首先一个最简单的道理,现实别说打炮,就算是子弹,哪怕是玩电狗打BB弹打到你面前,你都要心里咯噔一下,更何况说是你知道炮弹不长眼,打到附近命就没了。
其次,从技术程度来说,首先是规模,游戏压根不敢堆数量。现实里火炮玩的是饱和覆盖,不是精准点名。1916年2月21日凡尔登战役,德军光第一天就砸出去一百万发炮弹,1220门火炮对着法军阵地轰了十小时没停。
![]()
幸存者回忆说啥?没法呼吸。不是毒气,是爆炸震得肺跟个皮球似的被反复挤压,空气里全是火药味和土渣子,张嘴喘气都跟吃沙子似的。再看1945年费劳泽高地,苏军9000门炮半小时泼出去50万发,每秒差不多300发,大地跟活物似的翻滚,德军躲在工事里都觉得要被颠出来,露头就成筛子。这才是火炮该有的样子。
![]()
可游戏里呢?就算是表现比较好的Arma3里155毫米炮弹落地,顶多震屏几秒,坦克晃两下接着冲;坦克世界里自行火炮打出去,慢悠悠飘过去,顶天溅个伤害条,敌人满血复活接着跟你刚。差距大到能开航母,问题出在哪儿?
而诺曼底D日盟军近万发齐射,犹他海滩的德军碉堡瞬间就没了;越南战场美军一天能砸一万发105毫米炮弹,游击队藏丛林里都得趴着不敢动。游戏里一轮火力支援才几十发,间隔还拉得老长,玩家随便躲躲就过去了。开发者敢堆密度吗?电脑模拟不了,一卡一顿玩家得骂娘,服务器都得崩。讽刺不?天天标榜画面真实,偏偏把火炮最核心的绞肉属性给砍了,留个空架子摆样子。当然,如果哪家厂商真这么做了,估计也得凉。
再往深了说,压迫感来自没完没了的折磨和没个准头的恐惧。凡尔登战役那一百万发炮弹,法军士兵没法抬头没法动,心理防线先崩了,不少人自残求退伍。
![]()
声音更是杀手,炮弹啸叫着过来的时候,心跳都能停半拍;炸完之后尘土呛得人喘不上气,眼前一片黑,好一会儿才能看清东西。我当年在西藏搞反恐演习,蹲在混凝土掩体里,头顶十米处炸2公斤TNT,一天挨两发连挨11天,现在见着爆炸的东西就犯怵。那冲击波能让内脏晃得跟果冻似的,咽喉小腹像被人狠狠打了一拳,就算戴了耳塞穿了防弹衣都没用。

可游戏里把这些全简化成特效了,爆炸粒子飞几秒就没,声音就那几段循环的音频,玩家戴耳机还觉得挺带劲。现实里那噪音能让人永久失聪,震波能撕裂内脏,游戏里调小音量接着玩。为啥?因为要照顾玩家体验。战雷里呼叫炮击有冷却,命中率还低,怕玩家被炸死太多次弃坑;坦克世界早年火炮太猛,玩家闹暴动,开发者直接给砍成辅助工具,伤害摊薄了,范围变大了,可那股子让人绝望的劲儿也没了。
所以说到底这不是技术问题,是设计哲学的锅。开发者比谁都清楚,真把现实里的火炮搬进游戏,玩家得趴地上十分钟一动不动等尘埃落定,那不是玩游戏,是受刑。所以他们压缩时间,夸张伤害条,把本该是地狱洪流的火炮,改成了点一下就爽的廉价技能。

你以为游戏里的火炮像放大音效的烟花,是你麻木了?不是,是游戏系统在跟你玩障眼法。现实里的火炮,第一使命根本不是杀人,是先把对方的心理防线炸崩。从这一点看,所有主流战争游戏都在最核心的地方妥协了,它们不敢让你真的害怕,因为害怕的玩家不会继续玩下去。
而在真实的战争里,火炮不会给你冷却时间,不会给你躲避提示,更不会给你重来的机会。它就像悬在头顶的达摩克利斯之剑,你永远不知道下一发会不会落在自己头上。这种不可逆的恐惧,才是火炮最可怕的地方。可游戏里呢?你死了能复活,被炸了能回血,就算被压制了,等技能CD过了还能反击。这种可预期性,直接把火炮的獠牙拔了个干净。
![]()
甚至就像我和朋友特别喜欢玩的Arma3,其实从军人的角度,这款游戏最多模拟40%的真实性。但一样被人骂作,跑路一小时,开火3分钟,就这还一大堆人嫌弃太硬核,233333
![]()
所以你现在再想想,你玩游戏时嫌弃火炮没压迫感,其实是不是游戏在偷偷保护你?它替你挡住了真实战争里最残酷的部分,把地狱包装成了游乐场。毕竟没人会愿意花钱买罪受。
而也正因为这样,我们离那些本该被铭记的战争真相,又远了一步。游戏里的火炮再响,也炸不醒那些被简化的历史;屏幕上的爆炸再亮,也照不进战争真正的黑暗。
最最后,还是打打游戏好了,没事咋想的,打个电脑还要吐电血、断条胳膊断条腿?
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.