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2026年,为什么腾网长青游戏都选择了它?

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2023年,随着游戏市场环境正式从增量转为存量,长青游戏成了游戏行业内的热门概念。

首先,获客成本的非理性攀升成为常态,通过竞价广告、在公域流量池里截取用户的传统买量方式,边际效应正在急剧递减。大量依赖短期ROI的产品上线即巅峰,随后便会断崖式下跌。

其次,用户心智的防御机制日益成熟。经过多年市场教育,国内玩家,特别是Z世代玩家,已经逐渐对买量素材“脱敏”。他们更倾向于通过社区口碑、KOL推荐及深度内容帖子,辅助决策下载和付费。

时至今日,国内游戏市场头部马太效应加剧,分化成两极。

一是快周期产品,依赖套利机制与超休闲玩法,生命周期短,难以建立用户壁垒。二是立志于运营5年、10年甚至20年的精品,试图复刻PC时代端游的生命力。而头部大厂想角力未来,建立足够扎实的产品矩阵,必然要花费大部分资源追逐后者,往长青游戏的方向去做。

然而,如果开发者的目标是打造一款运营十年的产品,那么“品牌”就不再是可有可无的锦上添花,而是核心资产。在短期项目中,厂商关注的是ROI;但在长线项目中,用户的心智才是决定生死的关键。



没有品牌心智的游戏,本质上只是同质化的商品,极易被竞品通过价格战或微创新所替代。反之,拥有强大品牌资产的游戏能够获得用户的宽容与忠诚,即使在版本迭代出现口碑波动时,也能依靠情感纽带留住核心玩家。

长青游戏的核心诉求不再是追求首月流水的爆发,而是如何穿越时间周期,实现LTV的持续复利增长。这要求营销重心必须从“流量转化”回归到“品牌心智构建”与“品牌资产沉淀”。

前段时间,我参加了B站主办的游戏行业沙龙。这场沙龙重点讨论了打造长生命周期游戏产品的重要性,以及在未来如何打造?在什么平台?用什么方法论?等等,在这些讨论中,“B站”,不可避免地被提及了很多次。



不难发现,B站想在各大厂商追逐长青游戏的现在,做好更加适配各大厂商品牌营销需求的平台服务。

B站的商业价值正在被重新评估。

B站,已成为游戏营销主阵地

以2026年的眼光来看,B站是一个怎样的平台?

不同于以算法分发为主、追求瞬间点击的短视频平台,B站的本质是一个基于共同兴趣的“高密度社区”。相对其他平台,B站有“生态先行”的差异化特性。

B站不将短期广告收入作为唯一KPI,而是把用户、内容和社区的总和生态健康度作为根本。在有健康度的基础上,B站再通过将生态和商业化进行深度融合,将生态价值转化成厂商的品牌资产。



如此便能形成正向循环:生态越好,用户粘性越高,厂商做品牌资产沉淀就越高效。而厂商侧在B站投放的优质内容,比如高质量PV和KOL二创,都能反过来丰富B站的平台生态,而非消耗用户的耐心和热情。

沙龙上重点提了一个概念,叫VT,即播放时长。相对播放量,VT似乎更能反映内容对用户心智的影响程度。

如果一个用户,愿意花20分钟看完一款游戏的深度评测,或者花2个小时看一名主播试玩。这种长时间的陪伴所传递的信息密度和情感浓度,是几分钟的短视频所无法比拟的。这些信息最终在用户大脑中沉淀为心智。



沙龙内部数据显示,随着用户观看游戏内容时长的提升,其进入游戏的意愿、在游戏内的活跃度以及付费能力均呈现强正相关。时长越长,心智越深,转化后的LTV越高。

基于生态先行的特性,或者说受B站一直以来的商业逻辑影响,B站的用户画像也和其他平台有相当区别。

据统计,B站目前拥有超过3亿的MAU,1600万的重度常驻用户,后者一年中有超过360天登录B站,日均使用时长高达180分钟。

这些重度常驻用户粘性极高,几乎不受竞品影响,不易迁移,把看B站当成了日常生活的一部分。他们贡献了B站主要的社区内容和活跃度,日常极易受到创作者、官方深度内容的影响。

其中66%集中在18至30岁,这是游戏消费力最强、文化影响力最大的黄金年龄段。B站游戏用户的渗透率极高,每10个用户中就有7个是游戏用户。

总体来说,B站聚集了一群“懂游戏、爱游戏、肯为爱付费”的核心玩家。对于长青游戏而言,这部分用户不仅是收入的来源,更是社区氛围的维护者和口碑的传播者。他们对游戏品质有极高的鉴赏力,一旦对品牌建立信任,其忠诚度极高。

基于目前B站的特性和用户现状,我们不难发现,B站已成为目前游戏营销的重要阵地之一。

长青游戏,皆选B站

沙龙上,B站游戏行业明确了其在2026年的策略重心:凭借独有的生态基因与商业赋能能力,推动生态与商业深度融合,让厂商营销脱离“放烟花式”的浅层曝光,回归品牌资产长期运营的本质。

而在过去的一年里,我们不难发现几乎所有立足长青的游戏都通过B站,在品牌层面实现了更加成功的营销效果。

比如《明日方舟:终末地》,在竞争白热化的二游赛道,如何让一款新游实现突围?

内容生态帮助游戏实现了长周期的“前置蓄水”,精准锁定了核心玩法爱好者和PC端潜在用户。

基于游戏玩法的深度与策略性,三测以来B站社区生产了大量的攻略内容,用户的关注点从上手难,转变为如何玩得更好。





成果非常显著。游戏上线第二天,全球下载量就突破了3000万,无论是增速还是总量,均位居二游赛道第一。

又如《燕云十六声》《三角洲行动》,这些已经进入稳定营运期的游戏,怎么实现稳定的进一步增长?

《燕云十六声》发行负责人文杰给出的答案是细水长流,陪伴用户挖掘内容价值。在游戏上线前及上线后,燕云都展现了强烈的一贯性——比如,在“文化传递”路线上,官方联动历史区、手工区等跨分区头部UP主,持续挖掘游戏背后的传统文化,用游戏内容为桥梁去串联悠久的非遗传承。



在一年多的努力下,《燕云十六声》一定程度上已经变成了一种文化符号。

比方说,这段时间看热播的历史正剧《太平年》,前段内容常提到燕云十六州被后晋皇帝石敬瑭割让,弹幕就有“燕云”玩家露头。这标志着品牌心智已深度植入用户的文化基因中。

《三角洲行动》也把B站当成是重要的用户反馈收取场所。制作人和核心策划直接在B站与用户对话,第一线接收反馈。

游戏在B站的整体社区氛围,也趋于理性,用户看到自己的反馈被采纳、游戏在不断变好,从而产生了极强的“养成感”和归属感。近期,官方也官宣游戏的DAU突破了4100万。



正如腾讯天美市场中心总监刘星伦在沙龙上所问:“很多FPS综合品类的专家、重度硬核用户都在B站,因为大家愿意花费更长的时间研究这个游戏。作为自研射击高品质的游戏,B站是非常非常重要的阵地,能不能赢取这些人对我们的了解,能不能和他们更好的沟通,能不能用他们的反馈不断的调试我们的产品,对我们来说至关重要。”

除了官方主导的营销工作,一些游戏自发的模因传播,也非常值得说道。

比如《鸣潮》,无论是早期出运营事故时玩家的自创黑梗,还是把逆风局打好后,许多同人作者二创的高质量表情包,许多都在B站的评论区和动态里进行病毒式传播。



B站独特的弹幕(评论)文化,极易滋生“模因”传播。表情包是一种高密度的社交货币,它的爆火意味着游戏内容已经渗透进用户的日常交流中。对于厂商而言,这是最低成本、最高效率的品牌曝光。B站的生态环境天然利好这种“模因营销”。

又像是《绝地潜兵》的“上海保卫战”,以及《明日方舟》的“蟑螂圣经”……B站有太多例子了。在B站,游戏不只是被“玩”的,更是被“谈论”“二创”以及“解构”的,这种有趣味性有活力的社区舆论场,才能让游戏长久地维持生命力。

三大引擎构筑方法论,B站能给营销赋能多少?

当然,B站的价值不仅在于产生了几个爆款,更在于它沉淀出了一套可复制的营销方法论。基于“生态先行”的逻辑,B站构建了三大核心引擎,将生态优势转化为可落地的品牌资产。



一是人群引擎。传统的广告投放依赖于静态标签,B站的人群引擎,能将用户画像“3D”化。

举个例子,假如说你玩某个二次元游戏,传统标签会把你标注成二次元游戏玩家。但人群引擎可能更全面深入地去解读,像是“关注了200个动画区头部UP主的深度二次元爱好者,且近期频繁观看某竞品游戏攻略”。



洞察到达这般颗粒度,厂商的营销就不将只是营销,而是可以更加精准地策略品牌攻防,甚至从竞品手上抢用户。



人群经营绝非“一锤子买卖”,厂商得拉长经营周期。厂商需要提前数月甚至数年介入,积累种子用户,定调口碑。上线期间,利用种子用户撬动大众流量。并在后续的每一次节点,利用人群引擎实现精准用户洞察,做到唤老拉新。

二是内容引擎,该引擎配合人群引擎展开使用。B站游戏内容用户关注深度突出,相关数据为同类平台的4-7倍。在B站,优质内容的标准被定义为三个维度:可信、有用、共鸣。

可信,即UP主并非高高在上的媒体,而是“自己人”。他们可以降低用户的防御心理,建立信任背书;有用,即攻略全面完善。可以直接提升玩家的游戏能力,降低挫败感,延长游戏生命周期;共鸣,则是用社区(梗)文化,将孤立的玩家连接成共同体,形成独特的社区生态壁垒。

三是社区引擎,这也是顺应时代的一次重要策略调整。

多年前,对于社区讨论环境,B站一般是放任自由生长的态度。然而,随着用户规模的扩大和互联网戾气的加重,自由生长,必然会导致噪音和非理性攻击的泛滥。而为了构建长期主义,引导社区环境不偏离正向价值,B站必须要进入到局中来了。

B站的动作是,为厂商提供“NPS口碑诊断”工具,量化品牌的健康度,快速锚定影响口碑的关键稿件和引火线;通过“起飞”等商业流量工具,定向加码优质、正向的内容,稀释情绪极化的声音。

除了品牌资产,B站也在升级效果广告能力,解决“做品牌没效果”的顾虑,实现“品效合一”。

例如通过算法实现投放全流程智能化,解决传统投放人力成本高、不确定性强的痛点,兼顾跑量效率与品牌投放体验。又如贴合B站用户内容消费习惯,让用户在看内容、看直播的过程中完成下载转化。

现场数据披露,UP主原生素材的CTR(点击率)是传统素材的3倍,LTV是传统素材的2倍。这是B站的生态化获客模式所致——将UP主制作的高质量原生视频转化为广告素材。

过去,商业化往往被视为对生态的消耗。通过生态获客模式,商业流量反而成为了优质内容的放大器。UP主因为商业变现而更有动力创作优质内容,用户因为内容质量高而更愿意转化,厂商获得了高质量用户——实现了三方共赢的正向循环。

生态,是长线运营的根本依仗

结合这次行业沙龙的数据和平台、厂商观点,以及我们日常对B站的深度观察,可以明确B站在中国游戏营销版图中的当今定位。

其他平台或许拥有更大的DAU,但难以复制B站独特的社区氛围和UP主生态。高浓度的二次元及游戏文化土壤,是长青游戏生长的必要条件。B站是唯一一个能够同时满足深度内容消费、高活跃社区互动和精准游戏分发三大需求的平台。



B站的“生态驱动”模式,决定了它能承载更复杂、更深度的游戏内容。这与长青游戏“重剧情、重玩法、重文化”的特征天然契合。在B站,游戏不仅是商品,更是文化载体。

沙龙中,厂商们达成了高度的一致共识,即生态是长线运营的根本依仗。

如《燕云十六声》和《三角洲行动》的案例所示,B站不仅是宣发渠道,更是用户深度反馈的最佳场所。通过UP主品鉴和社区反馈,厂商可以在早期了解用户需求,优化体验。

在获客成本居高不下的今天,用户对UP主和平台的信任是转化率的最高保障。B站独特的生态,证明了这里的用户愿意为认可的价值买单。

最重要的是,营销最终要回归到品牌资产的运营。

如果B站想在之后的平台竞争中立足生态先行的优势,必然要进一步深化生态赋能,实现“生态优势”到“营销落地”的高效转化,并持续完善UP主变现体系,让UP主、厂商和平台在生态中实现共赢。

展望2026年,随着中国游戏市场从增量时代彻底转向存量博弈和质量为王的时代,B站的战略价值将进一步凸显。对于立志打造5年以上长青产品的厂商而言,B站不仅是一个选项,更是一个必选项。2026年,为什么腾网长青游戏都选择了它?

2023年,随着游戏市场环境正式从增量转为存量,长青游戏成了游戏行业内的热门概念。

首先,获客成本的非理性攀升成为常态,通过竞价广告、在公域流量池里截取用户的传统买量方式,边际效应正在急剧递减。大量依赖短期ROI的产品上线即巅峰,随后便会断崖式下跌。

其次,用户心智的防御机制日益成熟。经过多年市场教育,国内玩家,特别是Z世代玩家,已经逐渐对买量素材“脱敏”。他们更倾向于通过社区口碑、KOL推荐及深度内容帖子,辅助决策下载和付费。

时至今日,国内游戏市场头部马太效应加剧,分化成两极。

一是快周期产品,依赖套利机制与超休闲玩法,生命周期短,难以建立用户壁垒。二是立志于运营5年、10年甚至20年的精品,试图复刻PC时代端游的生命力。而头部大厂想角力未来,建立足够扎实的产品矩阵,必然要花费大部分资源追逐后者,往长青游戏的方向去做。

然而,如果开发者的目标是打造一款运营十年的产品,那么“品牌”就不再是可有可无的锦上添花,而是核心资产。在短期项目中,厂商关注的是ROI;但在长线项目中,用户的心智才是决定生死的关键。



没有品牌心智的游戏,本质上只是同质化的商品,极易被竞品通过价格战或微创新所替代。反之,拥有强大品牌资产的游戏能够获得用户的宽容与忠诚,即使在版本迭代出现口碑波动时,也能依靠情感纽带留住核心玩家。

长青游戏的核心诉求不再是追求首月流水的爆发,而是如何穿越时间周期,实现LTV的持续复利增长。这要求营销重心必须从“流量转化”回归到“品牌心智构建”与“品牌资产沉淀”。

前段时间,我参加了B站主办的游戏行业沙龙。这场沙龙重点讨论了打造长生命周期游戏产品的重要性,以及在未来如何打造?在什么平台?用什么方法论?等等,在这些讨论中,“B站”,不可避免地被提及了很多次。



不难发现,B站想在各大厂商追逐长青游戏的现在,做好更加适配各大厂商品牌营销需求的平台服务。

B站的商业价值正在被重新评估。

B站,已成为游戏营销主阵地

以2026年的眼光来看,B站是一个怎样的平台?

不同于以算法分发为主、追求瞬间点击的短视频平台,B站的本质是一个基于共同兴趣的“高密度社区”。相对其他平台,B站有“生态先行”的差异化特性。

B站不将短期广告收入作为唯一KPI,而是把用户、内容和社区的总和生态健康度作为根本。在有健康度的基础上,B站再通过将生态和商业化进行深度融合,将生态价值转化成厂商的品牌资产。



如此便能形成正向循环:生态越好,用户粘性越高,厂商做品牌资产沉淀就越高效。而厂商侧在B站投放的优质内容,比如高质量PV和KOL二创,都能反过来丰富B站的平台生态,而非消耗用户的耐心和热情。

沙龙上重点提了一个概念,叫VT,即播放时长。相对播放量,VT似乎更能反映内容对用户心智的影响程度。

如果一个用户,愿意花20分钟看完一款游戏的深度评测,或者花2个小时看一名主播试玩。这种长时间的陪伴所传递的信息密度和情感浓度,是几分钟的短视频所无法比拟的。这些信息最终在用户大脑中沉淀为心智。



沙龙内部数据显示,随着用户观看游戏内容时长的提升,其进入游戏的意愿、在游戏内的活跃度以及付费能力均呈现强正相关。时长越长,心智越深,转化后的LTV越高。

基于生态先行的特性,或者说受B站一直以来的商业逻辑影响,B站的用户画像也和其他平台有相当区别。

据统计,B站目前拥有超过3亿的MAU,1600万的重度常驻用户,后者一年中有超过360天登录B站,日均使用时长高达180分钟。

这些重度常驻用户粘性极高,几乎不受竞品影响,不易迁移,把看B站当成了日常生活的一部分。他们贡献了B站主要的社区内容和活跃度,日常极易受到创作者、官方深度内容的影响。

其中66%集中在18至30岁,这是游戏消费力最强、文化影响力最大的黄金年龄段。B站游戏用户的渗透率极高,每10个用户中就有7个是游戏用户。

总体来说,B站聚集了一群“懂游戏、爱游戏、肯为爱付费”的核心玩家。对于长青游戏而言,这部分用户不仅是收入的来源,更是社区氛围的维护者和口碑的传播者。他们对游戏品质有极高的鉴赏力,一旦对品牌建立信任,其忠诚度极高。

基于目前B站的特性和用户现状,我们不难发现,B站已成为目前游戏营销的重要阵地之一。

长青游戏,皆选B站

沙龙上,B站游戏行业明确了其在2026年的策略重心:凭借独有的生态基因与商业赋能能力,推动生态与商业深度融合,让厂商营销脱离“放烟花式”的浅层曝光,回归品牌资产长期运营的本质。

而在过去的一年里,我们不难发现几乎所有立足长青的游戏都通过B站,在品牌层面实现了更加成功的营销效果。

比如《明日方舟:终末地》,在竞争白热化的二游赛道,如何让一款新游实现突围?

内容生态帮助游戏实现了长周期的“前置蓄水”,精准锁定了核心玩法爱好者和PC端潜在用户。

基于游戏玩法的深度与策略性,三测以来B站社区生产了大量的攻略内容,用户的关注点从上手难,转变为如何玩得更好。





成果非常显著。游戏上线第二天,全球下载量就突破了3000万,无论是增速还是总量,均位居二游赛道第一。

又如《燕云十六声》《三角洲行动》,这些已经进入稳定营运期的游戏,怎么实现稳定的进一步增长?

《燕云十六声》发行负责人文杰给出的答案是细水长流,陪伴用户挖掘内容价值。在游戏上线前及上线后,燕云都展现了强烈的一贯性——比如,在“文化传递”路线上,官方联动历史区、手工区等跨分区头部UP主,持续挖掘游戏背后的传统文化,用游戏内容为桥梁去串联悠久的非遗传承。



在一年多的努力下,《燕云十六声》一定程度上已经变成了一种文化符号。

比方说,这段时间看热播的历史正剧《太平年》,前段内容常提到燕云十六州被后晋皇帝石敬瑭割让,弹幕就有“燕云”玩家露头。这标志着品牌心智已深度植入用户的文化基因中。

《三角洲行动》也把B站当成是重要的用户反馈收取场所。制作人和核心策划直接在B站与用户对话,第一线接收反馈。

游戏在B站的整体社区氛围,也趋于理性,用户看到自己的反馈被采纳、游戏在不断变好,从而产生了极强的“养成感”和归属感。近期,官方也官宣游戏的DAU突破了4100万。



正如腾讯天美市场中心总监刘星伦在沙龙上所问:“很多FPS综合品类的专家、重度硬核用户都在B站,因为大家愿意花费更长的时间研究这个游戏。作为自研射击高品质的游戏,B站是非常非常重要的阵地,能不能赢取这些人对我们的了解,能不能和他们更好的沟通,能不能用他们的反馈不断的调试我们的产品,对我们来说至关重要。”

除了官方主导的营销工作,一些游戏自发的模因传播,也非常值得说道。

比如《鸣潮》,无论是早期出运营事故时玩家的自创黑梗,还是把逆风局打好后,许多同人作者二创的高质量表情包,许多都在B站的评论区和动态里进行病毒式传播。



B站独特的弹幕(评论)文化,极易滋生“模因”传播。表情包是一种高密度的社交货币,它的爆火意味着游戏内容已经渗透进用户的日常交流中。对于厂商而言,这是最低成本、最高效率的品牌曝光。B站的生态环境天然利好这种“模因营销”。

又像是《绝地潜兵》的“上海保卫战”,以及《明日方舟》的“蟑螂圣经”……B站有太多例子了。在B站,游戏不只是被“玩”的,更是被“谈论”“二创”以及“解构”的,这种有趣味性有活力的社区舆论场,才能让游戏长久地维持生命力。

三大引擎构筑方法论,B站能给营销赋能多少?

当然,B站的价值不仅在于产生了几个爆款,更在于它沉淀出了一套可复制的营销方法论。基于“生态先行”的逻辑,B站构建了三大核心引擎,将生态优势转化为可落地的品牌资产。



一是人群引擎。传统的广告投放依赖于静态标签,B站的人群引擎,能将用户画像“3D”化。

举个例子,假如说你玩某个二次元游戏,传统标签会把你标注成二次元游戏玩家。但人群引擎可能更全面深入地去解读,像是“关注了200个动画区头部UP主的深度二次元爱好者,且近期频繁观看某竞品游戏攻略”。



洞察到达这般颗粒度,厂商的营销就不将只是营销,而是可以更加精准地策略品牌攻防,甚至从竞品手上抢用户。



人群经营绝非“一锤子买卖”,厂商得拉长经营周期。厂商需要提前数月甚至数年介入,积累种子用户,定调口碑。上线期间,利用种子用户撬动大众流量。并在后续的每一次节点,利用人群引擎实现精准用户洞察,做到唤老拉新。

二是内容引擎,该引擎配合人群引擎展开使用。B站游戏内容用户关注深度突出,相关数据为同类平台的4-7倍。在B站,优质内容的标准被定义为三个维度:可信、有用、共鸣。

可信,即UP主并非高高在上的媒体,而是“自己人”。他们可以降低用户的防御心理,建立信任背书;有用,即攻略全面完善。可以直接提升玩家的游戏能力,降低挫败感,延长游戏生命周期;共鸣,则是用社区(梗)文化,将孤立的玩家连接成共同体,形成独特的社区生态壁垒。

三是社区引擎,这也是顺应时代的一次重要策略调整。

多年前,对于社区讨论环境,B站一般是放任自由生长的态度。然而,随着用户规模的扩大和互联网戾气的加重,自由生长,必然会导致噪音和非理性攻击的泛滥。而为了构建长期主义,引导社区环境不偏离正向价值,B站必须要进入到局中来了。

B站的动作是,为厂商提供“NPS口碑诊断”工具,量化品牌的健康度,快速锚定影响口碑的关键稿件和引火线;通过“起飞”等商业流量工具,定向加码优质、正向的内容,稀释情绪极化的声音。

除了品牌资产,B站也在升级效果广告能力,解决“做品牌没效果”的顾虑,实现“品效合一”。

例如通过算法实现投放全流程智能化,解决传统投放人力成本高、不确定性强的痛点,兼顾跑量效率与品牌投放体验。又如贴合B站用户内容消费习惯,让用户在看内容、看直播的过程中完成下载转化。

现场数据披露,UP主原生素材的CTR(点击率)是传统素材的3倍,LTV是传统素材的2倍。这是B站的生态化获客模式所致——将UP主制作的高质量原生视频转化为广告素材。

过去,商业化往往被视为对生态的消耗。通过生态获客模式,商业流量反而成为了优质内容的放大器。UP主因为商业变现而更有动力创作优质内容,用户因为内容质量高而更愿意转化,厂商获得了高质量用户——实现了三方共赢的正向循环。

生态,是长线运营的根本依仗

结合这次行业沙龙的数据和平台、厂商观点,以及我们日常对B站的深度观察,可以明确B站在中国游戏营销版图中的当今定位。

其他平台或许拥有更大的DAU,但难以复制B站独特的社区氛围和UP主生态。高浓度的二次元及游戏文化土壤,是长青游戏生长的必要条件。B站是唯一一个能够同时满足深度内容消费、高活跃社区互动和精准游戏分发三大需求的平台。



B站的“生态驱动”模式,决定了它能承载更复杂、更深度的游戏内容。这与长青游戏“重剧情、重玩法、重文化”的特征天然契合。在B站,游戏不仅是商品,更是文化载体。

沙龙中,厂商们达成了高度的一致共识,即生态是长线运营的根本依仗。

如《燕云十六声》和《三角洲行动》的案例所示,B站不仅是宣发渠道,更是用户深度反馈的最佳场所。通过UP主品鉴和社区反馈,厂商可以在早期了解用户需求,优化体验。

在获客成本居高不下的今天,用户对UP主和平台的信任是转化率的最高保障。B站独特的生态,证明了这里的用户愿意为认可的价值买单。

最重要的是,营销最终要回归到品牌资产的运营。

如果B站想在之后的平台竞争中立足生态先行的优势,必然要进一步深化生态赋能,实现“生态优势”到“营销落地”的高效转化,并持续完善UP主变现体系,让UP主、厂商和平台在生态中实现共赢。

展望2026年,随着中国游戏市场从增量时代彻底转向存量博弈和质量为王的时代,B站的战略价值将进一步凸显。对于立志打造5年以上长青产品的厂商而言,B站不仅是一个选项,更是一个必选项。

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