年味渐浓,春运将至。
有人踏上归途,有人准备远行,也有人终于拥有了一段难得的“慢下来”的时间。
新年,是团聚的时刻,也是复盘与规划的节点。
过去一年,我们在项目里奔跑,在需求中打磨,在一次次性能优化、框架重构与版本迭代中成长。
而当节奏稍微放缓,也许正是最适合系统梳理知识、补齐短板、为新一年蓄力的时刻。
学习,从来不是一场突击,而是一种长期积累。
在高强度的开发节奏之外,我们更需要一个稳定、可反复查阅、能真正解决问题的技术参考体系。
这个春节,我们想为大家做一次系统性的整理——
把 UWA 学堂中那些真正“经得起时间”的课程内容,重新梳理、分类与推荐。
无论你是希望补齐基础、提升专项能力,还是深入性能优化、图形渲染、框架体系,我们都为你准备了一份清晰的学习路线图。
接下来,让我们一起回顾那些值得在新一年持续投入的课程内容。
免费课程推荐
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《Unity移动端游戏性能优化简谱》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/430
本文从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。
(1)性能优化的基本逻辑
前言中简单论述了“确定问题-解决问题-持续监控问题”这一既是层层递进、同时也密不可分的逻辑;践行游戏研发“工业化”的UWA尝试在其中的每一个步骤都提供优良的解决方案。
(2)UWA性能检测工具
图文兼备地展示了UWA性能检测工具在确定和解决性能问题过程中的易用性、可靠性。
(3)常见性能问题
如图,文章从内存、CPU、GPU三个维度讨论了当前游戏项目中经常出现的一些性能问题作为参考。
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《浅谈骨骼动画技术原理》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/604
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本系列课程将从以下三方面展开介绍,为了方便大家的理解,前期会介绍一些基本知识作为铺垫。
如何插值?
如何让骨骼动起来?
- 正向运动学
- 逆向运动学
骨骼如何带动皮肤?
- 线性混合蒙皮

《HybridCLR(wolong) C# 热更新》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/432
课程将仔细剖析HybridCLR的一系列技术原理和特性,与其他流行的C# 热更新方案相比,HybridCLR几乎将Unity C# 原生热更新技术做到理论上的极限,无疑将国内Unity开发的技术框架水平提高到新的高度,并将深刻地改变Unity平台的开发生态。
HybridCLR在技术可行性上的分析也是绝妙的思维实验,是深刻洞察力和宝贵智慧的结晶,我们将在文章中仔细分享这一分析过程,希望也能给你灵感。
在实现HybridCLR的过程中,我们深入研究了CLI规范与IL2CPP实现,积累了大量宝贵的经验。国内游戏行业对CLR及IL2CPP相关的资料不多,我们希望将这些知识系统性地整理出来,帮助那些渴望深入研究Unity下CLR Runtime实现的开发者们,更好地掌握相关知识。

《十年筑基,驱动游戏未来引擎 主题演讲》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/640
随着移动游戏研发成本持续攀升与轻量化游戏生态的成熟,中国游戏行业正呈现 "品质深耕" 与 "敏捷开发" 并行的双轨发展格局。一端是3A化手游对工业化流程的极致打磨,另一端是轻量化团队对快速迭代效率的不懈追求。这种行业分化既考验着UWA技术服务的专业性与适配性,也为工具矩阵的场景化创新开辟了全新赛道。
过去一年,UWA围绕研发效率与玩家体验两大核心场景展开深度探索,在技术落地与产品迭代中实现关键突破。本次报告将重点分享三个方向的成果:
1.GPM 2.0:玩家端体验的精准洞察。通过精准捕捉玩家的性能异常波动,为高品质游戏的长线运营提供质量保障。
2.GOT Online & Pipeline:工业化流程的 AI 赋能。通过与AI大模型的结合,进一步降低游戏团队对于研发工业化流程的准入门槛。
3.Gears:降低研发端性能检测的使用门槛。通过这一年来不断完善的检测功能,满足广大游戏团队的日常常规检测需求。
行业变革之下,UWA 始终相信,唯有扎根研发痛点的持续创新,才能在品质与效率的双螺旋中找到平衡点。本次报告将深度拆解技术落地的实战经验,期待与行业同仁共探 "工业化流程+智能化工具" 的破局路径,以十年积淀为基,为游戏未来研发注入新的动能。

《Rider一站式游戏开发工具解决方案》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/611
Rider现在面向非商用需求免费!快开始使用Rider学习和探索新技术吧!
JetBrains Rider是一款专为游戏开发优化的跨平台IDE,深度支持Unity、Unreal Engine和Godot等主流引擎的全生命周期开发。它通过智能代码补全、C#/C++混合调试和实时语法检查,大幅提升编码效率;独特的混合模式调试(Mixed Mode Debugging)支持单会话同时调试.NET与C/C++代码,无缝对接游戏引擎框架层与业务逻辑层。其集成dotTrace/dotMemory分析工具的性能监控体系,可直观定位内存泄漏与性能瓶颈,无需中断开发流程。
针对协作场景,Rider提供跨操作系统远程开发支持,开发者可在本地IDE流畅操作云端或高性能开发机资源。通过原生支持NUnit/xUnit等测试框架及版本控制系统(Git/Perforce),实现从编码、调试到测试部署的全链路覆盖。无论是构建3A级游戏还是独立项目,Rider都以其轻量响应和专业工具链成为开发者的生产力核心。

《AI在游戏开发领域的颠覆式革新》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/637
人工智能正在以前所未有的速度重塑游戏开发的每一个环节。从传统的手工编程到智能化工具辅助,从昂贵的资产制作到AI一键生成,从复杂的开发流程到30分钟构建游戏原型,游戏开发正经历着一场深刻的技术革命。
本次分享将深入探讨AI技术在游戏开发领域的五大革新方向:开发工具、资产生成、技术栈、端侧AI、实时内容驱动。这不仅仅是一次技术分享,更是对游戏开发未来的深度思考。无论你是资深开发者、创业团队负责人,还是对游戏技术充满好奇的从业者,这次演讲都将为你提供一些思考和帮助。让我们一起探索AI如何重新定义游戏开发的边界,见证一个全新时代的到来。
付费课程推荐
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《Unity引擎资源管理经验 - 如何使用YooAsset进行高效的资源管理》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/622
在使用Unity引擎开发移动端游戏时,资源管理至关重要。合理的资源管理可以优化游戏的运行效率,减少加载时间,提高用户留存率。本次报告将深入讲解Unity资源管理,从资产管理到性能优化,全面讲解YooAsset的高效能应用。重点内容涵盖:资源管理与打包策略、自动化脚本配置、加载卡顿优化与调试工具使用,以及常见问题的解决方案。

《Unity移动游戏工业级性能优化指南 3.0》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/619
在过去一年中,UWA团队持续深耕于各项目性能优化一线,聚焦游戏研发过程中的各类疑难问题,不断沉淀实战经验并致力于向行业开发者分享。本次分享在内容上实现了多维度的升级与深化:
其一,针对数年前完成的内存与加载测试进行重置与细化,在Unity 2022版本普及率持续提升的当下,重新验证既有结论的适配性与可靠性;
其二,系统梳理了新版Unity的高频问题,涵盖新接口评测、内存“黑洞” 定位等核心痛点,提供针对性分析;
其三,专项剖析iOS包相较于Android包更易出现的内存紧张、闪退等差异化问题,并配套输出经过实践验证的优化策略与落地经验。
我们期望通过本次分享,助力开发者更精准地解读数据背后的逻辑,共同探索性能优化的深层价值。

《心动小镇》内存优化经验谈
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/616
本次报告主要介绍《心动小镇》项目在内存优化过程中遇到的挑战和经验。具体包括:
1. 项目的设计特点和在内存方面的挑战,例如:大世界、无缝集成家园、家园承载上限、潮流季等动态活动内容。
2. 项目内存问题的分析与定位的流程、工具、方法和经验。
3. 项目线上数据收集方法:自研工具及线上数据分析的方法及帮助。
4. 我们为《心动小镇》实施的内存方面的优化方案,例如:针对资产系统(AssetBundle)的分析与方案、ECS化(去GameObject化:地形、草、树、岩石、房屋、HLOD、BRG等、Streaming系统、物理方案、Significance Manager、Jobs Animator、Shader的优化、配置数据库化、资产方面的优化(Mesh精度压缩、骨骼层级优化、贴图通道合并等),以及引擎相关的优化方案。

《用DOTS解决实际需求》系列课程集锦
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/550
教程可以让会用Unity的同学循序渐进地速成DOTS技术。
思路是先消除使用门槛后,再有梯度挖掘DOTS底层实现,学习过程非常平滑。
同时也结合《DOTS-ECS系列课程》(0.51版本)时同学们提出的反馈意见,重点照顾了以下同学的习惯:
1、你可以先看代码,哪里不懂再看视频:工程代码按课号归纳,代码注解详实,迭代改动均打上了搜索标记,做到视频和代码"双向索引"。
2、你可以先看图,再学习:精彩设计提供了框架设计图,视频课程中讲解了我的脑回路,可以先对齐思路,再光速刷代码看实现。
3、你可以纯跟着视频走:视频精炼,你一个周末就能刷完,但是真知难求,建议还是得拿着教程给的素材照着课上代码敲一遍。
4、你可以直接用库:章节结束后的库文件是成品库,项目中急用来不及学习,可以直接使用这些库。

《【ET 8.0-8.1版本】ET框架 - C# 全栈式网络游戏开发框架(入门篇)》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/542
由于ET框架8.0版本进行了一系列重大的升级,架构得到了全新的迭代。大多数初学者与客户端开发人员会在初次接触ET框架时,会因为缺乏网络编程通识和其自身固有的面向对象开发习惯,从而被劝退或者编写出极其”不规范“的ET框架业务代码。并且由于ET框架8.0版本引入的多线程纤程的机制,进一步加深了ET框架的理解和使用的门槛。
所以本门课程,会重点围绕ET框架8.0的全新特性,对其原理与设计思路展开讲解,并通过小案例的形式,帮助读者梳理ET框架的设计思路与开发思想,从而进一步学会和掌握ET框架的基本使用,并带领读者掌握和熟悉使用ET框架8.0版本进行游戏前后端全栈式开发的基本流程。

《Unity程序员转向Unreal程序员之路》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/608
你是否习惯了Unity的灵活,却又对Unreal的高端渲染与AAA大作潜力跃跃欲试?
你是否担心C++的复杂性,纠结于蓝图的效率,不知如何将Unity经验“翻译”为Unreal技能?
这门课程专为资深Unity程序员设计——无需从零学起!我们将直接对标你的知识盲区,通过“Unity→Unreal”映射式教学,帮你绕过新手陷阱,直击引擎核心,快速成为Unreal程序开发者!
为什么选择这门课?
1. 拒绝“从零开始”:用Unity思维映射式学习Unreal
“对比式”案例:用Unity的Prefab理解Unreal的Blueprint,用C#的MonoBehaviour类比C++的Actor,无缝衔接知识体系。
避坑指南:揭秘Unity开发者转型时最易踩的十大“思维陷阱”(如:过度依赖脚本、忽视蓝图协作),节省90%试错时间。
2. 双线并进:C++与蓝图的黄金平衡法则
C++实战:从Unity的C#逻辑迁移到Unreal C++,深度解析反射系统、内存管理、性能优化,写出“UE风格”的高效代码。
蓝图精通:突破“蓝图=玩具”的偏见,掌握事件分发、接口通信、异步逻辑,用可视化脚本加速原型开发。
3. 聚焦实战:掌握Unreal核心工作流,拒绝华而不实的“噱头技术”
必学工作流:从角色控制、动画状态机到UI交互,还原80% Unreal项目高频需求,覆盖独立游戏到中型团队开发场景。
Unity经验复用:将你的C#设计模式(如:对象池、事件总线)迁移到Unreal,节省50%开发时间。
多人网络同步:基于UE5权威框架实现角色同步、RPC通信与大厅匹配,直击联机游戏开发痛点。

《高性能伤害数字渲染方案》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/601
课程将详细介绍基于DOTS+DrawMeshInstancedIndirect实现的渲染方案具体原理,以及性能测试,直观体现出该方案的性能效果。
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第一节介绍了基于BMFont工具制作伤害数字位图字体的流程,通过切割艺术图片、配置字符编码、脚本自动化生成配置文件,结合Unity插件生成含UV数据的FontAsset,为DOTS渲染方案提供基础资源支持。
第二节介绍详细方案。通过将每个伤害作为独立Entity管理,结合字符压缩算法将数字UV/顶点索引编码至矩阵,利用Shader解析数据并批量渲染。方案支持动态动画效果,实现了8万实例下120帧的高性能表现,优化了大规模伤害数字的渲染效率。
注意:本课程文字内容免费可读,源码收费。

《如何绕过Unity打造自己的HUD UI系统》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/127
对于MMORPG来说,游戏中特别是挂机刷怪时,经常会出现大量的头顶信息和伤害数字等UI物件。用传统的UI渲染,不仅开销较大,处理不好还很容易造成严重卡顿问题。
为了有效地解决上述问题,本文将从图文混排的UI原理讲起,为大家讲解如何绕过NGUI或UGUI等复杂的UI系统,自己定制一个UI系统渲染器,并实现HUD的高效渲染,从而解决战斗过程中大量头顶血条和伤害数字效果造成的卡顿问题。
本文的最终效果让大家可以掌握如何实现一个无GameObject对象、无GC的高效HUD渲染技术。同时,为了方便读者掌握该技术方案,并可以快速移植到自身项目中,文章最后提供了Demo项目和工程源码,大家可以直接查看学习。

《详解UGUI DrawCall计算和Rebuild操作优化》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/126
本文主要分为以下内容,帮助大家深度了解UGUI的重要原理和优化方法。
讲解UGUI DrawCall的工作原理,并结合大量实例讲解Unity引擎如何计算DrawCall以及如何通过合批来降低DrawCall。
描述用于ScrollView的Mask和RectMask2D的具体原理以及它们是如何对DrawCall产生影响。
重点讲述我们在优化UGUI时经常被忽略的问题:Canvas Rebuild和动静分离、粒子系统与UI界面结合、UI系统的Raycast Target以及界面OverDraw的相关优化点。

《URP从原理到应用——进阶篇》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/284
SRP的出现具有跨时代的意义,内置渲染管线无法对开发者提供一些定制化修改接口,普通开发者无法去学习渲染管线,导致大部分开发者对这块知识都很匮乏,不利于个人成长。
笔者将《URP从原理到应用》分为基础篇和进阶篇。本文属于进阶篇,进阶部分主要介绍了整个URP实现的原理,内置渲染Pass的步骤,CPU的渲染数据如何传递到GPU中使用,光照阴影计算方法,CPU和GPU渲染管线的区别,如何自定义渲染管线以及Render Feature的使用,最后通过五个例子实现对渲染管线源码的定制、优化默认情况下四次RT拷贝带来的性能开销,背景模糊效果、后处理拓展、3D降分辨率UI高清分辨率等。

《Unity GameFramework框架理论解析与应用实践》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/642
本专栏是 Unity 生态中热门的 GameFramework 框架系统性学习合集,专为解决开发者 “框架上手难、源码看不懂、项目不会用” 三大痛点打造。内容涵盖框架核心功能快速应用(模块配置、资源管理、UI 框架、事件系统等)、详细使用说明(场景适配、性能优化、跨平台兼容)、深度源码分析(核心逻辑拆解、设计模式解读),并结合 VR 游戏、虚拟仿真教育真实项目案例,让你从 “会用” 到 “精通”,真正掌握框架的底层逻辑与实战技巧。每篇文章都包含实操步骤、代码示例、问题解决方案,零基础也能快速跟上,资深开发者可直击核心源码,提升技术深度。

《从零开始打造基于GraphView的行为树框架》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/539
本文主要介绍了行为树的一些特点,以及如何在Unity中从零开始实现基于事件驱动的行为树Runtime框架(包括黑板参数、可扩展的自定义序列化数据格式等),与如何基于GraphView开发配套的行为树可视化编辑器与调试器(包括注释块、复制粘贴、Undo/Redo等)。
本课程属于进阶课程,适合已经有一定业务开发经验,并具有行为树与Unity编辑器的UI Elements开发基础知识的读者。
新的一年,总会如约而至。
不同的是,我们以怎样的状态迎接它。
也许你正在回家的路上,也许正准备与家人团聚。
在烟火与欢笑之外,希望你也能为自己留出一点时间——
沉淀这一年的经验,补齐那些一直想学却没系统梳理的知识点。
技术的成长,从来不是一蹴而就。
它更像一场长期投入的积累:一次对底层原理的理解,一次对性能问题的彻底拆解,一次对框架设计的重新思考。
UWA学堂始终希望做的,并不是“看完即忘”的内容,
而是一套在项目中真正能反复查阅、长期受用的技术参考体系。
愿这个春节,不只是团圆的节点,
也是你为 2026 打下更扎实技术基础的起点。
新的一年,我们继续一起向前。
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近期精彩回顾
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