网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

专访《锦衣卫》:大厂老兵和新锐青年的结合,三年开发,没想过跑路

0
分享至

昨日(1月29日),国产武侠游戏《一盏秋声:锦衣卫》终于公布了最新的实机PV。

相比此前的PV,本次的新PV无论是在画面精细度还是动作流畅度上都有肉眼可见的大幅提升,尤其是一些大场面的展现,也或多或少能看出《锦衣卫》的野心。


在此之前,茶馆受邀参与了《锦衣卫》的实机试玩,并和制作人刘启威进行了深度的对谈,对这款尚未发售的新游有了一个大致的了解。

首先,《锦衣卫》并没有采用市面上主流的线性流程或是开放世界玩法,而是选择了类“怪猎”游玩循环的游戏,在游戏中玩家会在一个类似安全区的主城接取任务,并在其他半开放式的箱庭地图中完成任务,以此构成一个游玩循环。


市井气息

值得一提的是,本次的试玩并没有展示主城,而是提供了战斗和推演两个核心玩法。《锦衣卫》的整个类型偏ARPG,除了腰带之外,其他的装备主要是提供数值养成,腰带则比较特殊,决定主角能同时携带多少武器,目前上限是4把。

每把武器可以绑定3个对应的功法,施展对应的技能。不过这些技能并不是一触即发,而是有不同的几段招式,且不同技能之间可以产生连携。一些特殊的技能的招式还有无敌、闪避、弹反、霸体等不同机制,需要玩家把控时机释放,即可见招拆招,获得巨大正反馈。


弹反拉刀

除了动作游戏中常见的暗杀、弹反、完美闪避、霸体、格挡等传统机制外,《锦衣卫》还加入了一种爽感十足的连杀机制。一旦玩家将敌人的真气槽打空,即可进入处决机制,这时一旦周围还有其他敌人,便可以一同连续处决,有点类似《忍龙3》的连杀,不过触发的难度要小很多。

此外,游戏中还增加真气系统,玩家通过连续进攻、弹反、完美闪避、破招等一系列有利行为即可获得真气值,用于释放武器技能或是内功功法,积满之后还可以释放消耗大量真气的必杀技。


绝招

敌人真气槽打空之后,即可进行处决,而如果主角真气槽被打空,则会陷入力竭状态,需要一定时间或是内功功法恢复。本次试玩提供的内功功法可以恢复血量,因此在苟着猥琐回血,还是持续进攻输出,需要玩家随场应变。


破招

说完了战斗,再聊聊推演。推演有点像其他游戏中的回溯系统,但不同的是,《锦衣卫》的回溯点会在预设的几个节点处选取,因为不同的节点,玩家获取不同的道具或是杀了不同的人,都会对后续的流程有所影响,因此每次回溯的不同选择,都往往伴随着一段新鲜的体验流程。


推演回溯

比如本次试玩中,玩家需要和其他锦衣卫一起,去歼灭最终BOSS,但玩家操控的主角还有一个隐藏任务,需要从BOSS手中获得一个关键道具,而影响结局的变量,就变成了时间。如果玩家在战斗中耗费太多时间,之后就会发现BOSS已经被斩杀,最后一场战斗的对手就变成了锦衣卫,而如果玩家先行赶到,就需要独自面对最终BOSS。甚至还有一个结局的触发条件,需要玩家在BOSS和锦衣卫对战的时候刚好赶到,就会解锁另外一场完全不同的战斗。

可以提前剧透的是,在PV中反复出现的陀螺样器物,就是触发推演的锚点。除了回溯之外,玩家还可以花费脑力将回溯之后的路径节点保留,方便随时再回来,这样就不再需要反复尝试重复的流程。

总的来说,《一盏秋声:锦衣卫》带来了很多创新的机制和玩法,区别于市面上传统的武侠游戏,在策略和战斗深度上进行了一定的拔高,着实未来可期。

以下是制作人的采访内容,为阅读方便进行了一定整理:

01

茶馆:现在整个团队的状况是什么样的?

刘启威:这个团队最初只有6个核心人员,我们大概花了3年时间把团队逐渐组建起来,目前全部加起来差不多有40人左右。

我感觉整个团队是逐渐成长起来的,大家的目标都比较统一,都想做一些好玩有特点的游戏,因为这个共同的目标被吸引并聚拢在一起。比如有一小部分拥有大厂经验,基本都是从腾讯、网易、育碧等厂商出来的,还有一部分是单机圈子里沉淀了很长时间的开发朋友,剩下的就是学习能力很强,潜力很大的同学,比方说有一些专业学的是游戏设计,留学回来之后加入了我们的团队。

茶馆:在《锦衣卫》之前,其实你以个人开发者身份,做过一款独游叫《剑魄》,这款游戏对于你来说,是一款什么样的游戏,又从这次开发经历中获得了什么?

刘启威:没错,之前做《剑魄》从EA到第二章大概花了7年时间,最初是我一个人在做,之后也慢慢建立了一个小团队。说实话,这款游戏上线之后我也反思了很多,我觉得作为游戏制作人来说,其实挺自私的,因为从最初就没有考虑过玩家的体验,做了很多想要自我表达的内容,这些偏实验性质的内容,其实对于玩家来说,并不是那么容易被接受。


剑魄

但没想到,玩家给了我这么大的支持,当时想的很简单,只要做独游能够维持自己的生活,那么就可以不计代价的献出我所有的时间。直到后来我的合伙人出现,帮我处理了很多事情,项目情况逐渐好转许多。

不过现在回头来看,当时我就非常的狂,很有野心的那种,导致剑魄当时的设想非常宏大,以为靠慢慢磨可以实现,但最后发现,确实有点太天方夜谭了,甚至于后期就变成了一款对脑电波的游戏。

所以,我做了一个选择,把这个项目先放一放,等我们有一定积累之后,再回来把它处理好。当时想的就是,可能要这辈子都会待在游戏行业了。

茶馆:为什么会想去做《剑魄》这款游戏?

刘启威:最早我在上海一家公司做web开发,之后去了一家偏休闲品类的游戏公司,做了大概一年,后来我发现,这家游戏公司的所有心思都花在商城付费上,并不是在游戏玩法上,那时候就感觉这不是我想做游戏。正好那段时间看到了杨斌《失落之魂》的实机演示,就开始有些动摇,在之后的学习过程中,发现了有独立游戏这么一个品类。

不过当时国内做单机内容向的团队其实并不太多,投了一圈简历也没有录用的,我就觉得可能需要自己拿砖头去垒一个台阶之后,才能够得着一个机会,所以后来就立项了《剑魄》,边学习边开始尝试做独游。

茶馆:《剑魄》相对来说体量较小,为什么突然会想到去做《锦衣卫》这么一个大体量的游戏?

刘启威:这其实有一个背景,我是一个思维相当跳跃的人,所以每时每刻都会跳出很多灵感,《锦衣卫》只是众多灵感中的一个切片。所以这应该是一个大的系列,这次我们也会公布,应该叫做《一盏秋声》。


一盏秋声:锦衣卫

我们设想的是,在中国整个历史长河中,可能我们用一杯茶或者一盏灯的时间,就能聊出一个略带沧桑和历史感的故事,因此这个系列的名字由此而来。此外这个系列有一个比较典型的设定,就是我们想要在历史上的各个时期,从统治阶层下,用一个神秘组织的视角去讲述故事,从秦朝可能一路推到未来。

我个人来说非常喜欢明朝,锦衣卫也算是当时比较标志性的群体,很神秘也很有趣,包括在很多影视剧中也常常出现,不过以他们作为主角作品比较少,近几年比较有名的可能就是《绣春刀》。另一个点在于我玩的武侠游戏很多,特别喜欢《九阴真经》,这款游戏可能对于我的人格构成,占据了很大一部分,最大的影响可能就是我对于武侠游戏的构建和理解,比方说这个武侠世界应该是什么样的,应该用什么样的底层逻辑和运作方式去支撑。


九阴真经OL

受到了上述这些综合的影响,所以才会用锦衣卫的视角去讲述明朝这一段故事,我觉得国内玩家,尤其是武侠游戏的受众会比较喜欢。

02

茶馆:《锦衣卫》大概是什么时候立项的?

刘启威:大概是2021年7月份左右正式开发,立项应该还要再早一点。

茶馆:最初设想的《锦衣卫》是一款什么样的游戏?

刘启威:我们最初考虑的是一款类“怪猎”游玩循环的游戏。在游戏中有一条主街,负责RPG养成的玩法部分,玩家在此接到任务之后,去到其他偏开放的箱庭式地图完成任务。

其中的元素尽可能去还原刻板印象中的武侠元素,我们会先构思武侠世界应该是什么样的,然后再拆解成系统,看看如何去自然贴合。在这其中,再提炼一下比较关键性的重点。比如武侠游戏中,那就可能是你的武功构成,战斗就应该是见招拆招,我们花了很长时间去研究这些东西。另外在开放关卡中,我们还有一个核心设定就是“推演”,有点像《刺客信条》标志性的金苹果和袖箭,我们这款游戏中也有两个标志性的设计,一个就是推演,另外一个暂时保密。


茶馆:我有点好奇,为什么没有沿用现在主流的开放世界或者是线性流程设计?怪猎这种接任务完成任务的方式,感觉更适合多人共斗

刘启威:其实是想给自己的野心留一个口子。我们从设计的源头出发的话,本质上会先带入到锦衣卫这个角色,然后看看他是如何完成任务的,这是一个很自然而然的过程。

比如我接到一个任务,那么就会尽快完成任务之后回去复命,而完成任务的方式其实也多种多样,使用武力可能是锦衣卫处理问题最后的方法。你可以设想一下这样的场景,通常都是锦衣卫往那一坐,令牌往边上一放,对方就知道我是锦衣卫,之后可能就会攀谈,“你们隔壁那个嫂子的孩子,这两天在哪?现在应该5岁了吧,喜欢吃什么东西,他家的小狗好像也长大不少”。


这种抛信息的感觉,就像是你已经掌控了一切,有一种无形的压迫感,对方自然就会老实许多,由此就能套出很多有用信息,而拔刀可能就是最后的手段了。

包括轻功飞檐走壁,也会让我们自然而然的想到,锦衣卫做任务的选择非常多,那么路线性就不会那么明显,所以就得保证自由度也要相应提高,包括上述的推演,也是为了体现这种做任务的多重性,你能够用不同的方式去完成任务,甚至得到不同的体验和结果,由此来看,纯开放世界和线性流程就没那么合适。

茶馆:我记得24年初你们发布了一个实机演示,当时引起了很大的争议,为什么会发这么一个视频,有想到过当时的情况吗?

刘启威:这就是典型的独立游戏制作人的思维,当时脑子还没转过弯来,因为一开始我们是把它当成一款独立游戏去开发的,但是从某个时间点开始,外界已经潜移默化将它当成了一款有商业属性的大体量单机游戏。


这种预期上的落差,就会产生一些意想不到的后果。因为最初我做剑魄的时候,习惯于边做边分享开发过程,当时也放出了很多非常粗糙的内容,所以锦衣卫的视频也是同样的想法,就是想让玩家看看现阶段的成果,但那时候玩家对你的预期就已经不是独游的品质了。所以至此之后我们也吸取了教训,后面的视频PV和实机演示的投入也越来越多。

茶馆:这次放出的PV整个风格和变化都非常大,这段时间内团队做出了哪些调整,在制作思路上又有哪些改变?

刘启威:这么长时间,我们也经历了很多事情,团队内部也做出了一些调整,最终的决定就是要把这款游戏拉升到一个比较好看的位置。目前国内已经出现一些标杆性的产品,那么首要的问题,就是至少在画面上,锦衣卫要做到能让大部分玩家可以接受的程度,包括人物扫描、场景扫描这些最新的技术我们也全部用上了。


目前技术端的内容基本已验证完毕,关卡方面也验证完了,战斗方面也一直在做迭代,我们是觉得无论是产能还是收尾,都是能够完成的,至少在现有的资源范围内,我们尽最大的努力去把这个产品做好,这可能是最重要的。

03

茶馆:在你看来,锦衣卫相比市面上同类的产品,最大的亮点是什么,你们又如何深挖这些标志性的特色?

刘启威:这款游戏的设计理念,就决定了在各个部分都充满了自己的特点,不过我们在对外的时候,通常会用一些概念把这些特点全都拎起来。就像我之前说的,锦衣卫的关卡是由设定产生,我们会假定锦衣卫出任务会怎么做,应该怎么做,包括开放性的箱庭式探索,这些听起来比较零碎,不过我们还是用一个系统将其全部贯穿起来,那就是推演功能。


推演能够让玩家高度自由的自行选择做事方式,听到什么有用的信息,打败一些关键的人物,甚至于不同时间点,你会遇到不同的事,无代价的穿越时间线,拿东西拿素材,把整个关卡的时间和空间折叠在一起,玩家能够在自由行走,大概就是这种感觉。

另一个那就是战斗方面,其实本质上就是我们想要呈现什么?想要呈现一个武林中人,如何一步步变强,一方面可能是数值问题,另一方面可能就是武功。我们对武功进行了明确的解释,用系统实现这种解释,然后强化到玩家的战斗方式中去,大概就是这一套逻辑。


空中战斗

茶馆:战斗方面我感觉融合了很多作品的优点,比如说只狼、忍龙等,尤其是连斩这个系统很爽,但复杂的系统可能会提高上手门槛,你们是如何看待这个问题的?

刘启威:我们设想是能够营造出百花齐放的武功派系,玩家能够自由选择,那么你设计了这么多武功,就需要匹配到很多机制,用一个比较宽的底层将其托举起来,才能体现出各自的特色,并产生对应的作用。比方说我们游戏中有格挡、有弹反、有完美闪避、有破招、还有一些投技等。


完美闪避

看起来很复杂,不过我们的解决方式是,这些武功不会要求你全部都用,而是可以通过某些BD去朝着某一种路线不断强化,比如你的内功中有一个强化弹反的技能,而武功中正好有2个和弹反相关,那么你完美闪避就可以不用了,通过弹反去对敌,大概就是这种感觉。尤其你越是了解某一种BD,围绕这个BD去搭配,就会越得心应手。

茶馆:说到这,我发现很多武功招式都自带闪避、弹反、霸体、无敌等判定,为什么会加入这么多的机制,在你看来又有哪些乐趣?

刘启威:这些招式的机制都来自于我们底层系统所支撑的逻辑。那为什么要叫做招式,肯定是因为有各自功能的。比方说,我想去做独孤九剑,那么在游戏中可能就是一个专注于破招的剑法,只要你释放的时机合理,那就是能达到一直破招的效果。

大概就是这种逻辑,游戏中有这么多的机制,那么我就能依靠这些机制去展现各个武学的特点,而不只是你释放一个技能,扣多少血这么一个直观的过程。


武器技能

再举一个简单例子,艾尔登法环里有一把刺剑,战技就是会向后转一下,能够躲开攻击,之后再前刺,正好能打到敌人。我们在招式里设计了很多这样的招式特性,你可能正好弹反、偏斜掉敌人攻击之后,还能继续进攻,这种连续性的正反馈,可能会让玩家一直打一直爽。

我们最终的目标,就是想让高玩能赢的非常优雅,真的像锦衣卫那样,一场大战之后片叶不沾身的感觉。

茶馆:你们大概会在游戏中设计多少武器和武学?

刘启威:目前暂时保密,不过我们在24年7月份的那个版本中,已经投放了6种武器,当时应该设计了9种武器,每种武器至少有一套对应的武学,剑应该是有3套武学。

茶馆:聊完战斗,再聊聊另一个核心机制推演,之前你也说过很多了,那么这个系统的灵感是从哪来的?

刘启威:这个概念来源于我们最初的设定,不过比较难的是,如何去实现这个推演的过程,并做成一种核心玩法。

这个系统我们设计的跨度其实挺久了,最初就是希望能够给玩家一个能不断尝试的方式,并没有特别想要深入去做,直到后来我们发现,主角作为一个底层草根,最终能够成为主角就是因为这个推演。无论是从角色角度还是设计角度,把推演当做一个核心设计是没有任何问题的。


所以去年我们才抽手重点去做这个系统,因为构成游戏只有推演肯定是不够的,需要很多基础设计来搭建一个舞台,推演才能体验自身的用途。好在我们之前的设计思路有一个很明显的优势,就是锦衣卫本身就会用很多方式去完成任务,那么在任务中,通过推演就能解决很多问题。顺着这样的思路,我们做了关卡进行验证,发现两者是相辅相成的。

茶馆:在很多时候,可能就会被做成一个存档点,但推演不仅能回溯流程,还能将之前获得的物品带回到过去,那么其实就能实现很多意想不到的玩法。

刘启威:对,其实之前也有很多关于时间回溯的游戏,比如《波斯王子》《武士零》等,我们也想过时间回溯的方式,对方砍过来,通过时间回溯,玩家就知道下一步会发生什么,但这些想法虽然精彩,却没办法形成真正的事件分支。

相信很多玩家从PV中应该发现了主角背后一个类似陀螺的装置,我们主美还花了很多心思,设计了里面精细的内部机械结构,那个有点类似于盗梦空间的陀螺,主角需要通过这个物件来判断是不是在“梦里”。

我们在这之前还专门设计了一段剧情,玩家还没有这个装置的时候,就会沉浸在推演中,分不清哪个是现实哪个是虚幻。


茶馆:我有点好奇,推演只是回溯时间的话,是不是只能让玩家决定选择哪个结局继续下去,不同任务的推演结果之间会不会产生影响。

刘启威:目前,只有主线的推演结局之间会产生影响。至于选择哪个结局,如果你留意推演的功能,其实会发现你可以把推演得到的物品带回过去,那么用一种较为通俗的方式来说,就是“我全都要。”

推演的乐趣在于,玩家通过不断的尝试,发现很多新的解法。比如我不想让BOSS死,但有个东西是只有他死了我才能拿到,那我就可以等他死了拿了东西之后,再通过推演走一条他不死的路线。通过不断的尝试,玩家总能找出一条很好的解法,也不用过多纠结于“选择困难症”。


茶馆:确实也符合锦衣卫的身份和做事方式,有点像“这件事就是要干得漂亮”。

刘启威:是的,就包括之前的试玩,玩家去晚了,可能最后BOSS就会被其他人杀了,去早了,就需要和BOSS大战一场,那么如果时间点刚刚好,又会发生什么,这些其实我们都考虑进去了。

04

茶馆:这一次我注意到,游戏的画面提升非常大,你们做了哪些努力?

刘启威:就刚才说过的,真人动捕、场景扫描基本我们能拿得出手的都用上了。你说画质还能硬往上顶吗?是可以,但我们觉得能够让玩家接受的情况下,这部分精力其实可以放在完善玩法和打磨内容上。

茶馆:我其实有点担心,你们不是线性游戏,游戏的剧情会不会太散,玩家会看不懂?

刘启威:这个其实有点像《羞辱》,主线来说相对更为凝聚和清晰,支线只是因为玩家的不同选择有所改变。我能提前透露一下,《锦衣卫》的主角其实是一个卧底,原本是江湖人士,之后卧底在了锦衣卫。所以主线大部分任务都是来自于江湖,你需要把这些任务目标搞定,但有时候这些江湖任务的利益又是和锦衣卫所对立的,那么就需要你在其中博弈和周旋。


茶馆:目前游戏的开发进入如何?做了多长时间了。

刘启威:到目前应该有3年多了,整体的框架已经没什么问题了,后期就是往里面堆料和填内容,之后就是战斗和综合手感的持续迭代。

茶馆:目前会去寻求发行和投资吗?

刘启威:这个确实这段时间在推进,我们没有背靠大厂,所以资金压力一直都会有。目前也是有一些缺口,不过现在的目标就是想提速把这个项目尽快确定下来,然后端给所有玩家。

茶馆:之前有一段时间盛传,你们已经“提桶跑路”了。

刘启威:我们产品还没上线,也不存在什么提桶跑路对吧?我也不擅长其他的,只会做游戏,所以我能跑什么路,就是要在游戏行业里扎根。

这次的PV也是想和所有玩家对齐一下,我们正在做的事情,以及《锦衣卫》未来的方向。喜欢的可以支持关注一下,不喜欢的也可以多提提意见,我们虚心接受。最终的目的,无非就是希望能把一款真正好玩、充满特色的游戏呈现给玩家,这就足够了。


▶ “发送“社群”加入游戏茶馆行业交流群”

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
4年8100万!回看哈特交易和续约,是否超值?

4年8100万!回看哈特交易和续约,是否超值?

篮球实录
2026-04-11 00:30:09
CBA战报:上海119-116险胜福建取CBA18连胜,昆汀-皮特森空砍44分

CBA战报:上海119-116险胜福建取CBA18连胜,昆汀-皮特森空砍44分

懂球帝
2026-04-10 21:50:09
不要再向以色列提供一架战斗机!

不要再向以色列提供一架战斗机!

武器纵论
2026-04-09 22:35:26
41岁男子威胁女邻居发生关系,事后女子为自证清白,让他再来一次

41岁男子威胁女邻居发生关系,事后女子为自证清白,让他再来一次

丫头舫
2026-04-10 21:54:02
辽宁双加时输2分!广东狂胜33分,北京赢19分上海赢3分,排名大变

辽宁双加时输2分!广东狂胜33分,北京赢19分上海赢3分,排名大变

老吴说体育
2026-04-10 22:10:55
一周竟然7次,32岁男子心源性猝死,妻子:劝了很多次,就是不听

一周竟然7次,32岁男子心源性猝死,妻子:劝了很多次,就是不听

健康之光
2026-04-08 10:56:55
香椿榆钱都靠边,4月别错过“养生菜”,一养肝,二抗菌,三除湿

香椿榆钱都靠边,4月别错过“养生菜”,一养肝,二抗菌,三除湿

江江食研社
2026-04-10 00:30:03
命中了!伊朗大胜!

命中了!伊朗大胜!

财经要参
2026-04-04 13:24:51
是否支持统一?郑丽文做出回应!蒋万安唱反调,赖清德对大陆摊牌

是否支持统一?郑丽文做出回应!蒋万安唱反调,赖清德对大陆摊牌

共工之锚
2026-04-11 00:56:41
七座逃生大桥全被炸断,数万真主党被前后锁死:以军司令下令总攻

七座逃生大桥全被炸断,数万真主党被前后锁死:以军司令下令总攻

阿芒娱乐说
2026-04-10 18:01:11
证监会,重磅发布!

证监会,重磅发布!

中国基金报
2026-04-10 18:23:43
伊朗这回开窍了!他们不炸军营,不炸核设施,专门炸这几个大工厂

伊朗这回开窍了!他们不炸军营,不炸核设施,专门炸这几个大工厂

鉴史录
2026-04-07 00:10:03
抢在郑丽文返台前,解放军定调统一,长鹰8升空,航程超三千公里

抢在郑丽文返台前,解放军定调统一,长鹰8升空,航程超三千公里

影孖看世界
2026-04-10 23:09:08
英超保级区上演窒息对决,西汉姆狼队1.2亿英镑生死战

英超保级区上演窒息对决,西汉姆狼队1.2亿英镑生死战

体育硬核说
2026-04-11 01:40:04
对华签证再放宽,14城居民手握10年签,日本旅游业坐不住了吗?

对华签证再放宽,14城居民手握10年签,日本旅游业坐不住了吗?

东京在线
2026-04-10 16:23:40
洛克希德马丁公司宣传“超级大力神”为美军在伊朗损失C-130洗地

洛克希德马丁公司宣传“超级大力神”为美军在伊朗损失C-130洗地

hawk26讲武堂
2026-04-10 13:09:52
李纯,绝美司理理

李纯,绝美司理理

小椰的奶奶
2026-04-10 10:47:34
省管领导干部任职前公示

省管领导干部任职前公示

锡望
2026-04-10 17:12:24
30岁瑞典裔伊朗部长硬刚!戳破伊朗政权遮羞布,打脸虚伪白左

30岁瑞典裔伊朗部长硬刚!戳破伊朗政权遮羞布,打脸虚伪白左

斯德哥尔摩的帕金森
2026-04-09 21:54:40
郑丽文高喊:2028击败赖清德!国防部随后发声:坚决粉碎“台独”

郑丽文高喊:2028击败赖清德!国防部随后发声:坚决粉碎“台独”

起喜电影
2026-04-11 00:12:23
2026-04-11 03:00:49
游戏茶馆 incentive-icons
游戏茶馆
关注全球移动游戏产业
11044文章数 20622关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

魂师对决:现版本全SP魂师节奏榜更新!29位SP中到底谁才是大爹?

头条要闻

特朗普:美军舰已装最先进武器 未来24小时成关键窗口

头条要闻

特朗普:美军舰已装最先进武器 未来24小时成关键窗口

体育要闻

17岁赚了一百万美元,25岁被CBA裁员

娱乐要闻

黄景瑜王玉雯否认恋情!聚会细节被扒

财经要闻

李强主持召开经济形势专家和企业家座谈会

科技要闻

马斯克狂发大火箭也养不起AI 年亏50亿美元

汽车要闻

搭载第二代刀片电池及闪充技术 腾势N8L闪充版预售35万起

态度原创

房产
艺术
数码
手机
公开课

房产要闻

28条新规落地!好房子,终于有了“广州标准”!

艺术要闻

深圳顶级海景地段,为啥留下一排“幽灵别墅群”?真相成谜!

数码要闻

联想推出2026款来酷斗战者“战7000”笔记本,7699元起

手机要闻

OPPO Find X9s Pro配色公布,全面登陆“锁屏岛”

公开课

李玫瑾:为什么性格比能力更重要?

无障碍浏览 进入关怀版