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3人团队做出营收1000万的产品,制作人:不卖游戏卖情绪价值

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文/黑猫

导语

我太想进步了

我不是一个特别喜欢在Steam上买工具的玩家。

除了海量“买了为啥还要玩”的落灰打折游戏,唯二的两款工具,一个是被不少人戏称“看片神器”的小红车,而另一个则是堪称最贵工具的“3DMark”。

不过,最近一款名叫《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的类游戏工具吸引了我的注意。之所以称为“类游戏”,主要是因为《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》并不是传统意义上的AVG或Galgame,整体的风格更像是一款专注于学习办公的陪伴型工具。


玩家可以通过游戏中自带的番茄闹钟,来自定义工作时间和休息时间,笔记和便签则用于提醒一些重要事件。除此之外,《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》还提供了34首原创治愈轻音乐,以及来自于自然的“雨、雪、风、波浪”等多种白噪音。


玩家需要做的,就是设定好工作时间和轮次,等待时间停止后,即可获得对应的经验值和货币,解锁更多的场景摆件和白噪音的音源。

是不是听上去有点无趣?你可能会问,这不就是一款“平平无奇”的办公效率软件吗?你说的陪伴呢?

别急,接下来才是《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的重点,它确实提供了一位可爱的眼镜妹聪音作为陪伴对象,但体验过一段时间后,我感觉最打动我的并不是这位角色,而是隐藏在背后的活人感。


角色谁都能做,但能做出活人感的并不多。游戏的场景被设置在了一场远程协作,玩家的视角就像是从摄像头出发,被固定在了一个局限的空间中。每次打开游戏,都会看到聪音会调试设备,并主动打招呼,就像是真的开始了一场远程“面基”。

当然,这种小细节在游戏中被塞得到处都是。

在创作中途,如果玩家点击聪音,就会看到她看向玩家,提醒要“专注一点”,如果是在休息时期,还能听到她小声哼歌。甚至有时候她会停下来短暂思考,倒上一杯咖啡细细品尝,或是探身打开窗户透透气。这些小动作的触发并不频繁,但每次无意间留意到,总感觉有一种难以言表的亲切感,仿佛对面就是一个真正陪伴的朋友。


当然,游戏中也提供了升级后,阶段性解锁故事体验的游戏部分,能够从各种小故事中了解聪音自己的故事。但和市面上常见的AVG游戏多以恋爱作为核心主题相比,聪音和玩家的关系,自始至终都保持在一个极为合理的朋友限度中,既不过分亲昵,却好像又无话不谈。

这种极为克制的距离感,让不少苦于社交的玩家,打开了一扇新世界的大门。甚至有玩家评价:“就好像是孤寂的灵魂找到了一个完美的慰藉,这款游戏卖的不仅仅是游戏,更是很多人苦苦追求的情绪价值。”


近日,茶馆联系到了《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》开发团队Nestopi,并和开发者进行了一次深度访谈。他告诉我《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的灵感来自于各大视频平台的“学习BGM”,尤其是“Lofi Girl”那种循环播放女孩在音乐中学习的画面,因此就想去供一种类似在图书馆坐在女孩旁边一起学习的“青春”体验。

此外,茶馆还了解到《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》由3位日本创作者共同开发,此前官方曾公布销量,不到一个月卖出20万份,借此估算目前销量应该接近30万套,总营收保守估计超1000万元。

为方便阅读,以下为整理的采访:

01

茶馆:开发团队的构成是什么样?你们此前是否有参与游戏开发的经验。

Nestopi:《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的核心团队由总监、设计师和程序员这三名成员构成,此外还有一名兼任公关负责人的企划助理,主要会负责对外宣发。

值得一提的是,设计师和程序员都是应届毕业生,此前没有游戏开发经验。总监虽然在行业内有超过10年的3DCG艺术家经验,但以前也从未担任过总监一职,并没有真正意义上做过什么正式游戏。不过我们团队所处的环境比较特殊,可以向公司其他的有丰富开发经营的开发者需求建议和反馈

茶馆:Nestopi工作室此前开发过几款游戏,但并未引起太多关注。 对你来说,会受到打击吗?

Nestopi:Nestopi作为独立游戏工作室,相对有点特殊,首先要介绍一下,这个工作室并不是只有我们一个团队,它的使命是为了给更多年轻创作者提供原创作品的机会,因此除了我们之外还有很多尚未参与过之前游戏项目的创作者,所以我们也并没有参与之前游戏的开发,《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》是我们的第一款产品。

工作室的运作方式是通过发布游戏产品(无论成败)来让创作者快速成长,因此即便是外界看起来“很失败”的产品,我们对于能够发布它们这件事本身也感到无比自豪。虽然很多产品并未成为爆款,但从玩家那里获得的喜悦远远超出了销售数字所带来的成就感。


茶馆:那个时候你是如何看待独立游戏市场的?你制作游戏的目的是什么——是为了赚钱、实现梦想,还是享受游戏开发的过程?

Nestopi:我一直认为独立游戏市场是一个温暖包容、乐于接受新奇想法的空间。Nestopi不信奉基于市场热度和销量来通过逆向反推所规划的项目,而是更偏向于创作者的“创作冲动”,所以我们也不太擅长去做市场分析。

我们的目标是通过低成本的开发模式,让年轻的创作者有机会指导原创作品,即便销量不高也能够盈利,而这次《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的走红,更像是一次意外走运的结果。

02

茶馆:开发《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的灵感来自哪里?

Nestopi:这款游戏最初是由Uehara先生牵头,我们注意到在各大视频平台,有关“学习BGM”的视频通常能获得数百万的播放量,尤其是“Lofi Girl”那种循环播放女孩在音乐中学习的画面。


通过这种现象,也引发了我们的思考,“如果能让和她一起工作、学习的人的感觉变得更为强烈,那会碰撞出什么不一样的火花?”因此最初的灵感便是想提供一些类似在图书馆坐在女孩旁边一起学习的“青春”体验,这对用户来说应该具有更深远的价值。

茶馆:我看到你在一些采访中提到,许多人感到孤独但不愿启齿。你是如何察觉这一现象的?是否有特定的事件触动了你并引发了这种意识?

Nestopi:这并没有什么特定的戏剧性事件触动我,而是在某次采访时,聊到了《Re:VER PROJECT -TOKYO-》,突然让我回忆起当初从乡村刚刚搬到城市时的那种真实情绪和感触,尤其是对于社会激烈竞争的沉重感,觉得自己不能因此而“示弱”或者吐露真心。


基于这种特别的经历,我认为如今随着社会竞争日益加剧,比以往任何时候,都会有更多的人因为背负着巨大的压力和焦虑,而无法轻易言说的孤独和脆弱,他们可能会需要一个精神上的的慰藉。

茶馆:你是如何设计Satone(聪音)这个角色的?有什么部分是你刻意想要展示和表达的吗?

Nestopi:我在设计聪音的时候,有意不将她的个性展露和相关故事推得过于靠前,她的表情和存在感都被打磨的较为安静平和,目的就是不为了向玩家强加其他的情绪。

在这个高速运转的社会竞争中,我希望玩家与聪音共度的时光能够更为的静谧,这样能够有效让玩家放松并专注于要做的事情上,而不会感受到任何压力。


茶馆: 为什么选择固定视角,而没有为Satone设计更多的动作?

Nestopi:选择固定视角且减少剧烈的额外动作,是为了让玩家感觉到好像聪音真的就在那里。在我们的设定中,聪音只是打开了摄像头,而玩家则是视频对话的对象,如果玩家能够自由控制视角或者行动的话,这种真实感就会瞬间被破坏。

固定摄像头也是为了专注于“连麦”的体验效果,我们特意省略了在真实通话过程中,可能随意能坐在沙发或是躺在床上的场景,以免让那些抱着完成工作意图的玩家过于分心。这种固定的限制空间,玩家接受的信息有限,因此也更容易集中精神去做一些事情。


茶馆:在我看来,Satone与其他虚拟伴侣非常不同。她并不表现得过分亲密,而是与玩家保持一定的距离,这种距离对不少玩家刚刚好,因为他们并不是那些特别喜欢社交的人,开发团队是刻意营造这种距离感的吗?为什么要这样做?

Nestopi:没错,这确实是我们有意为之。因为如果加入过多的亲昵动作会过快拉进彼此的距离,聪音的任何动作都可能会分散玩家的注意力,而不是集中在手头应该去做的工作上。

我们所看重的是一种“恰到好处的距离感”,以进行共同工作的写作关系,来避免像恋爱情侣那样,产生“我重要还是工作重要的”矛盾感。

这就像是在图书馆或者是准备校园祭的时候,有人在附近做自己的事,彼此能够感知到存在却不会令人不适,反而会有一种共同工作的愉悦感。


茶馆:BGM是游戏中非常重要的元素。 你之前提到过,你发现治愈系BGM非常受欢迎。我想知道,在你看来为什么这些治愈音乐能缓解人们的孤独感?在为游戏选择BGM时,你们是如何筛选和挑选的?

Nestopi:我是这样认为的,语言需要理解,但音乐并不需要,旋律这种东西对大部分人是共通的,因此治愈系的音乐用旋律填满空间而非人的语言,能够直接作用于情绪,引发共鸣并提供安全感。

在选曲的时候,我们会优先考虑那些不太引人注意的音乐,因为过于突出的旋律往往会吸引玩家的注意力,而无法集中精神在手头的工作上。我们要创造的是能自然融入到环境的声音,它们在那里支撑着玩家,比语言更能传达聪音无声的情感。

茶馆:除了音乐,游戏中还包含许多白噪音和自然声。为什么要添加这些声音?

Nestopi:就像Lo-Fi音乐一样,环境“白噪音”也非常受欢迎。就像我说的,这些白噪音本身就来源自自然,因此既不突兀也易于融入环境。

因此,鉴于Lo-Fi是游戏核心特性的一部分,我们希望将白噪音的选择权留给玩家,让他们能够自由“采样”自己的环境氛围,并根据特定的需求创造最放松的环境。


茶馆:你如何看待玩家与Satone建立的情感连接?

Nestopi:在我看来,这种连接不是浪漫的爱情或者亲情,更像是一种偶然建立起来的虚拟友谊。

不得不说,这与许多美少女游戏或者虚拟伴侣不太相同,想要依靠友谊建立起这种距离感非常困难。我们刻意抑制了传统恋爱模拟游戏中,通过情感反应来加深关系的元素,重视一种融入日常生活、“轻松持续”的关系,希望玩家仅仅因为她“在那里”,听着各种小故事就能产生情感连接。

03

茶馆: 你会将《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》归类为辅助工具还是游戏?因为感觉这个产品的游戏性元素并不是很强。那么当初为什么决定制作这样一个产品,而不是选择继续开发纯粹的游戏形式呢?

Nestopi:我是把它作为“游戏”来开发的,因为我将游戏定义为可以“玩(Play)”,只要是能玩其中内容的产品就是游戏。

虽然《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的互动元素会比传统游戏更少,但是我将玩家的实际“工作时间”也视为一种游玩方式,即与聪音的协作环节,以及各种的小互动,我相信这确立了一种新型的游戏体验形式。


茶馆:我看到Steam上一半的评论来自中国用户,能看出许多中国玩家非常喜欢。你如何看待这一现象?最初有没有想象过这样的数据?

Nestopi:说实话,能看到这么多中国玩家如此喜欢,这是我之前未曾想过的。但在开发过程中,我也了解到中国新闻中关于“青年养老院”的概念(即因为过于激烈的社会竞争,而选择了躺平的年轻人),其实对我的触动真的很大。

我希望能创造一个能让这些心灵疲惫的年轻人,找到片刻宁静的虚拟空间。因此聪音并不会强迫玩家工作,只是陪在身边支持你找到属于自己的节奏,这种寓意也被我有意识的放入到故事的最后一章中了。

茶馆:你们未来有哪些更新计划和规划?

Nestopi:就目前的日程而言,作为回应玩家调查中排名第一的需求,我们会首先专注于拓展聪音的反应。比如不久前(1月27日)刚刚更新上线了大量关于聪音的对白(还额外加了一个壁橱环境音),以及一个习惯追踪器,可以记录玩家的每日习惯。

展望春节的更新,我们还将增加更多的对话和反应,并引入实时同步系统以及旨在增加游戏耐玩性的新机制,希望各位玩家敬请期待。


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