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《蝼蚁之城》游先看试玩报告:金铁相击

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“叮当作响”

提到凉屋游戏,或许大家不会陌生,2017年在手游市场爆火,一度定义了“移动端肉鸽游戏”的《元气骑士》就出自他们之手,而《元气骑士》也在某种程度上定义了凉屋——长期以来,玩家圈子对凉屋的印象基本就是“做像素游戏的”,并不会对其游戏的表现力和技术力,抱有多么高的期待。

不过,这一状况似乎正在发生改变。就在近期,凉屋接连公布了两款开发规格颇高,视觉表现力颇为惊艳的作品:其一,是去年发布实机演示和线下试玩Demo的ARPG游戏《楼兰:诅咒之沙》;另一款则是于今天首曝,我们有幸在B站“游先看”活动中抢先体验的赛博朋克题材肉鸽动作游戏《蝼蚁之城》。

“酷”是《蝼蚁之城》给我留下的第一印象。

游戏的画面规格不低,贴图光效等“硬实力”即便放在整个肉鸽游戏圈里,也属上乘水准,而美术风格也无需多言,其设计灵感来源于“如果《山海经》是一部赛博朋克作品”,神诸如孟婆、饕餮、鲛人等神话生物均会以血肉苦弱,义体飞升的姿态重现,概念相当亮眼。



在俯视角摄像机下,玩家扮演的赛博改造人穿行于霓虹光污染严重,混凝土丛林层叠的赛博朋克都市中,四周无数的敌人一拥而上,无慈悲地发动攻击,却被手持冷兵器的主角轻松化解——近战攻击被锋刃弹开、手雷被掷回,甚至连远程敌人射出的枪火和激光束,也被主角手中的武器偏转,反弹到自己身上……待到敌人的攻势强弩之末时,忍者手中利刃便以雷霆之势出鞘,将周围群敌一一斩杀。



是的,“弹刀”是《蝼蚁之城》最核心,也是最关键的玩法。在“左键打,右键弹”的基础上,制作组为主角的“弹刀”设计了宽松合理的反应窗口和颇高的取消优先级,只要玩家能反应过来敌人的抬手,就能完成一次完美的弹反,就算反应不过来,也能使用苇名传统抖刀术完成“碰瓷精防”——基本上,游戏中九成的攻击都能被如此应对。

弹反成功的奖励同样不俗,完美化解近战攻击不仅不会消耗资源,还能大量增加敌方破防值,而完美化解远程攻击则能将攻击原样奉还给敌人,考虑到游戏中主角远程手段的相对匮乏,这也是面对大量远程左弓B时的最优手段。



听起来,这一核心玩法似乎平平无奇:近年来,感觉是个动作游戏就得往里加点儿弹刀和架招,但能真正将它做出神髓的却寥寥无几。可《蝼蚁之城》恰恰抓住了“弹刀”最核心的要素——手感。金铁相击时四溅的刀光火花,带来了相当对味的视觉反馈,合理的判定窗口让这一反馈密集易得,弹反成功带来的奖励又在系统层面驱使着玩家,构成了不错的反馈循环。

不过,仅有“弹刀”还无法构成一款完整的游戏——在“弹刀”之外,《蝼蚁之城》并没有为玩家角色赋予很高的动作性能,基础资源的回收链条也不算完善。以默认武器“长刀”为例,其普通攻击与主、副战技间无法相互取消,普攻后摇和战技前摇又相对较长,使得动作之间总会存在微妙的迟滞感。



偏偏游戏中的怪物数量较多,还喜欢交替出手,玩家本就不多的输出窗口,此时便更显得捉襟见肘,如果仅以基础性能,辅以默认的主副战技与“元素战技”作战,玩家往往会陷入输出不足以快速清怪,进而遭到包围只能不断防御的被动处境中,不断累积战损……

好在,《蝼蚁之城》还是一款肉鸽游戏——而且是构筑系统相当有趣的肉鸽游戏,基础性能中的缺失部分,能在很大程度上通过局内外的Build,进行弥补。

《蝼蚁之城》的局内Build与主角手中的武器高度绑定——首先,武器本身是Build的第一个维度,试玩版中默认开放了两种武器,长刀与双剑。前者各方面性能较为均衡,攻击距离较长,而后者虽手短低伤,却胜在高频且能造成侧击、背刺伤害,选择不同的武器,就相当于选择了不同的玩法流派。



第二个维度,是武器携带的战技和词条。

默认情况下,长刀携带的主战技“凌空斩击”,是集突进与高伤于一体的“跳劈”战技,但游戏中掉落的其他长刀,则可能携带不同的战技。例如在试玩中,我就找到了一把带有“架势”战技的长刀,其效果是进入带有招架判定的蓄力架势,可谓攻防一体。

不同的战技构筑,会大幅改变武器的原有玩法——例如原本主打“绕后偷袭”的双剑,在装备了某个在一段时间内将所有攻击视为背刺的主战技后,就能一转攻势,用正面猛攻打爆敌人。而不同的副战技,则可以填补主战技的空缺——缺位移就补位移,缺输出就补输出。

在战技外,武器还根据品质不同有数个词条插槽,这些词条也能为武器提供不俗的辅助效果——某个词条能让武器的副战技变成无消耗使用,某个词条能极大提升武器的暴击概率,某个词条能让武器暴击时生成一圈持续造成伤害的飞轮,用它们结合一个高触发频率的武器副战技,就能带来指数级的输出增长,成型后秒杀敌人的快感不可谓不爽。

而在这个基础上,《蝼蚁之城》中的武器词条和战技,是可以在武器之间无缝流转、切换的——也就是说,你既可以拿着一把拥有多个槽位的高品质“坯子”,去寻找战技和词条,还可以先拿到战技和词条,再反过来寻找能够将其全部装配的优质武器。



根据制作人透露,在后续的版本中,玩家还能同时携带两把武器,把未成形的核心配置放在后排“听牌”,主手使用高战力配置过渡,甚至将后排武器作为储存词条的“备战区”使用……因此,仅在武器方面,《蝼蚁之城》就做出了潜力巨大的Build空间。

除此之外的第三个维度,则是“芯片”。它类似于其他肉鸽游戏中的“遗物”,可以在战局开始前进行装配,也会在游戏开始后由Boss敌人掉落,能为主角带来飞跃式的性能提升——甚至……有点过于飞跃了,例如其中有一个芯片的效果是“精准弹反时恢复一格资源”,直接补齐了基础性能中“资源回收”的短板,让玩家能直接打通“不断精防”到“战技连发”的循环。可以说,有这个芯片和没这个芯片,完全是两个游戏难度。

但问题也出在这里——这类的芯片实在是太过泛用,或者说不可或缺了。而芯片的总插槽数量又是有限的,以至于玩家几乎必然会在每次开局前,选择固定的几个芯片,否则角色的基础性能都谈不上“完整”。



制作组当前的“解决方案”,一方面是通过名为“义体改造”的局外循环,逐步赋予玩家更强的性能和更多的芯片槽位,另一方面是让玩家在两次开局选择相同的配置时,消耗额外的局外资源,以鼓励玩家尝试其他的组合——说实话,这并不是非常聪明的做法,如果有的东西实在是过于不可获取,“堵不如疏”或许是更好的方案。

另外,游戏当前在数值梯度和Boss战设计上,也存在些许问题。第一张大地图的前几关,尚且还能用基础性能进行对抗,但游戏流程尚未过半,堆怪的情况就变得明显起来了——常常是四个近战怪、一个远程射爆哥和一个手雷哥一起攻过来,如果运气够好能拿到Build的核心组件,此时玩家尚有方法与之对抗,可以快速造成减员降低压力,但若运气不好,往往就只能抱头鼠窜,退到角落里开始无脑弹刀了。



这种现象说明,如果游戏的Build能够组成,目前的流程配置其实是相对合理的,能够打出好看流畅的战斗,但如何让玩家相对稳定地拿到能够一战的Build,并在此基础上不失去肉鸽带来的随机性乐趣,就是制作组下一步要研究的课题了。

而在Boss战的方面,目前游戏中实装的大部分Boss都做得可圈可点,赛博朋克加山海经神话的题材,往往让Boss在视觉观感上就冲击力拉满,愿意和玩家交互的那些Boss也能在一来一回的弹刀破防间,打出不错的观赏性——可偏偏,当前版本里又有“鲛人”“孟婆”这种喜欢不断钻进水下或飞天,遁入无敌时间和玩家跑马拉松的Boss,和它们的战斗体验就只能让人联想到“艾尔登之兽”了。



不过,以上这些大大小小的问题,其实也都能用一句话概括——这只是一个尚不完整的试玩版,制作组还有大把的时间能够用于修改与完善。《蝼蚁之城》的底层玩法是完全跑通且相当扎实的——弹刀系统与俯视角肉鸽动作的结合相当融洽,Build系统也有不小的可挖掘潜力,赛博朋克加山海经神话的背景题材,也带来了宽广的叙事空间,其未来不可限量。

假以时日,想必《蝼蚁之城》会在凉屋丰富的肉鸽游戏开发经验下,展现出更加成熟且有趣的形态——据制作人所说,他们很可能会在收集测试版的反馈,并进一步优化后,推出一个更完善的试玩版本,就让我们拭目以待吧。

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