成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
游戏日报2026 GDC全球合作与报道通道(点击图片了解)
多少有些不可思议,但可能会是接下来一段时间全球游戏行业的常态。
1月20日,拳头游戏的英雄联盟IP新品格斗游戏,在前两天宣布了项目组计划裁员近半;2月5日,Karfton的PUBG IP新品俯视角战术射击游戏《绝地求生:盲点》发售,首周的Steam同时在线人数峰值仅3000左右。
对照背靠IP在全球游戏圈的顶级影响力,两款产品的表现用“翻车”来评价并不为过。
奇怪的是,除了不该只能拿到这样的成绩,后续外界对它们市场表现的讨论度似乎也有些过于平静了。是顶流IP不顶流了?并非如此。这一现象在呈现的其实是长线运营类IP的特殊生态以及厂商想要踏出一步的大趋势。
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失利了,但影响有限
《2XKO》与《绝地求生:盲点》都非对应IP里的“小动作”。《2XKO》在2019年以《Project L》为代号公开,反推可知至少有7年以上的研发时长,《绝地求生:盲点》虽然玩法的体量内容较小,却也是PUBG IP系列第一款正式上线的产品。
理论上,它们能够证明IP当前的价值乃至影响对公司发展前景的评估。
但这并未发生。海外主要游戏媒体几乎找不到《绝地求生:盲点》初期表现不佳的报道,大家这两天在讨论的是Karfton财报创新纪录的3.32万亿韩元收入(约160亿人民币)以及2026-2028 年度至少1万亿韩元的股东回报计划。《2XKO》项目裁员倒是被部分媒体关注到了,只不过也未延展到对英雄联盟IP的质疑。
造成这种结果的可能有两大原因:
其一,迭代进化的本体还能给到IP想象空间,尚不需要新品“加持”。
比如《绝地求生》,别看现在Steam同时在线人数常态对比曾经的峰值少了大半,游戏的商业收入反而在持续猛增。Karfton财报提及,2025年《绝地求生》在PC平台创下了年度最高收入,同比增长超16%。《绝地求生手游》的付费用户数量也在明显增长。
“年纪更大些”的《英雄联盟》也老当益壮,虽有一些新品猛冲榜单,仍牢牢占据着顺网星研社发布的网吧热力排行榜首位。去年10月,肉眼可见地拉高了玩家的活跃度与口碑传播。
其二,IP聚集的玩家认为“事不关己”。
我和玩这两款产品的一些朋友交流后发现,部分人“没听说过要上”,知道上了后表现不佳也“无感”。问及具体原因,多数回答为“感觉没有必要去玩,我不需要”,这说明“IP没有成为这些用户去玩IP新品的主导型驱动力”。
简单来说,玩家都没因为IP背景对它们产生“巨大期待”,自然不会出现后续的“期待落空感”,也不会因产品不行而“反冲”IP。
争取向IP外迈出一步
从宣发传播视角看,《2XKO》与《绝地求生:盲点》其实都没真正去借IP影响力来实现自己的走红。前者产品名完全不跟英雄联盟挂钩,后者虽然挂了绝地求生,但其核心体验基本触达不到玩家对IP的关键印象(偏剧情世界观关联)。
这大概也能解释前面谈到的玩家反应,游戏公司亦没打算把IP认同度押注到新品上。据现有信息,无论拳头游戏还是Karfton都计划继续投入大量资源在IP本体产品的迭代上,如拳头直言不打算做LOL2,预告在2027年有“颠覆级”大规模更新。
所以游戏公司花钱又花资源,最终“雷声不大雨点也小”,图什么?我觉得不能说他们是在做IP(明显无反哺),核心目标估计锁定在“破现有圈子获取用户”。
追求该目标一方面有外部压力影响,尽管IP本体保持长青,但不可避免地面临着新玩法新产品对市场份额与用户时间的分流争夺;另一方面海外团队思维也更重扩大基本盘,如这两天就有提到“长期运营只能维持,而无法推动行业增长”。
对他们来说“先迈出一步”可能要重于“能得到什么结果”。
大家可能注意到了,腾讯这两年也在做长青IP的系列化探索,包括《王者荣耀》《穿越火线》《地下城与勇士》等,但它们的打法目的和上述案例有较明显区别,新品和IP的关联性更强,也有着更大范围的用户关注度,后续我们再单独做拆解。
总而言之,“长青运营的IP要怎么用”正在成为一个新的全球游戏产业科研题。
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