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所有人都急着上岸时,《遗忘之海》却选择浪

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2026年,注定是大世界游戏爆发的一年。

如果问哪个更好?笔者可能一时间给不出准确的答案。但要问笔者,其中最独特的是哪个?在笔者的印象中,恐怕便是《遗忘之海》这个“异类”。

笔者关注《遗忘之海》的理由很简单,它看起来就很“荒诞”——荒诞到我不需要带着苦大仇深或沉重使命去体验游戏。它有着海洋探索的基因,但绝不会为了到达所谓的终点,而忽视眼前的风景。它又有着CRPG的基因,即便主角的身份神秘,城镇鱼龙混杂,但却并不需要顾及人际关系。

这感觉既像是一次喝个烂醉如泥后,恍恍惚惚间发现,自己与邻桌同样喝大的路人勾肩搭背称兄道弟地聊着“42号混凝土拌意大利面”这种深刻话题。又像是酒醒后,呆坐在阳台前,看着夕阳逐渐落于黑暗陷入惆怅时,却发现天空烟花盛开的独特情调。

它的题材深刻,但却不严肃呆板,幽默中虽显黑暗忧伤,但绝不狰狞绝望。基于这种印象,笔者在写到相关评测时,能抛下所谓的职业包袱,抛开严肃的赛道分析,单纯作为一名玩家,带着些戏谑调侃去讲游戏本身。

《遗忘之海》就是这样一款独特的游戏。在笔者来看,《遗忘之海》的独特,在于它提供了一种在大世界游戏中久违的松弛感叙事。它不强迫玩家拯救世界,而是邀请玩家沉浸在一段荒诞又真挚的“海仓鼠”生活里。

笔者也曾好奇询问创作团队,他们如何做出这份气质?答案源于团队一个贯穿始终的执念:用接近电影创作的方式,来塑造一个可信的海洋文明 。

不过,这样的叙事结构,也注定了它是一款“慢热”的游戏。

将故事“藏”进结构

你问我《遗忘之海》故事如何?笔者印象最深刻的,便它很能藏。

这听起来挺违背直觉的,尤其是在玩法慢热的大世界游戏中,越来越多的游戏会选择提前释放高光内容,来快速吸引玩家注意力。为什么《遗忘之海》会选择反其道而行,反而前期把很多内容“藏”起来?

笔者认为,这是因为《遗忘之海》想要塑造一个更加长线的叙事结构。正如短剧与电影的区别一样,相比于一上来利用情绪去抓住玩家的眼球,快速制造爆点,游戏更希望你能以平常的心态去体验,去逐渐揭开游戏所铺设谜团,直到你真正代入到主角身份,感同身受后,再去创造视觉与情绪的高光体验。

正因为它的高光相对后置,感觉上,像是被“藏”了起来。而它到底藏了哪些内容?其中最具代表的,便是整个故事的“终极秘密”。

在当代游戏领域中,尤其是在大型开放世界游戏上,“概念先行”已经成为了主流的叙事手段——通过一个独特的概念,去设计世界观、美术、玩法等。

《遗忘之海》自然也不例外,它的名字本身,既是游戏的高概念,也是游戏的终极秘密——“世界的尽头是遗忘之海,那里封存着所有真相与记忆”。



进入遗忘之海的人,能够知晓它的终极秘密,可想要出来,却必须经历“遗忘”,而外面的人,却永远无法知道遗忘之海的秘密。这个设定虽足够吸引人,不过,它在游戏内容中的表达却极其保守,连1%的占比都不到。甚至在前期,你都不知道这个终极谜题的“谜面”究竟是什么。

这便是其独特的叙事架构所带来的别样体验,它奉行一套近乎偏执的 “7291”内容准则。它既是整体内容准则,也同样是叙事结构——游戏用70%笔墨,通过常态叙事与细节表达去塑造“海仓鼠”生活的真实感,另外29%,则作为高概念下的玩法辐射,通过玩法让玩家去感受游戏的高概念设定的影响,最后这1%,则是游戏的高概念与终极秘密。



而这套叙事结构,巧妙就巧妙在能将独立的三种叙事视角,用符合游戏体验逻辑的方式紧密联系起来,去多态呈现航海题材——最开始,玩家在70%塑造的真实海洋冒险世界,与29%的玩法中相互穿插,去感受真实的“海仓鼠”生活体验。而玩家在经历感受剧情、经历冒险的同时,也在逐渐走向1%的世界真相。

它的结构看起来复杂,但却有极强的易用性——无论你的路径是怎样的,最终都会指向那最终的1%。

那么,《遗忘之海》是如何构建那占比70%的、令人信服的“海仓鼠”生活的?

笔者认为,首先是叙事质感。《遗忘之海》十分擅长使用影视化的手法,用主机游戏的质感把控叙事节奏,去表达“海仓鼠”生活的多样性。就比如主线中,该燃的时候,它能给你来一段炫技般的精彩演出,或是表现力拉满的BOSS战,亦或是满足想象宏大的场景演出,来调动你的情绪。



在节奏平缓时,又能让你在美轮美奂的星海中,漫无目的的划船数分钟;或是在海面夕阳下,与伙伴悠闲烤串,去享受片刻的宁静与安逸;亦或是在海上航行中,在轻松欢快的BGM下,欣赏海洋风光。甚至是一些鸡毛蒜皮的小事儿,如主城里一场无厘头的追鸡闹剧,都能给你活灵活现地呈现出来。


在主角对奥托皮亚一无所知时,还要被“村霸”欺负一下



在对角色命名环节,做得就很有仪式感


若是再细节一些,聚焦到故事情节上,游戏也设计了不少有趣的桥段。就比如第一章中期,玩家登临“征服岛”时,会遇到看起来就很有逼格的NPC“英格莱姆”,然而随着主线的推进,却发现他弱不禁风,只是在仆人的吹捧下,让他以为自己很强,真正强大的却是他的仆人。

在这故事的表达上,《遗忘之海》也加入了不少巧思。就比如新手教程中,拯救惹怒猩猩的递送员“杰夫”时,战斗里,杰夫会向我们投出回血的香蕉,而猩猩看到这一幕会生气地暴揍杰夫。



这些让角色活灵活现的小巧思,也让笔者瞬间明白了游戏为何会采用“回合制”的战斗模式——只因它能更好的承载这些叙事表达。

不过,即便是在这70%中,还有更多的故事,是被“藏”在开放世界之中。这并非是刻意的隐藏,而是世界本身便带有故事。它们区别于主线的直白叙事,会随着玩家探索行为,才逐渐展开。



例如,玩家跟随主线前往“海湾岛”时,会途经一个没有任何主线指引的“新月浅滩”——岛上有一名画家为了创作绝世画作,将一头鲸鱼封锁在了浅滩。为了解救鲸鱼,玩家会经过一些系列的探索、解密,甚至是一场演出诙谐的BOSS战。最后,鲸鱼入海的一跃,反倒帮助了画家创作出有“灵魂”的画作。

而这样质量不次于主线的故事内容,却需要玩家主动探索发现。而像这样的故事,在整个游戏中也并不占少数,它们会安静的躺在那里,等待你的发现。这些故事,也让笔者在了解《遗忘之海》世界的过程中,的确带来了很多意想不到的探索。



然而,若是再将视角缩小聚焦一些,游戏甚至还将一些涉及主线的核心的叙事内容,做成了碎片化叙事。它摒弃了信息直给,将故事拆解成需要玩家主动发掘、互动的环境线索。

就比如开局时手电筒、气泡选字,到底在暗示什么?手提箱中的零碎物件,是否会是后期主线的重要线索?场景中刻有符文的石碑,又会与哪段剧情关联?甚至是一些手绘风格的玩法引导,以及与NPC互动的小游戏,加载界面的寓意“循环“的响尾蛇,它们是否也会是叙事拼图的一部分?



当你习惯去捕捉这些细节,并尝试拼接这些碎片内容,便能够得到叙事线索。而这些线索最终与主线呼应时,其惊喜感不亚于经历了一场激烈的BOSS战。

将叙事做成玩法

如果说,《遗忘之海》通过大量的细节与巧思,去塑造游戏的常态叙事与风格基底,打造出别具风味的“海仓鼠”生活。那么,剩余这29%的玩法表达,则要更接近这1%的终极秘密。

或许一开始你可能好奇,明明大世界更讲究体验的连续性,为什么游戏还会去做海上“搜打撤”、城镇CRPG两种体验截然不同,甚至乍看上去有些割裂的玩法?

事实上,《遗忘之海》的玩法,高度服务于游戏的核心叙事,就比如海洋开放世界“搜打撤”玩法,本质上是“遗忘”特性的回响,城镇CRPG玩法,则是玩家用来对抗“遗忘”的避风港。

更关键的是,两者也表达了同一个叙事理念——“海洋文明”。其中,海洋更偏向广阔世界的探索感,探索为主,随时能感受到海风吹拂的松弛气息。主城,以喧闹诙谐为主,但更像是一个杂乱的,鱼龙混杂的聚集地,这里混迹着各种各样的人。



而这两种气质的叠加,也呈现了一种有趣的海洋文明特征——在茫茫大海上,总有各种各样的岛屿,但有那么一些岛,是人们聚集,贸易往来的主要中心岛屿,变成为了主城。

当然,若是仅从玩法的角度来看,两者其实也构成了局内局外的循环。在结构上的“一分为二”,以体验的相互补充,避免游玩的割裂感,正是《遗忘之海》在玩法层面的设计巧思。

其中,海洋与岛屿组成的开放世界,其核心是“探索驱动”。

宏观上,玩家操控帆船在广阔的海域航行,寻找隐藏的航线与未知的岛屿。在航海中,玩家可能会遭遇各种千奇百怪的敌人,也可能遇到各种新奇的小游戏(如竞速、打靶挑战等等)。微观上,每一座岛屿都是一个精心布置的叙事与玩法箱庭。它可能是盘踞着失落文明的雨林遗迹、也可能是充斥着奇特种族文化的部落据点。



这里没有强制推进的任务清单,玩家凭借的是最原始的、对未知的好奇心。这片海洋的节奏是舒缓的,它模仿了真实航海的韵律:长时间平静的航行,点缀着偶遇风暴或发现宝藏的惊喜。

即便引入了“搜刮、战斗、撤离”的玩法循环,其压力也远低于传统的“类Rogue”游戏,核心目的是让玩家在收获成长(如获取新装备、提升航海技能)的同时,首先感受到的是一种 “生活在海上” 的从容体验,而非被生存焦虑所压迫驱赶。


海上探索,既是一场冒险,也是一个十分具有深度的Rogue玩法

与此形成对比的,是主城奥托皮亚。这座喧闹之都是一个 “选择驱动” 的舞台。

这里的设计逻辑更接近于经典的CRPG:每一个NPC都是一段有待展开的支线故事,玩家的每一次对话选择、每一个行为,都可能产生深远影响。它的深度不仅在于你可以与NPC进行豪饮、搓麻将等小游戏时耍点小花招,同时也可以建立友谊或树敌,乃至击杀NPC。甚至根据玩家的抉择,能够达成不同的主城结局。



这两种体验,在表面上形成了“探索”与“社交”、“漂泊”与“归属”的差异,但内核却统一于海洋文明的本质。它们模拟了“海仓鼠”生活中一体两面的真实状态:漫长的、孤独的、面向未知的航行,与短暂的、喧闹的、充满人际博弈的靠岸补给。

这种节奏上的切换,本身就是叙事的一部分,它让玩家在“出航”的期待与“归航”的松弛间循环,从而更深地代入到一名“海仓鼠”的生活节拍之中。

因此,《遗忘之海》的玩法,并非仅仅只是构建一套追求极致数值或操作深度的系统,同样也是为了创造有意义的代入感。或许也正是这种生活于此的实感,在笔者的游玩中,更倾由好奇与情感驱动,让笔者放下负担、轻松沉浸其中。

慢热的馈赠

正如开头所言,《遗忘之海》选择了这一独特的叙事方向,也注定了它是一款“慢热”的产品。

它没有在开场就用海兽的咆哮,亦或是一场惊艳的BOSS战来找存在感。相反,它花费了大量时间去描绘海风的气味、浪涛的节奏、主城酒馆里醉汉的胡话,以及某个小岛上看似无关紧要的轶事。这种“慢”,根植于其题材与叙事结构的内在逻辑。

而“慢”的另一层含义,也在于其与主流叙事理念的差异。与以征服和圈地为核心的陆地文明叙事不同,海洋文明的叙事围绕“航行”展开。“船即是家”,出海与归航构成了一体两面的循环。这也决定了它的故事很难像占据一座城堡那样拥有一个明确、固定的起点和迅速攀升的高潮。

在笔者看来,它更像是一部《冰与火之歌》式的长篇连续剧:前几集忙于铺陈各方势力、勾勒人物图谱、建立世界观规则,情节推进看似舒缓,甚至有些琐碎,但所有线索最终在深处交汇、蓄力。它追求的不是每个独立章节的瞬间爆点,而是一个长期、连贯、最终助推情感攀至顶峰的长线叙事。



笔者认为,将电影化的细腻铺陈,放到当下来看,必然会经历一个“阵痛期”。它要求玩家暂时放下对高光内容快速获得、快速消耗的习惯,乃至付出耐心,去信任这段旅程。

就像《荒野大镖客2》不惜用十数小时的篇幅,让玩家在雪山跋涉、在营地劳作,真正成为“范德林德帮”的一员后,后续所有悲欢离合才拥有了撼动人心的重量。


《荒野大镖客:救赎2》中,在罗兹镇范德林德帮全体出动的一幕

而这一切的前提,是需要玩家认识到这种叙事风格,通过“海域(章节)”阶段性惊喜感持续驱动探索。

起初,笔者还担忧章节高光能否撑起这一叙事框架,直到不久前闭门会上,主创团队向我们展示了第一章最终BOSS战“猩红女爵”的完整流程,才打消了笔者的担忧。笔者可以很负责地说,《遗忘之海》在当前开放海域的终极BOSS战上,完全达到主机高光内容该有的水准。

印象最深刻的,在于这场战斗的视听体验。

在“看”上,让笔者深刻的有三处场景:一是初遇BOSS的试探阶段,在这一阶段中,玩家并不知晓BOSS的真实面目,此刻海面上游走的巨大阴影,耸立在海面上试探的触手,配合布满迷雾的BOSS血条,在黑云笼罩的氛围下,给足了压迫感。



二是,BOSS真正露出真面目的阶段。在这个过程中,游戏并没有继续沿用海战,而是通过一连串的QTE+实时演出去呈现BOSS的巨物感与狰狞形态。此时,主角将会被BOSS拖入海中,与主角的通过大小对比,去放大巨物的压迫感。在配合如船只粗细且布满獠牙的巨大触手密集攻击,一瞬间将BOSS不可战胜的形象直观展现出来。

三是最终决战,在巨大漩涡中,与BOSS展开火力对拼。配合电闪雷鸣的乌云,狂风骤雨以及翻腾的巨浪。这场面让笔者一度想起了《加勒比海盗3》中,黑珍珠号与飞翔的荷兰人号在大漩涡中的终极对决。



而在“听”上,又与“看”的体验截然不同。在音乐上,创作团队却有着独特的坚持。他们的出发点也很简单,就是做一个与众不同的东西。相比于对"女爵的战斗设计”的音乐表达,在“听”上更讲究“通过音乐去塑造女爵,并且创造一场奇观”。

整场听觉体验,像是徐徐展开的交响乐——在试探阶段中,通过古典音乐的勾勒,来铺垫整场战斗的音乐风格。而到了在BOSS亮出真面目时,却用了颇具优雅意味的女高音,配合主角在巨型触手辗转翩翩的画面,冲击力十足。到了最终决战时,BGM在古典味道的基础上加入了现代重金属风格,将情绪助推至顶点。

总的来说,《遗忘之海》就像一款跟你慢慢打交道的游戏。它开局不炫技,不用惊天动地的BOSS战砸晕你,而是先递给你一杯酒,让你听听海风,看看醉汉扯淡。你得有点耐心,陪它走一段,才能真正走进它的世界,触及那些被精心“藏”起来的高光时刻——如“猩红女爵”那样令人汗毛倒竖的史诗战斗。

它或许没法在十分钟内抓住所有人,但对于那些愿意沉浸其中、细细品味的玩家来说,这份前期投入的耐心,换来的可能是一段真正独特、且后劲十足的航海记忆。

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