
当在对话框里输入“给我一个特朗普元素的俄罗斯方块”,几十秒后,一个具备基础美术、音效和核心玩法的可交互程序便呈现在屏幕上。
这是现在很多AI游戏创作应用的基础功能。
尽管这些生成的游戏目前看起来还略显粗糙,甚至更像是一个原型而非成熟商品,但它向我们揭示了一个趋势:游戏开发的去代码化进程已经越过临界点。
Gemini 3等强大多模态模型的出现,让声、光、电的统合不再需要一支完整的开发团队。整个AI游戏生成的赛道正处于一个关键的时刻:供给侧的生产力已经被AI彻底释放,但需求侧的场景却依然模糊。
本文结合了Monolith对一线游戏从业者的访谈与观察,旨在探讨 AI Native语境下,互动娱乐平台(Next Gen Roblox)的演进逻辑与潜在创业机会,希望这个领域的创业者能与我们取得联系。
目录:
1. 供给侧的爆发
2. 从能玩到好玩
3. 渠道的重构
4. 谁能跑出来
1. 供给侧的爆发
互动娱乐平台的代表,最成功的应该是就是Roblox。
Roblox的伟绩在于它构建了一个‘创作即社交’的闭环:通过Lua脚本将开发门槛降至初中生水平。然而,代码逻辑依然是一道隐形墙。
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Roblox
AI的变量在于语言即引擎。当创作门槛从1000小时的学习成本降至10秒的Prompt输入,创作者基数将发生两个数量级的跃迁。这不仅是效率的提升,更是内容物种的进化——游戏将从耐用消费品坍缩为“情绪即时消费品”。
这一转变的杠杆效应是惊人的。目前全球专业的游戏开发者约为 200万人,如果算上 Roblox的活跃创作者,这个数字可能在千万级别。但是,当自然语言成为编程工具时,潜在的创作者基数可能将扩充至 2亿甚至更多。
这在传统的Coding领域已经初步得到了证实,Cursor、Claude Code、Replit......大量Vibe Coding产品问世,也带来了大量的新开发者。游戏领域也在发生着类似的变化,而这一定会带来多方面的影响:
首先可能是规模效应带来的内容形态质变。
当供给端出现 100倍的增长时,内容的形态必然发生质变。在传统的游戏工业中,1%的人服务99%的人,为了保证商业回报,开发者倾向于“重度化”、“精品化”,去卷 3A大作的画质与数值。
而在 AI普及的语境下,创作门槛的极致降低意味着内容将不可避免地走向轻量化与泛化。未来的AI游戏可能不再是我们传统认知中那种需要沉浸几十小时的大作,而更像是一次性软件或互动式段子。
其次是存量巨头的创新者窘境。
为什么这个机会不一定属于 Roblox本身?Roblox拥有庞大的生态壁垒,但这也成为了它的包袱。它必须兼顾现有数百万创作者的利益,维护现有的工具流和经济系统。
在全面拥抱 AI生成技术时,Roblox必然面临左右互搏的尴尬局面。从我们的观察来看,这些巨头转型的动作仍然是比较滞后的,这为原生的 AI互动娱乐平台留出了宝贵的窗口期。
2. 从能玩到好玩
技术已经达到一定的阈值,但场景依然不确定。这是目前游戏赛道面临的困境。
我们看到的现状是:AI解决了美术、程序、音效的实现问题,让游戏“能玩”;但 AI 尚未解决策划、数值平衡和核心乐趣的设计,导致游戏不一定“好玩”。
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AI 游戏创作平台 Rosebud
区别于Coding赛道用户会为AI生成程序的“有用”而付费,在游戏领域,用户不会仅仅因为一个游戏是 AI 做的而付费,用户只会为好玩或有趣付费。
因此,如何定义AI互动内容的产品与市场契合度(PMF),是当下最值得深思的问题。
回顾短视频的发展史,早期的短视频应用并未爆发,直到抖音定义了短视频的价值——它不是“低画质的微电影”,而是“记录美好生活”或“碎片化的娱乐消费”
同理,AI生成的这些轻量级互动内容,究竟是用来干什么的?目前尚未有一个清晰的定义。
进一步的,如果我们剥离掉技术的表象,回归到人类体验游戏的底层需求,大致可以分为两类:
幻想扮演: 如《黑神话:悟空》满足成为齐天大圣的幻想,《绝地求生》满足战场厮杀的幻想。这类需求极度依赖高精度的工业化制作,目前 AI 尚难撼动。
社交与互动: 如 Roblox,用户本质是在逛一个“虚拟商场”,寻找与朋友互动的谈资。
AI Native的机会大概率不在前者,而在后者,或者在一个全新的维度。我们推测几种可能的场景:
首先是Meme的互动化升级。
现在的年轻人通过发送表情包、短视频链接来社交。未来,他们是否会通过发送一个由 AI即时生成的恶搞小游戏来交流?游戏成为一种高维度的信息载体。
但需要警惕的是,Meme的特质是快和轻,但游戏需要投入度。如果一个AI游戏只能玩30秒,用户可能更倾向于看一段视频。互动成本(Interaction Cost) 如果高于娱乐收益,这个逻辑就跑不通。
其次是超垂类的一次性软件。
只有 100 个人需要的特定功能或游戏,过去因为开发成本高昂而无法存在。现在,AI可以让这种长尾需求被瞬间满足。比如为一个家庭聚会定制的专属答题游戏。
第三是动态的社交空间。
在传统的虚拟社交产品(无论是早期的 Second Life、现在的 Roblox 还是 VRChat)中,场景和社交是割裂的。场景是一个预先构建好的静态容器,用户进入容器,然后在其中进行交流。
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游戏VRChat
AI Native的社交空间可以打破这一桎梏。未来的场景不再是静态的,而是随着对话内容即时生成的。
在 AI语境下,环境应当是对话的视觉化延伸。系统通过实时分析用户对话的语义,捕捉关键词和情感基调,并即时调用生成能力来调整环境。
例如在桌面角色扮演游戏(TRPG/DND)中,DM(地下城主)用语言描述场景,玩家在脑海中构建画面。这是一种极高维度的社交,但门槛极高。
AI Native的社交空间本质上是视觉化的AI DM,这种动态性将改变社交权力的结构。
在 Roblox中,地图是开发者定义的,用户是被动的体验者。而在动态空间中,对话即创造。用户之间的每一次深入交流,实际上都是在共同构建一个临时的、独一无二的微型世界,成为一种不可复制的社交体验。
当然,创业者们的创造应该会远远超过我们的想象,我们期待看到更多新的场景和玩法。
3. 渠道的重构
如果供给侧的预测成立,未来我们将面对数以亿计的离散、轻量级应用。现有的App Store分发逻辑也有可能失效。
目前的App Store依赖榜单和编辑推荐,这是一种中心化的、低效率的分发方式,适合头部效应明显的存量市场。当应用数量呈现指数级爆炸,且每个应用的生命周期变短、受众变窄时,我们需要一种全新的分发机制。
这可能是一个比游戏平台本身更大的机会:基于算法推荐或Agent意图识别的新型分发平台。
这里的算法推荐类似于抖音的信息流,但推送的不是视频,而是可以直接交互的小游戏或工具。算法根据用户的行为数据,从海量的 AI 生成内容中筛选出最适合当下的内容。
其次是意图识别,用户不再通过搜索关键词下载APP,而是告诉AI Agent “我想玩一个打发时间的东西”或“帮我做一个记账工具”,Agent直接生成或调用相应的服务。
在这个维度上,未来的应用商店可能不再是现在的模样,而直接由一个智能的操作系统(OS)层所取代。
4. 谁能跑出来?
在这个充满不确定性的赛道中,什么样的人最有可能跑出来?
从规律推演来看,可能首先是产品定义能力与工程落地能力双重极致的创始人。
从目前来看,技术敏锐的创始人可以更早捕捉到Tech to Product的机会,会有先手优势,但我们认为最终比拼还是产品设计能力。一个好的创始人需要有极致AI Native 的产品直觉,能够一手观察到AI原生代(10 后、Alpha 世代)的使用习惯。他们不会背负旧时代的包袱,能敏锐地捕捉到新一代人互动的微妙变化。
此外,人们常有一种误区,认为泛娱乐平台的创始人必须极具娱乐精神或亚文化嗅觉。但回顾历史,最成功的娱乐生态往往是由极度理性的团队缔造的。
正如字节跳动通过极度理性的算法分发与数据导向,构建了全球最大的感性内容帝国;Roblox的创始团队也并非传统内容制作出身,而是物理引擎与工具的专家。
因此,胜出者未必是那个最懂Meme的人,但一定是那个能让 Prosumer创造出可消费价值的人。这需要两层能力的叠加。第一是产品定义能力,就像抖音定义了短视频不是“微电影”而是“记录美好生活”,赋予了用户行为以意义;第二是工程化能力(让用户做得出): 就像剪映通过技术抹平了剪辑门槛,让手机拍摄、一键成片成为可能。
字节跳动的爆发,是基于4G网络普及(传输拐点)与推荐算法成熟(分发拐点)之上的顺势而为。而在AI时代,能由技术推导出的新产品形态是什么?属于AI Native的“剪映”和“抖音”时刻在哪里?
我们尚不知道那个确切的拐点是什么,但这正是我们期待创业者去探索和定义的答案。
在游戏领域,我们永远应该有对“好玩”的敬畏。 尽管AI能生成代码,但它无法生成乐趣。AI是杠杆,而人才是支点,也是主体。
令人兴奋的是,我们正处于一个有趣的模糊期。
一方面,确定性是极高的:AI降低创作门槛、创作者规模扩大、内容供给增加,这些是符合第一性原理的趋势。
另一方面,不确定性也是极大的:这些生成出来的内容到底长什么样?它将以何种场景切入用户的生活?目前还没有一个完美的答案。
有趣的地方,就是在不确定中寻找确定性的过程。我们坚信,随着创作门槛的降低,人类的创造力将被极大释放,生产与消费的比例将被重构。
寻找Next Gen Roblox,本质上是在寻找那些敢于长时间‘看不见海岸线’的人。在这个充满模糊性的时刻,Being Presence比Being Right更重要。
我们正在寻找那些在场的人——如果你正在思考 AI 变量下的互动娱乐新形态,或者你就是那个试图定义新场景的创业者,欢迎随时和我们交流,以及参加下一期MonoX「 寻找Next Gen Roblox」的线下活动。
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