《历史模拟器:崇祯》试玩报告:要拿什么拯救你,我的大明?
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廉颇
2026-02-08
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作者:廉颇
原创投稿
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我能坚持到吊老歪脖子树吗?
常玩历史策略游戏的玩家,可能会随着水平的增长,发现一个相同的问题——传统策略游戏里的“破局”,有点太简单了。不论是内有阶层腐败篡权叛军,外有威尼斯人层层盘剥,既被新生的奥斯曼两面夹击,又被天主教世界孤立抛弃的1444拜占庭,还是被蒙古人百万铁骑推到崖山,眼看着只能跳海喂鱼的1279南宋——在高水平的玩家手中,总能摸索出那么几个行之有效的破局之道。
这也难怪,在绝大部分策略游戏中,玩家扮演的都是上帝视角的国家意志,再不济也能对掌握在手中的资源自由调配,消耗资源就能办成事情,点击事件选项就会发生固定结果。同时,由于这一系列决策都是制作组预先设置好,内置在游戏中的,只要玩家持续进行游戏,在各个策略选项中作比较,就总能找到一套理论上的最优解……其结果,就是哪怕弱如琉球国,在玩家手里都可能演化成地跨六洲的“三山帝国”。
这并不是说上面这套玩法不够有趣——作为电子游戏,这套玩法是行之有效且久经验证的,是在反馈感、可控性、随机性和策略性间,反复取舍抉择后的结果。但……就结果而言,它还是牺牲了一部分历史代入感,玩家扮演的终究是站在上帝视角的棋手,而不是棋盘上的国王老帅。
所以,你是否设想过,假如有一款游戏能让你以一线决策者,而非上帝视角国家意志的身份真正“穿越”回某个重大的历史节点,像历史题材小说那样,在战争迷雾中一点点收集信息,与每一个历史的亲历者进行对话交互,并以自己的脑力而非制作组预设的思路进行决策,挽狂澜于既倒,扶大厦于将倾?
即将上线Steam的《历史模拟器:崇祯》,就是这样一款游戏。
这款游戏并没有像其他策略游戏那样以固定对话、线性脚本为基础,而是基于AI大语言模型,打造了一套动态的明末政局,将地方民心、天灾人祸、党争博弈、官僚体系、科技发展、边关战事、财政经济等一系列对国家命运走向产生深远影响的因素纳入其中,并借助AI大模型的强大思考力,实时生成玩家每一个决策可能造成的结果……
干说无益,还是直接进入一局实战,来到1627年的冬天一探究竟吧。
在进入游戏后,玩家会发现自己并不能像传统策略游戏那样,上来就手动进行调整阶层特权、推动改革等操作,出现在屏幕中央的除了大明那丢掉了东北大片疆土退守长城的地图,还有大臣们呈上的奏折。
当然了,你扮演的是崇祯皇帝本人,当然是要看奏折的。
奏折的内容也堪称触目惊心,尽管你初登大宝根基未稳,前任皇帝留下的烂摊子,还是摆在你眼前不得不处理——宠信阉党导致的朝堂对立,魏忠贤滥发盐引导致的盐政崩溃,地方腐败导致的税不上收,百姓被层层盘剥,大量良田被宗室兼并而无法征税,每年光是为了补贴宗室就要花费几百万两银子……
不仅如此,关外的皇太极随时可能南下入寇,而边关将士甚至连满饷都无法做到,随时可能溃逃哗变……雪上加霜的是,1627年陕西突遭大旱,饿殍遍野,民变在即——军队和百姓两头缺粮,小冰期对农耕文明的毁灭性不言而喻。
上面这些问题,每一个都会动摇国本,解决稍有不当就可能会造成连锁反应。游戏将这些问题统一总结为了数个“时政任务”,每个季度系统都会根据国家的整体情况提出新的任务,如果长期对这些问题置之不理,国家就很可能溃于蚁穴。
为了解决这些问题,玩家便需要召集大臣进行商议。此时,玩家便可在幕僚集团中,选择两名大臣作为代表,就时政任务进行讨论——这里说的幕僚集团,自然是崇祯即位之初的文武百官,其中既包括魏忠贤与手下“十狗”为首的阉党,也有赋闲的东林党人,更有日后在南明扛起反清大旗的黄宗羲等人,甚至连“一心报国”的吴三桂、传教士汤若望与称霸东南的海盗郑芝龙,也在其中。
在召集大臣议政后,两名大臣就会根据自身的立场与历史背景,就议题提出自己的看法,例如在解决财政亏空一事上,阉党一派就更可能提出卖官鬻爵,以白银买官缺之类见效快却后患无穷解决方案,若第二名被召集者是自诩清流的东林党人,他就会毫不掩饰地对前者观点乃至人身进行攻击,一一列举其建议弊病,甚至直接在朝堂上攻击对方的腐败行径,并建议彻查盐引茶课……
此时,玩家便从这些臣子的建议中选取听起来较为合理的部分予以记录,或者让AI生成总结报告并加入“诏书建议库”中,从而在回合结束的诏书发布时使用。当然,玩家也可以选择令大臣就话题进行进一步讨论,或发表自己的见解,而大臣也会根据上下文和玩家此时的态度,对观点进行修改或补充——比如在前面,东林党人和阉党互相攻击而提不出有效计策时,玩家就可以选择出声喝止,强令其停止互相攻讦,双方也会合时宜地求皇上息怒。
又比如,在玩家提出用内帑救助陕西的受灾百姓,此时大部分大臣都会赞颂皇上的圣明,但在具体态度上可能有所区别——生活质量与内帑直接相关的宦官,可能会因抗拒潜在的预算缩减,而向皇帝提出“不用内帑”的其他方案;陕西的地方大员,则更倾向于对内帑的具体使用方式,提出建议;而徐光启、汤若望等通晓西学者,则会趁机向皇帝推销高产的新大陆作物,以及万历年间成书的《农政全书》……
探索这些不同身份、背景、立场的历史人物对同一议题的看法和解决方案,确实是一大乐趣。
不过,广开言路、广纳谏言,并不代表能解决问题。崇祯年间的大明已然是一栋风中残烛的破屋,地方腐败横行,政令别说不下乡,连出皇城都难——前面东林党提出的所谓“彻查盐引茶课”,就是中听不中用的典型,且不说阉党势力盘根错节,贪墨的银子经了地方无数人的手,你中有我我中有你,自然会层层掩蔽……最终结果,很可能是劳民伤财,税没多收几分,底下的人却借着这个机会大肆敛财,民心散尽。
又比如徐光启建议的推广良种,由于自耕农天生的厌恶风险追求稳定,新作物的推广阻力往往极强,一时半会儿难有成效,即便番薯、马铃薯等身为救荒作物,却也难解眼下的饥荒。即便皇帝愿意掏出内帑,不计成本进行救荒,囿于粮荒发生时的漕运枯水,救荒粮食也难以运抵灾区……
反复比对下,反而是阉党提出的卖官鬻爵实行起来更加容易,虽然所得还是要被贪掉大半且贻害无穷,但好歹是能暂时收上些银子——当然,如果真这么做了,在未来几年里还会冒出更多的问题,本质上不过是饮鸩止渴罢了。
至于宗室问题,无限繁衍的朱姓子孙让国家财政背上了沉重的负担,每年的宗室俸禄就堪比辽饷,可若是在如今这个民变四起的时间节点动手,又可能令本就动荡的大明进一步分裂……
到最后,面对着无数的两难选项,我还是在无奈下,和历史上的崇祯一样,选择了砸碎名为魏忠贤的存钱罐,能回收一点银子是一点,暂时填上眼下的窟窿。至于系统性解决大明问题的办法,至今还是没有头绪——短短几年后,大明要接连面对后金入寇、明末大鼠疫等一系列事变,就这么发展下去还是注定完蛋。
不得不说,AI大模型驱动下的明末政局,虽然纷繁复杂,却能切实令人体会到那段时期明朝面临的系统性困境,牵一发而动全身,即便有一处想要锐意改革,也会四处掣肘,即便只是暂缓问题渡过面前危机就已是不易——但倘若能在这种情况下完成破局,其成就感也定然不是寻常游戏可比。
话虽如此,作为以AI大模型为基底的游戏,目前的《历史模拟器:崇祯》还是存在一些与AIGC内容相生相伴的问题,例如AI幻觉。
有时,AI并不能正确理解自己所处的具体时间节点,或者是误用现代预料,以至于出现官员在崇祯刚登基时讲出“大顺”这样的诡异现象——大顺是李自成在崇祯十七年才建立的,是怎么超时空穿越到十几年前的呢?而且退一步说,作为官府,称这种割据势力也应称“贼”,而不称国号才对。
另外,虽然官方很明显针对游戏内的行文做了针对性的优化,令大部分角色的语言习惯都符合身份和时代背景,却还是会时不时出现一些较为明显的AI特征——例如,很多角色斗湖滥用“不是XX……而是XXX!”这样的语句,以至于令人在阅读时产生疲倦感,也就是俗称的“八股”。
虽然上述这些问题并不算泛滥,甚至较为偶发,但在这种极重历史扮演感的游戏中,一旦出现就很容易对沉浸感造成影响,想必这也是官方接下来会进行重点优化的地方。游戏目前毕竟还处于未上线的阶段,依旧有充分的时间留给官方进行打磨,相信这些问题迟早会获得解决。
总体而言,《历史模拟器:崇祯》是一款市面上极为少见,且达到了相当完成度的历史模拟游戏,基于AI大模型即时生成的设计带来了一些问题,却也同时营造了独一档的厚重历史扮演感,对希望沉浸式体验明末那段历史,或热衷于“逆天改命”的玩家而言,这款游戏都值得一试。
目前,游戏已在Steam平台开启限号删档测试,如果你也想回到1627年的冬天,坐上那把摇摇欲坠的龙椅,不妨扫描下方图片中的二维码参加“天命勘验”。
如你已经预约游戏,可在此查询是否获得激活码——操作方法:扫描该二维码,点击【《历史模拟器:崇祯》CDK获取自助查询】,输入您预约时的邮箱,即可查询对应CDK。
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