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新年将至,炉石也即将旧貌换新颜,阔别迅猛龙年我们即将迎来的是——甲虫年!在这新旧交替之际想必玩家们也十分期待新一年的炉石能给大家带来什么新鲜的游戏体验。而我们NGA有幸在这个时间点通过网易雷火实地参与了暴雪于安纳海姆总部针对于新版本以及新的一年更新计划的媒体交流活动中去,这次活动我们接触到了设计师,美术组,以及管理层的相关人员进行了一系列的沟通与采访活动,围绕新扩展包的版本机制、主题设计、美术风格以及未来运营规划进行了深入交流,接下来让我们一起来看看炉石传说的制作团队在新的一年都给大家准备了什么吧!
设计师专访部分
Q:新机制 “兆示” 和 “裂变” 的设计理念是什么?
A:兆示为 “死亡之翼阵营” 设计,主题围绕 “预示死亡之翼及大灾变的降临”。玩家通过 “传令” 次数积累,获得更强的援军,且巨型随从也会随之增强。机制类似 “祈求”,但提供独特的成长体验,适合喜欢操控大型角色的玩家。
裂变则为 “守护巨龙阵营” 专属,体现巨龙军团联合对抗死亡之翼的主题。裂变卡牌进入手牌时分裂为两半,相邻时可重组为更强卡牌,强调 “分裂后联合” 的策略深度。
Q:为何选择 “大灾变” 作为当前版本主题?
A:大灾变是《魔兽》历史中的关键事件,重塑了艾泽拉斯地貌,且死亡之翼是标志性反派,适合作为 “时光旅行” 故事线的终点。团队在忠于原作的基础上,加入 “假设情景”(如 “若阿迦玛甘击败深渊领主”)增加趣味性。
Q:卡牌设计和叙事如何体现 “合作” 元素?
A:阵营配对 :忠于守护巨龙的职业与忠于死亡之翼的职业匹配成功,在艾泽拉斯特定区域(如旧厄运之槌)展开战斗,例如 “风行者姐妹骑乘黑龙军团对抗空气元素领主”。
时间英雄联动 :时间英雄通过法术插画(如 “奋战” 或 “胜利”)参与叙事,强调跨阵营协作。
游戏内事件 :34.6 版本将推出两场事件,玩家需与巨龙军团联手击退死亡之翼的副官,构建游戏内外连贯的剧。
Q:新扩展包如何控制卡牌强度,尤其是巨型随从?
A:巨型随从设计兼顾强度与趣味性,目标是重现 “基于场面的战斗” 体验,避免成为meta中的极端强卡。例如圣骑士的巨型随从拥有多个关键词,需击败不同龙头才能移除效果。
团队将根据环境及时调整平衡,尤其关注轮换后卡池缩小可能导致的强度问题。
Q:如何回应去年玩家对标准模式强度下降的批评?
A:承认批评合理,团队从中吸取教训,明确设计价值观,计划通过 “逐步提升强度” 确保长期可玩性,同时避免旧卡失效。今年版本将更注重 “乐趣与兴奋感”,例如巨型随从回归和主题化职业机制。
Q:全年卡牌总量是否变化?如何注入新构筑思路?
A:卡牌总量与往年基本持平,但策略上参考《星际争霸》迷你系列经验,通过 “为部分职业提供更多卡牌” 来创造新构筑(而非仅补充现有卡组),例如为 4 个职业集中设计新体系,全年覆盖所有职业。
Q:对新版本的社区反馈有何预期?
A:希望玩家享受 “兆示” 和 “裂变” 机制及巨型随从的回归,强调本次故事更直接、更具 “魔兽史诗感”,机制与剧情的兴奋度相匹配。
Q:长期强度规划是否会周期性调整?
A:目标是 “渐进式提升强度”,确保新卡有竞争力,同时旧卡仍具 viability。团队将平衡扩展空间,避免过度膨胀,例如通过核心系列轮换维持环境活力。
美术组部分
Q:如何通过美术方式凸显大地裂变扩展包与主宇宙的不同时间线?
A:调整角色姿势与元素:如将死亡之翼的姿势设计成类似日本特摄片怪兽的风格,为拉格纳罗斯(大螺丝)添加树木和灰烬元素以体现其吞噬世界之树的设定。
夸张化与保留标志性特征:通过增加腐化和古神元素夸张角色特征,同时保留角色核心辨识度,以凸显 “平行版本” 的故事感。
Q:新扩展包和去年扩展包中,美术团队最满意的设计是什么?
A:最满意的是巨型随从这一块的设计,因其体型大、角色背景故事丰富,在游戏棋盘上占据更多空间,提供了更大的设计灵活性,能更充分展现角色细节。
Q:在战棋操作日益复杂的情况下,如何平衡动画特效与游戏体验?
A:美术服务于玩法,若特效影响游戏可读性或趣味性,即使设计酷炫也不会采用。
跨团队协作与玩家反馈,2D、3D、特效团队与设计团队合作,结合玩家反馈优化特效清晰度和简洁性。
Q:叙事连贯化背景下,不同扩展包的美术风格如何平衡统一与差异?
A:首先是关联扩展包,如 “重返安格洛” 等相关版本,传承必要元素并添加新设计以保持新鲜感。
其次是塑造独特的视觉身份,每个扩展包需有独立视觉风格,即使叙事关联,也需通过美术突出新扩展包的独特性。
Q:炉石美术如何在魔兽设定基础上创新?
A:我们会尊重原有设定,所有设计基于魔兽背景,如大地裂变版本深度参考《魔兽世界》已有元素。
“IF线”的叙事探索则通过假设性剧情(如 “若死亡之翼获胜”)挖掘新故事,设计更具压迫感的角色形象和世界观。
Q:同名卡牌的两张不同立绘如何创作?
A:会采取多种设计方式,可将单幅美术创作分割为两个版本,或为每张卡牌设计独立美术风格。
同时会开展跨团队协作,设计、插画团队协作确保玩法清晰,视效团队同步匹配特效与卡牌叙事。
Q:是否会选择特定角色作为艺术风格锚点?
A:会,而且经常选择核心叙事角色,如伊利斯等角色常作为风格锚点,通过服装和场景变化体现不同版本故事(如探险丛林与荒地的服装差异)。
另外会保持辨识度,角色设计在创新的同时保留标志性特征,确保玩家可识别。
管理层部分
Q:《魔兽世界》的大灾变还有一个重要事件是推出了新种族狼人和地精,新扩展包是否会加入地精、狼人等新种族作为新的随从类别?
A:不会特别针对这些种族设计,扩展包将聚焦于龙、死亡之翼以及英雄联合的主题,通过职业专属机制(如6个职业的“兆示”机制和5个职业的“裂变”机制)呈现《魔兽世界》的经典时刻。
Q:未来是否有扩展包之外的叙事形式?
A:我们计划推出“季节性玩家旅程”项目,从甲虫年开始,会通过游戏补丁串联叙事内容,在活动系统中加入更多剧情和新机制,增强跨扩展周期的故事连贯性。
Q:酒馆战棋会增加PVE内容、子模式或提高更新频率吗?
A:不会新增模式,但会持续推出新随从、英雄和系统 (如“时光酒馆”机制),并根据玩家反馈优化平衡。同时考虑为新玩家和核心玩家提供不同难度入口(如基础战棋与快速变化战棋)。
Q:甲虫年的新内容计划中,是否包括更新竞技场、幻变、单人冒险等模式?
A:暂无具体更新公布,但会加强竞技场的更新频率与平衡调整,并结合“幻变”模式的反馈并通过后续沟通的方式来改进。而去年刚开始实行的酒馆战棋的新预览模式,在玩家当中广受好评,所以我们决定保留这个预览的模式。
Q:限免卡牌、奖励机制等改动是否借鉴了中国市场经验?
A:是的。中国市场当时重新上线时确实通过慷慨的赠送牌张的方式,吸引了大量玩家回归,因此计划在“大地裂变”扩展包中,我们将在全球推行类似策略作为尝试,结合版本更新提供更丰富的内容,来吸引玩家回归。
Q:如何看待中国厂商2026年推出的自走棋新游的竞争?
A:认为酒馆战棋仍是最佳自走棋类游戏,我们不担心竞争,因其玩法丰富且与《炉石传说》其他模式形成协同。同时我们也期待自走棋品类发展破圈,并欢迎更多玩家体验酒馆战棋。
Q:酒馆战棋会推出自定义棋盘、角色或独立成作吗?
A:内部已在讨论相关方向,但暂无具体计划。我们正研究全球可自定义购买内容方案,但还需考虑不同地区玩家偏好,如中国玩家更关注外观,欧美玩家则更喜爱卡牌异画。《炉石传说》已经陪伴玩家走过了12个年头,而我们将通过持续运营的视角来规划下一个12年发展。
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