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当2025年4月《盟军敢死队:起源》在Steam平台上线时,不少玩家点开游戏图标时都忍不住恍惚,距离1998年初代《盟军敢死队:深入敌后》登场,已经过去了整整27年。若从2026年回望这个IP的历程,它走过可是近30年的起伏啊!从西班牙工作室的意外爆款,到承载无数玩家青春的经典,再到沉寂近20年的重启尝试,每一步都踩在游戏行业变迁的节点上。
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要算清这段时光,得从1996年说起。那年佩雷斯兄弟在马德里成立Pyro Studios,遇上天才设计师Gonzo,最初想做一款“德军视角”的二战战术游戏,后来才改弦更张成“盟军敢死队”。1998年初代问世时,没人料到这个拒绝大规模兵团作战、专注6名队员精妙配合的游戏,能卖出120 万,刷新了西班牙游戏公司纪录,而团队最初的预期不过10多万套。
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接下来的几年是系列的黄金期,1999年资料片《使命召唤》卖出35万套,2001年《盟军敢死队2:勇往直前》更是封神,IGN9分、GameSpy9.3分的评价,18万套中文版销量,至今仍是玩家口中无法超越的经典。可转折点也在这时埋下,Eidos通过收购间接控股Pyro,商业诉求与Gonzo的创作理念产生裂痕,2003年Gonzo带着11名核心成员离开,系列也由此开始走下坡路。
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2003年的《盟军敢死队3》成了失去灵魂的续作,娜塔莎等经典角色被砍,团队合作玩法削弱,固定难度设计既劝退新手又让老玩家失望;2006年《打击力量》彻底转型射击游戏,把即时战术的根丢了,口碑崩盘,系列就此沉寂。此后Pyro Studios挣扎多年,2012年更名Pyro Mobile转型手游,曾经的辉煌只剩玩家在电脑房里拷贝的盗版安装包,和民间大神制作的自定义关卡。
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而这一沉寂就是近20年,直到2025年,Kalypso Media带着Claymore Game Studios推出《盟军敢死队:起源》,试图让这个IP复活。游戏里依然是二战背景,依然是“绿色贝雷帽”杰克・奥哈拉带队执行高风险任务,甚至固执地保留了系列标志性的高难度潜行、角色能力互补,可时代早就变了!
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Mimimi Games的解散已经预示了即时战术(RTT)品类的困境,短视频时代的玩家习惯碎片化娱乐,很难再像当年那样,花几小时琢磨“不杀人通关”的技巧;“监视链”机制和高学习成本,也让新玩家望而却步。《起源》的“复古”成了双刃剑,老玩家能在里面找到当年趴在屏幕前规划路线的感动,可年轻玩家却觉得“操作繁琐”“节奏太慢”。
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有人说《起源》是“西西弗斯的巨石”,明知RTT品类式微,还坚持复刻经典玩法,像在推着石头上山;也有人觉得,这份固执恰恰是对系列精神的尊重,毕竟有些游戏的价值,就在于凝固时光里的“过时”。今天回首望去,《起源》没有像2006年那样彻底崩盘,却也没能重现当年的盛况,更像是给老玩家的一封情书,也是对这个IP近30年历程的一次回望。
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从1998到2026,近30年里,玩家从在网吧抢着玩初代,到对着《盟军敢死队2》的手绘地图反复研究,再到如今在《起源》里寻找青春记忆。这个IP的兴衰,从来不是简单的“25年”能概括的, 它藏着游戏行业从单机黄金时代到手游网游浪潮的变迁,藏着创作者与资本的博弈,更藏着一代玩家对“认真玩一款游戏”的执念。至于《起源》之后,这个系列还能走多远,或许还要再等下一个10年,让时间来给出答案吧!
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