”系列的第三部作品——在开发过程中,你们是否有意将“破坏”作为一种核心理念?在这个过程中,开发有遇到过什么困难吗?
猿桥:是的,可以这么说。过去的“绘本”系列,游戏性本身比较简单,绘本要素更多停留在视觉表现的层面——虽然它看起来像绘本,玩起来还是传统的游戏。
但作为系列第三作,我们认为必须更进一步。 所以,这次我们在玩法层面也植入了“绘本”的特质——让玩家亲自去破坏、改变绘本世界本身。
屏幕上的绘本画面可以被撕裂、被变形,这既是视觉演出,也是游戏机制。我们希望玩家通过这些行为,更深地“潜入”绘本的世界,而不仅仅是从外部观看它——为了实现这一点,确实花了不少工夫。
Q:《死神公主与异书馆的怪物》强调“绘本式的叙事体验”,那团队希望给玩家留下怎样的印象?
猿桥:本作的主角是一位“进入绘本的少女”,而玩家将进入她所进入的绘本世界中冒险。
更重要的是,每一本绘本对应着一位少女,每一位少女的境遇都是不同的。 因此,进入的世界观会完全不同,背景音乐会完全不同,整体的美术氛围也会完全改变——每一本绘本都是独立的、风格迥异的作品。
我们希望玩家在通关每一个关卡后,能产生一种“读完了一本不同的绘本”的余韵——这不是一个连续的故事,而是一本短篇集的阅读体验。
Q:对没有玩过前作的玩家,《死神公主与异书馆的怪物》是否存在门槛?系列之间是否有剧情关联?
猿桥:本作在剧情上没有与前作直接关联,首次接触的玩家也可以毫无障碍地进入。
不过,对那些一路玩下来的系列粉丝,我们也在各处埋了一些让人会心一笑的小场景——“啊,这是那个!”
如果你曾经玩过前作,那应该在看到这些细节的时候,立刻反应过来。
Q:当下许多作品都以“牧场经营”“慢生活”为主题,但像《静谧田园》这样引入狩猎要素的游戏真不多见,请问加入这一系统的初衷是什么?
猿桥:本作的舞台设定在日本深山里的一个乡村,一个被丰富自然包围、却也远离城镇的地方。
在这样的环境中,野生动物不是“威胁”,而是宝贵的资源。我们想表现的不是田园牧歌式的理想乡,而是与都市隔绝状态下,生活本身的便利与不便。因此,我们刻意设计了“通过狩猎获取资源”的系统——这不是为了给生活增添刺激,而是为了呈现出“真正的乡村就是这样运作的”。
Q:《静谧田园》将日常农耕与恐怖要素进行了融合……这两种看似矛盾的风格,最初的灵感来自哪里呢?
猿桥:出发点其实很简单——本作是由“夜廻”团队开发的,而他们想做一个不同于“夜廻”的游戏。
但我们不想浪费“夜廻”团队积累下来的特长:那种独特的图形表现力,以及对“氛围”的敏锐把控。所以我们思考:有没有一种题材,可以延续这些优势,又能带来全新的体验?
最终我们认为,“生活模拟”会是一个很有意思的载体—— 这就是一切的起点。
Q:关于《静谧田园》最核心的“昼夜两面性”设计——白天的平和与夜晚的恐怖,这个反差是如何构思出来的?
猿桥:我们非常重视“白天与夜晚的两面性”这个主题。
白天有农耕、畜牧、钓鱼、购物、与村民交谈……总之,这会是一天中最平和的部分。阳光洒满村庄,一切都很正常。
但当光线逐渐转入黄昏,然后乡村特有的、彻底的黑暗,便会降临——没有城市的光污染,也没有路灯。那种白天的安心感,与玩家放松警惕后突然袭来的夜晚之间的反差与断层,正是我们用来表现恐怖感的核心手段。
请务必体验一下,这个村庄在白天和夜晚,将会是两个完全不同的世界。
Q:《静谧田园》是否有多结局设计?又会有哪些设计保证玩家的沉浸与长时间游玩?
猿桥:本作并非多结局作品。但我们在游戏中准备了丰富的收集要素、与村民的互动、道具搜集、建筑等内容,足以让喜欢这个世界观的玩家,长时间沉浸其中。
Q:最后,能说说日本一本次选择与云豹娱乐合作的契机吗?未来会继续保持合作吗?
猿桥:契机其实非常个人化——我与云豹娱乐的代表陈云云女士,是多年的旧识。从《魔界战记5》时期开始,我们就有合作。
陈女士对本地化工作的热情之高,给我留下了非常深刻的印象。在我就任社长之后,便主动提出“希望能正式展开合作”,促成了今天的局面。
关于今后,我们公司的作品会尽量以接近日本发售日的节奏——最迟三个月内——完成本地化并送到中文玩家们手中, 这是我们正在努力的目标。
Q:最后,您有什么话想中文地区玩家说?
猿桥:本次几部作品能与日本同步发售,我们真的非常高兴。今后也会继续以同步发行为目标努力,还请大家多多支持日本一的游戏!谢谢!
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