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游戏论·青年习作|当我成为“你”——《纸房子》的真实体验与共情机制

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引言:孤独的归属地

“孤独”是人类艺术创作永恒的母题之一。作为20世纪90年代至2010年间成长的年轻群体,Z世代开始从自己的角度探索与感知世界。个人成长和城市化加速的进程重叠,接受的传统观念受到互联网浪潮的冲击,年轻的Z世代在数字时代陷入了迷茫和摇摆,难以在庞杂的信息中找到认同与归属。在玛格丽特·米德描述的“后喻文化”(Pre-figurative culture)语境下,Z世代无法在上一代经验中获得安全感的想法不被上一代所接纳和包容,其自身又难以无法寻觅到新的经验,因此往往会感受到自己处于快速流动的“液态社会”中,被裹挟与无视,从而产生孤独的感受。

而艺术叙事的形式能够让Z世代去表达个体感知,从而在叙事中重建安全感,建设起情感的归属地,回应这种社会结构变迁导致的孤独。从《过春天》到《少年的你》,以青年视角诠释孤独母题的艺术作品不断涌现。凭借独有的交互方式与沉浸感,作为“第九艺术”的电子游戏也敏锐地回应了这一心理需求。《奇异人生》(Life Is Strange, 2015)通过主角Max的超能力呈现出青春期面对道德困境时的体验;《林中之夜》(Night in the Woods, 2017)以缓慢的节奏与细腻的对话,描绘了青年在孤独与社会断裂中的情感状态;《女寝皆是修罗场》(2018)则以幽默活跃的方式呈现出让人倍感“真实”的大学生活。无论叙事风格如何迥异,这些作品都成功地在玩家体验中营造出强烈的真实性与情感共鸣。

近年来,随着“县城文学”等县城叙事在年轻群体中的兴起,中国县城成为了Z世代表达个体感知与孤独感受的重要叙事场。视觉小说《纸房子》正是这样一部艺术作品。在该游戏中,制作团队以中国县城少女赵颖为叙事主视角,铺陈青春故事线索,讲述她的家庭与校园生活。自2025年8月在游戏平台Steam上发行后,截至2025年12月,该游戏拥有总计7463篇用户评测,其中好评率达94%。在评论中,“真实”、“共情”等词汇被高强度提及,而本体游戏好评引发的共情效应也延伸到了同人创作上,作品多以浓烈的情绪表达为核心。游戏体验的过程中,玩家为何能感到真实与共情?本文基于《纸房子》游戏的叙事文本,结合游戏的视听效果,从游戏塑造的叙事环境、互动机制、叙事表征三个角度探讨《纸房子》所营造的真实体验,浅析该游戏引发的共情机制。



《纸房子》评论词云图(资料来源:作者制作于2025年11月25日)

叙事环境:栖居于记忆的青春

梅罗维茨提出的媒介情境论认为,电子技术能够打破物理空间和社会场景的隔阂,达成多情境的联结。以电子科技为媒介的叙事能够跨越不同的场景引发相似经历的情感共鸣。《纸房子》正是以主控人物赵颖的青春故事为线索,联结了她的家庭环境、学校环境、心理环境,引发栖伏在记忆里相似情感的共振。故事发生在2017年一个名为“陈水”的县城,在游戏中,玩家将扮演女高中生赵颖,在模糊的恋情与纷乱的人际关系中,通过她的视角沉浸于一段围绕家庭与自我认同展开的青春时光。

游戏以低饱和度的黑白手绘画面作为主要视觉语言,将玩家引入了带有回忆滤镜的空间。当玩家打开游戏,首先映入眼帘的是一幅富有线条感与颗粒感的画面——这像是一张书桌,上面静静地躺着纯白的作业簿、草稿纸叠成的千纸鹤、橡皮擦与不同款式的笔。精心设计的开场画面正是该游戏美术风格的缩影。细心的玩家会发现,《步步高》练习册在作业簿下露出一角,而这是经历过题海战术的中国学生们所熟悉的记忆。特定的物质载体是莫里斯·哈布瓦赫在“集体记忆”的保存与传递中所强调的重要部分,集体记忆不是一个既定的概念,而是一个社会建构的过程。该游戏用真实的笔触描绘了千禧年高中生的校园生活,由此建构了一个可被识别的记忆场域,让具备相同经历的玩家瞬间建立起情感联结。当面对熟悉的物件时,那些挑灯夜战的日子、课桌下传递的纸条,与充满困惑和憧憬的青春时光便被自然地唤醒了。


《纸房子》开场画面

正是通过对于记忆承载物和空间的精心安置,《纸房子》将真实感巧妙地植入了游戏之中。通过细腻的素描笔触,该游戏最大程度地等比复刻了四川自贡的真实场景,同时对图像颜色进行去饱和处理后,又像是为故事蒙上了一层怀旧的滤镜:昏黄灯光下斑驳的老式小区,热闹喧嚣人头攒动的菜市场,墙面覆满划痕的狭窄巷道,书桌中堆满凌乱课本的六中教室……这些元素如此令人熟悉,但它们此刻却以一种不可触及的、梦境般的方式呈现着。“唯一真实的乐园是我们已经失去的乐园”,纵使清晰地认得那些场景和物件,确信自己曾在那里生活过,可是玩家会意识到自己“永远也回不去了”,永远也回不去那似水年华,那珍贵的、孤独的、遥远的往昔了。


《纸房子》取景对比图(资料来源:小红书)

除了视觉上对县城环境的还原外,《纸房子》的情节设计也体现了对叙事环境的塑造。再现的空间是艺术创作者通过叙事形式赋予空间以主观意义,使其从单纯的物理场所转化为具有情感性与象征性的符号空间。陈水便是一个通过游戏再现的记忆空间:赵颖带着妹妹逛的中心广场商业街,商场里承载了赵颖和其好友欢乐回忆的游戏厅,赵颖和好友王艺菡写作业的茶百道奶茶店,赵颖经常购买的狼牙土豆店,赵颖和好友就读的陈水六中,赵颖和游戏人物徐敏敏前往的菜市场……通过展现主控赵颖日常活动的情节构建叙事空间,该游戏以此唤起值得玩家信赖的情感,在符号化的空间中形成叙事内独特的“情感结构”。与赵颖一样,玩家或许也去过商业街、和好友共同在游戏厅玩乐、去过奶茶店写作业、日常购买小吃,在中学就读、和朋友逛过菜市场,原本属于赵颖的情感模式与经验感知便因此得到了延伸。除此之外,来自玩家本身的情感感知也构成了复杂情感结构的组成部分,在熟悉的空间结构和叙事环境下寻找到认同后,即是陈水触发了其对家乡的回忆,在乡愁中完成了对青春符号的共鸣。

共性的叙事空间下是带有地域特色的环境塑造,特色化的叙事空间让游戏走出虚拟,更加真实。该游戏以白描手法进行文本设计,一方面强调了主控赵颖的高中生身份,另一方面则通过“老辈子”、“甩牌声”、“刷不出几根毛”等接地气的方言让玩家自然地浸入四川乡土语境。不加修饰的口语化描写使故事细节高度契合了玩家既有的经验,从而让玩家产生强烈的临场感与情绪共鸣。例如,在游戏的对白文本中,角色常以极为日常的表达方式呈现其情绪与处境。

赵子璇:痛死啦!讨厌爷爷!!

大家都哄笑出声。看起来其乐融融,像公益广告里的大家族一样。

我在心里翻了个白眼,从来就不觉得过年时跑去跟一群不认识的人聊来聊去有什么好玩的,现在更是只想召唤个导弹把这群亲戚全都炸死。

这段文本通过“我”(赵颖),一名女高中生的眼睛还原了一个非浪漫的春节图景。当“公益广告的大家族”、“召唤导弹把亲戚炸死”的黑色幽默被毫不掩饰地呈现时,即便并未拥有相似经历,这些叙事细节依然深刻植入了玩家的情感体验中。结合查特曼所提出的可信度理论来看,事实上,人物的真实感并非来自其行为的普遍或正确,而关乎其反应是否与所处情境和自身性格逻辑高度自洽。赵颖处于离异重组家庭环境中,她和家人之间存在代际沟通的鸿沟,长期的情感错位使她逐渐积累起强烈的孤独感。青春期的特殊时段又放大了其性格中的敏感与尖锐,类似“炸死亲戚”这样的极端心态也成为人物在生活情境下的特殊发泄口,不但合理,也符合现实的心理走向。因此,该游戏极具特色的叙事风格并非削弱了真实性,反而通过展现人物的多面性,强化了她作为一个独立、复杂个体的存在感,让玩家越来越感受到“赵颖”不单是虚构的“人物”,而是具体的“人”。

互动机制:交互中的“共在”

从玩法上看,《纸房子》属于一款典型的视觉小说(visual noval, VN),即一种以文本叙事为中心,以分支式剧情结构与点击式剧情推动机制为主要特征的电子游戏类型。不同于《弹丸论破》(2010)等具备丰富操作性的视觉小说,《纸房子》有意将互动机制极简化,回归到视觉小说最本质的形态:游戏进程完全由阅读驱动,且文字呈现出碎片化、段落化特征,玩家需通过不断“点击续命”的方式逐步获取后续剧情内容。

而在线性文本推动过程中,游戏在关键情感节点植入了分支选项。当被问及“一起去吃饭吗?”,玩家需站在赵颖的立场做出抉择:和这几天都一起吃饭的陆婷一起,还是和冷战时主动邀请自己的王艺菡一起?此时,游戏会因决策点的设置而处于“停滞”状态,故玩家自然地从“阅读者”转变为与赵颖一同面对情感困境的“亲历者”。恰如现实校园生活中常面临的处境——两位好友同时发出邀约,选择任何一方都意味着可能伤害另一方的感情。与此同时,玩家如何选择亦将直接影响剧情的推进甚至结局。在玩家主导的选择叙事下,赵颖作为故事主叙事者变成了玩家意志的化身,而不同选项的走向虽然由玩家所把控,但是和游戏中人物发生交互的依然是主叙事者赵颖。这种故事内叙事者和故事外叙事者的交互可以视作玩家和主控的“共在”,意味着在游戏人物赵颖的这段生命里,有玩家共同在场。

除分支选项的设置外,《纸房子》还通过一系列互动设计将玩家置入赵颖的世界,从玩家熟悉的生活场景里完成文字剧情之外的交互。游戏中,离开学校的赵颖通过智能手机与朋友们联系。游戏则将此类聊天记录等可交互的碎片化信息植入了剧情之中,也就是说,玩家不仅在阅读着关于赵颖的故事在阅读着关于赵颖叙事的同时,还直接操作了她的日常沟通媒介。例如,当赵颖在小吃店百无聊赖地吃着凉面土豆时,刚挨着板凳手机就叫了起来。

老王:在干嘛?

赵颖:吃凉面土豆。

老王:看看。

赵颖:[图片]

这和现代年轻群体的沟通方式几乎完全重叠。随着微信等社交媒体沟通平台的流行,年轻群体之间的主要沟通方式便是通过社交媒体软件发送信息。在游戏中设置这一环节,不仅能够增强游戏交互的趣味性,更是对现实生活场景的复现。玩家在扮演赵颖时,不自觉地从自我角度代入赵颖的身份。在进入微信页面与游戏交互的过程中,玩家像翻阅自己的手机一样,主动点击屏幕呈现对话。而在回复过程中,游戏交互设计以不断加载的对话框作为“对方正在输入中...”的平替,充分模拟现实生活中人们手机聊天的等待感。

在赵颖与王艺菡的一条故事线中,出现了两位游戏人物视频对话的场面。制作团队选择将这一玩法放置在春节的时间环境下。在视觉语言上模仿了现实生活中微信UI设计的同时,也通过台词的交互体现出赵颖在家中格格不入的处境。齐格蒙特·鲍曼在深化“液态社会”的概念时提到,后工业社会的流动性打破了传统社会固定的家庭结构,人际关系展现出易变性与短暂性的特征。Z世代在其成长过程中普遍存在着一种孤独——明明在场却无人理解,无人诉说心事,只有年龄相仿的朋友懂得自己。当孤独的个体看见另一个孤独的个体,所做的并非立刻消解彼此的孤独,而是在孤独中感同身受。随着对话的推进,新年即将到来,画面不断移动,玩家在此刻仿佛与赵颖注视着同样一块屏幕,调整角度将烟花拍给手机另一端、远在美国的好友王艺菡,在她们借着视频跨年抵抗个体孤独的同时,玩家也在感同身受中与角色完成了“共在”。



《纸房子》游戏截图

叙事表征:真实的幻想

《纸房子》能够突破小众圈层引发广泛讨论,很大程度上与其所涉及的复杂议题相关,而这种叙事策略恰恰导致了Steam评论区出现两极分化。部分玩家指出该游戏“人物充满矛盾点”、“为剧情服务而缺乏合理性”,或指责其“通过堆叠负面标签强行制造情绪共鸣”。这些批评触及了一个根本性的问题:叙事作品究竟应该追求表面的自洽,还是内在情感的真实?换言之,真实感与共情的营造,真的是单单通过行为逻辑实现的吗?

诚然,分析《纸房子》的表达主题,该游戏的人物设定触及了“原生家庭”、“校园暴力”等具有普遍性的社会议题,这确实会引发人物“脸谱化”的质疑。然而单一脸谱化的人物很难引发玩家的深层次共情。若批评者简单地将共情归因于标签堆砌,则忽视了游戏叙事中最为关键的“经验具象化”过程。在沉浸式第一人称叙事与细腻日常的铺陈下,该游戏成功将宏观议题转化为玩家可感可知的共同经验。以游戏中最受诟病的角色——赵颖的生父赵杰为例,作为女本位下的叙事游戏,从女性主义叙事视角下看,赵杰对待女儿赵颖的方式独断、充斥着暴力,是父权制的形象化身。然而实际上,从《纸房子》的剧情叙事内容看,赵杰呈现出的形象远比“残酷镇压的父权制符号”来得更加复杂。面对被球打伤的赵颖,他会用关切的话语询问,但是下一秒又会表现出对赵颖无动于衷的恼怒。这种恼怒来自家长对孩子失去控制权的愤怒,女儿对他们来说只是所有物,自己天然拥有处置权,在父亲的视角下,这是“父爱”。而哪怕这种建立在物化与剥夺之上的父爱名声让赵颖感受到片刻家庭的温情,这点温情让她向往,她的人物动机也从青春期导致的无序与迷茫中渐渐清晰。

晚上八点左右,爸妈他们才带着妹妹回到家,估计是才打完麻将回来。

我爸回来的时候脸上带着笑,和蔼得像被夺舍了一样。

赵杰:你今晚吃的什么?

赵颖:随便吃了点。

赵杰:你阿姨她妈一直对我有点意见,你不用管他们。也算是我连累你了,大过年的还被人甩脸色。

赵颖:爸……

我捻了捻手指,不知道应该说些什么。

他难得安慰我一次,顿时感觉眼睛不是眼睛鼻子不是嘴的。

面对略显“不合常理”的关怀与理解,赵颖仍渴望在窒息的家庭环境中抓住哪怕一点关于“爱”的星火。这正是人类情感的复杂所在,当施害者间歇性地给予受害者少许奖赏时,不可预测的正向反馈会形成一种异常强大的心理绑定,我们所熟知的斯德哥尔摩综合征便是其极端表现。赵杰罕见的自省足以暂时覆盖掉赵颖日常积累的痛苦,让她不断地重返关系以寻求下一次“奖赏”。因而对于赵颖来说,赵杰、她的家庭,并不能完全等同于“施害者”的概念。人类最根本的恐惧并非痛苦,而是彻底的孤独、被抛弃与不存在感。对于青少年,对于一个心理上仍未成为完全独立的个体而言,维持与“客体”(即父母)的连接是关乎心理生存的大事。即使这是一个“坏客体”,也比“没有客体”要好得多。维持与前者的关系,至少能提供存在感和熟悉的安全,而一次罕见的温情则证明了这个纽带依然存在。“没有被彻底抛弃”带来的解脱感使得恐惧被暂时缓解了,在这样的瞬间里,赵颖会恍惚自己也许是被“爱”着的。

赵颖渴求爱,在家庭环境的压抑下,她在不同的叙事主线中分别和好友王艺菡、萍水相逢的朋友徐敏敏、同学陆婷、老师贺亚红产生了情愫,但是当她发现现有家庭长期侵吞其生母给她的抚养费时,这些温情无法消解她的愤怒。但是这些情愫仍然无法消解她在发现新家庭侵吞其母给她的抚养金时的愤怒,由此在大主线上,她选择了用火焚烧这个从不属于她的家。有些玩家认为,这个结尾充斥着虚幻。火烧房子的结局触碰了法律红线,“出格”的行为打破了在前面的叙事中塑造的青春氛围,变得扭曲与残酷。在这样一个复现真实的游戏中,虚幻的结局呈现像是败笔。但是回顾上述分析,《纸房子》描述的从来并非现实的仿照和复刻,而是致力于表达“真实中的虚幻”。

游戏中的人物是虚幻的,如主控赵颖,是主创团队通过完善人物的外在形象、个体性格、故事线索等方式创造出的虚拟人物。然而赵颖的感受,例如面对家暴的疼痛、面对选择的踌躇、面对真相的愤怒,是玩家和人物通过游戏叙事共同体验的真实感受。在游戏过程中,玩家从《纸房子》创造的虚幻游戏空间里获得记忆和情感的再体验,从赵颖的身上看见一角从前的自己或者自己认识的相似人物,和赵颖共同面对如家庭暴力、家人漠视、校园暴力、好友离去、亲母弃养等青春中难言的创伤。玩家真实的选择不仅决定代表了虚拟人物赵颖的命运流向,更代表在真实与虚幻的游戏叙事中完成了对彼此带来的双重救赎。许多达成“结局”成就的玩家在Steam平台的评论中祝主控人物赵颖获得幸福,这种对幸福的祈祷不只停留在《纸房子》的结局中,实际上也是在“共在”的情感共鸣后玩家对青春创伤和成长的回顾式祝愿。《纸房子》的叙事最终在赵颖的青春中,在玩家的青春中,在Z世代的青春中,当“我”成为“你”后,达成真实的虚幻结局“幸福”。

结语

《纸房子》通过细腻的叙事与空间塑造,为玩家营造了强烈的真实感与共情体验。在游戏体验过程中,玩家不仅被置入了一个可识别的县城环境,该游戏也通过精心设计的美术风格、场景构建和接地气的文本细节,唤起了玩家对青春、家庭与校园生活的集体记忆与乡愁。对于感到“孤独”的Z世代而言,这种情感栖息地在满足其心理需求的同时也完成了对青春符号的情感共鸣。此外,《纸房子》的互动机制和决策点设计,让玩家在游戏过程中与主控角赵颖建立起一种“共在”体验——玩家的选择不仅影响故事走向,也强化了与角色的情感联结,使其在心理上与赵颖同步经历情绪波动与成长历程。最后,在叙事表征层面,玩家在游戏中将赵颖作为情感寄托,通过第一人称视角体验其内心世界和成长困境,产生强烈的情感认同和代入感。将现实与虚拟、记忆与体验巧妙地融合,《纸房子》为玩家提供了一个可触摸、可感知的青春空间。

【本文为西南财经大学《沟通与写作》(HUM102)的结课文章。】

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聂玺郦(西南财经大学金融学院)

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