文/雨伞
导语
非头部二游生存指南
2025年的最后一天,Steam中国区热销榜也出了点状况。
一款韩国游戏《边狱公司》(Limbus Company)力压《CS2》《APEX》《永劫无间》,一直从28位冲到了榜首。
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虽然冲个热销榜首没多大事,但如果茶馆君告诉你,这是一款没有官方中文,还是本体免费包含内购的二游呢?
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12月31日,《边狱公司》更新了第七赛季的第九章剧情。光Steam同时在线人数就飙到了10.6万。
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(数据来源:SteamDB)
关键是,这游戏上线2年多了,不设抽卡保底,限定角色永远不会绝版,玩家还能慢慢用碎片兑换。季票通行证管半年,体力无限囤积,不催你每天登录,错过的内容以后都能补回来。
更离谱的是开发团队Project Moon只有50多个人,比许多二游大的单项目组都小。甚至都没有官方中文,靠国内玩家社区自己汉化才撑下来。
而《边狱公司》作为2023年上线的游戏,Steam在线人数记录是2025年9月发生的。
无他,只因那个月有《边狱公司》x《明日方舟》的单向联动。
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更值得注意的是,《边狱公司》走的路线和韩国同行《蔚蓝档案》《NIKKE》完全不同,后两者都在用“美少女+重度氪金”的模式抢占市场,《边狱公司》却用“怪诞美学+温和付费”站稳了脚跟。
以上种种国内二游无法想象的运营模式中,其实只有一个问题值得讨论,这样游戏能赚到钱吗?
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(《边狱公司》2025年12月移动端收入、下载数据 / 来源:Revenue)
01
从大学社团开始的怪诞游戏
2014年12月,首尔亚洲大学游戏俱乐部里,4个学生决定做款游戏。
领头人金志勋的想法很简单。他喜欢SCP基金会、《林中小屋》这类怪诞题材,但市面上还没有可借鉴的“管理怪物”游戏。
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如同陈星汉发现了游戏市场存在“治愈系社交”的巨大空缺一样,金志勋发现既然没人做,那就自己做。
团队里只有程序和策划,没有美术。他们在学校校园节上蹲守漫画社摊位,看到一幅怪物画就拍下来。几个月后通过朋友找到作者,才招进了第一个美术。
但和陈星汉所不同的地方在于,他们还不确定这个方向是否能卖得出去。
所以他们开了众筹。
2015年8月,Project Moon的首个游戏《脑叶公司》上线韩国众筹平台Tumblbug。目标金额200万韩元,大概1.1万人民币。
团队内部的真实想法是,如果这次众筹失败,那就证明这方向没人要,直接放弃。
结果《脑叶公司》最终吸引407人参与,收到1500万韩元(当前汇率约7.1万RMB)。
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虽然这个钱对于不算很大,但对于金志勋来说这754%的众筹完成度,已经验证了怪诞管理类游戏市场并非是臆想出来的市场空白。
2016年11月,Project Moon正式注册成为公司。团队招到第一个程序员,人数扩充到7人。
《脑叶公司》在2016年8月上线Steam抢先体验版时,bug满天飞。第一个月只卖出1000份。按照20000韩元的定价,扣掉各种税费后,连第二个月的工资都发不出来。
金志勋在Steam上发了一则公告,“我们快没钱了,只能完成众筹承诺的内容,不会再有更多开发了”。
而因为这则公告,《脑叶公司》的玩家们开始在韩国、中国、日本、美国、俄罗斯的社区推荐这款游戏。2017年1月,一个知名YouTuber做了20分钟直播,获得170万次观看。当月销量涨到4700份。
拿到喘息机会后,金志勋决定需要来个大更新。
实时管理改成回合制,美式卡通风格改成日式动漫风格,还要给游戏加上完整的世界观设定。
这次改动差点把团队拆散。美术风格的转变引发负面反馈,团队内部也产生激烈争吵。
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(初版风格)
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(正式版风格)
2017年4月,《脑叶公司》正式版上线。游戏最终在Steam上卖出了100万份,验证了“都市”世界观的商业价值。
2018年,团队启动了《废墟图书馆》的开发,选择了回合制卡牌对战这个更难的品类。此时的Project Moon团队规模也扩大到了约20人。
2020年5月15日,《废墟图书馆》抢先体验版上线。依然是因为恶性bug、过度依赖运气的战斗机制、初期难度过高……负面评价铺天盖地。
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不过,Project Moon这次的突破口是用Mili乐队的定制歌曲来强化战斗的情感冲击力。当黑暗暴力的战斗配上Mili充满故事性的音乐时,玩家突然发现,这种“反差”正是《废墟图书馆》独有的魅力。
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游戏最终在Steam上卖出了50万份。更重要的是,《废墟图书馆》完成了对《脑叶公司》世界观的深度构建,把整个世界的权力结构、社会矛盾、人性挣扎全部铺开了。
到2023年《边狱公司》立项时,团队已经扩张到了50人规模,手握Devsisters Ventures的投资,也积累了足够的IP影响力。
这一次,他们要做一款手游。
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02
《边狱公司》温和的变现,能不能活?
《边狱公司》的核心付费只有一个,季票通行证10.99美元(当前汇率约76元),6个月一更新,这个数字放在二游赛道里相当另类,也相当有性价比了。
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更关键的是通行证的设计细节。
赛季通行证不包含专属角色,所有角色都可以通过6个月的正常游玩免费获得。付费的价值是加速,免费玩家和付费玩家的获取效率差距大概在2倍左右,但战力没有任何差异。
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抽卡机制同样克制。限定角色可以用碎片兑换,永不绝版。玩家只需要做出选择:要么多花时间,要么少花钱,结果没有本质区别。
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(来源:TapTap用户)
更极端的是体力系统。《边狱公司》的体力(脑啡肽)可以转化为模块,没有上限,可以无限期存放。你可以连续一个月不登录,体力也不会浪费。
这套设计没有了登录焦虑。大部分产品都在想方设法让玩家每天登录,签到、清体力、做日常,制造一种“不玩就亏”的紧迫感。《边狱公司》反其道而行之,降低登录压力,反而增加了粘性。
金志勋在日本媒体《电fami》的专访中说过:“与其利益最大化,我更愿意追求现有成员和我自己的理想。”
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从2016年的4人团队,到《脑叶公司》完成时的9人,再到《废墟图书馆》的20人,直到现在《边狱公司》运营阶段的58人。每一次扩张都有节制。金志勋在采访中说得很直白:“当团队超过20人时,我开始感到力不从心。”他坚持与每个成员保持细致的沟通,试图把他们看作独立的个体,而不是纸面上的数字。
2021年Devsisters旗下的风险投资公司向Project Moon注资约20亿韩元(折合约1000万元人民币)。金志勋接受这笔钱的原因有三点:对方承诺保障创意自由、不干涉经营;即便《废墟图书馆》失败,这段融资履历也能为下一个项目提供背书;这笔钱能让团队在财务上暂时松口气。他明确表示:“如果是可能损害独立性的投资,我们会拒绝。”
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这种决策在投资人看来可能不够“激进”。但金志勋显然已经预设了自己的天花板,并甘之如饴。他曾说:“如果为了扩张而扩张,为了利润而利润,Project Moon就会失去它本来的样子。”
12位核心角色固定,这是《边狱公司》从设计之初就定下的框架。不像其他二游每个月都要推新角色,Project Moon通过“人格系统”拓展角色深度而非数量。同一个角色可以有多个不同的战斗形态,每个形态对应不同的职业、技能、故事线。
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2D立绘加回合制战斗,开发成本天然可控。不需要建模、不需要大世界、不需要动作捕捉,团队可以把精力集中在叙事和系统设计上。
数据支撑这套逻辑。《边狱公司》玩家平均游戏时长超过100小时。游戏流失后再回归的玩家比例远高于行业平均。社区活跃度持续3年不衰。
这些都是不花钱的营销。
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(中文维基百科)
短期来看,《边狱公司》的流水肯定比不上大厂二游,但Project Moon看重的是更温和的长线留存、口碑传播、社区自发创作。
国内二游因为研发体量、内容更新频率、团队规模都在为内容消费服务,用相应变现策略支撑运营成本。相比之下,《边狱公司》月均大约25元的季票为主的付费设计,反映的不是哪种模式“对”或“错”,而是两种完全不同的商业逻辑。
03
信任比规模更值钱
其实,Project Moon与玩家社区的关系,建立在一次并不完美的开端之上。
前作《废墟图书馆》发售时,中文本地化遭遇了严重问题。有玩家反映汉化组存在质量问题,甚至有传言称组长卷款跑路。游戏中频繁出现“口口”乱码、文本显示错误等BUG,中文玩家的体验一度糟糕到需要社区制作非官方修复补丁才能正常游玩。
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这次教训让Project Moon在《边狱公司》上线时格外谨慎的没有推出官方中文版。
按常规操作,这本该是一次灾难。但国内玩家社区的反应出人意料。他们自发组织了“都市零协会”,接手全部汉化工作,建立开源项目,持续更新至今。Project Moon没有禁止,反而获得官方承认。
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(中文汉化组:都市零协会汉化组)
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这种社区自救在国内二游市场几乎不可能发生。版权管控严格、官方运营垄断、玩家缺乏自组织传统,这些因素共同构成了一道无形的墙。但《边狱公司》的玩家社区展现出另一种可能性,当官方足够克制、给予玩家足够信任时,社区会自发承担起内容传播的责任。
老玩家为新手免费创建开局账号,NGA和B站形成深度攻略讨论区,2025年春节期间玩家自发组织IP主题新春会,同人视频总时长超过2小时、播放量近70万。这些都是零成本的营销。
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(B站自发的新春会)
金志勋的个人经历或许解释了这种克制从何而来。他在采访中坦白,自己患有双相情感障碍,曾因工作压力过大差点中风。童年时期遭受家暴的经历让他对痛苦和控制有着超出常人的敏感。正是这段黑暗经历,让他重新思考“什么是可持续的工作方式”不仅是对自己,也是对玩家。
体力可以无限囤积、登录没有硬性压力、内容可以慢慢体验,这些设计背后的哲学一致指向“不制造焦虑”。金志勋说:“如果为了扩张而扩张,为了利润而利润,Project Moon就会失去它本来的样子。”
他的文学品味同样渗透在游戏设计中。《边狱公司》的12位核心角色分别取材于陀思妥耶夫斯基的《罪与罚》、梅尔维尔的《白鲸》、但丁的《神曲》、塞万提斯的《堂吉诃德》等世界文学名著。金志勋从小沉迷村上春树的《挪威的森林》、黑塞的《德米安》,这些作品关注的都是个体在残酷世界中的生存与救赎。他喜欢的不是宏大叙事,而是“生活中的对话和轻松的玩笑”。
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(B站用户分享读完《边狱巴士》十二个角色对应名著)
这种文化底蕴很难被快速模仿。怪诞美学需要创作者真心热爱、真诚投入,而非简单的商业计算。
2025年9月25日,《明日方舟》宣布单向联动《边狱公司》。此前一年,Project Moon受邀在上海“开拓芯”活动演讲。鹰角网络选择邀请Project Moon,本身就是一种内容品味的认可,在二游市场同质化严重的当下,选择“没有竞争对手”的内容赛道,用深度换取忠诚度,或许是另一条破局之路。
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但这条路并非对所有人敞开。《边狱公司》的成功建立在前两作《脑叶公司》《废墟图书馆》积累的口碑基础上,这是典型的幸存者偏差。中国市场的文化土壤和韩国不同,一味拔高怪诞、冷门的阈值必然会有风险。
真正可复制的是在卷美术和画质之外,转而思考内容独特性;用社区自发传播降低获客成本;降低焦虑、建立信任、换取长期付费。
也就是说,在国内二游普遍陷入“登录~日常~退出”的焦虑循环中,是否存在“不追求月活反而更长青”的解法?
结语
2025年12月31日,《边狱公司》登顶Steam中国区的那一刻。第七赛季限定内容“蛛丝赤”推出第九章剧情,3年累积的玩家信任加上温和的商业化培养出的忠实用户,在大更新时一拥而上,1月12日,Steam在线人数达到了新一波高峰的12.2万人,仅次于之前和《明日方舟》联动的记录。
而此时恰好处在头部产品的间歇期,时机、内容、信任三者达到了共振。
金志勋在采访最后引用了黑塞的话:“今天,很少有人知道‘人’是什么,但有很多人能够感受它。因此,这些人比其他人更能平静地面对死亡。就像我写完这个故事后,也能平静地死去一样。”
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在既是“艺术”又是“产业”的游戏行业,他选择了一条少有人走的路。尊重玩家的商业模式,最终会被玩家尊重回来。
信息来源:
[1] 日本游戏媒体《电fami》(電ファミニコゲーマー)- Project Moon金志勋、李宥美专访,2024年9月17日
[2] Tumblbug:众筹数据
[3] GameJob:公司员工数据
[4] PitchBook企业数据库:Devsisters Ventures投资信息(2021年约20亿韩元)
[5] Revenue(移动应用数据平台):《边狱公司》2025年12月移动端收入、下载数据
[6] SteamDB:Steam同时在线人数数据
[7] GameKee、机核GCORES等游戏媒体:游戏机制、玩法描述、行业分析背景信息
[8] B站、NGA等社区平台:玩家自发汉化组织(都市零协会)信息、同人创作数据
[9] 英雄游戏研究院:《Limbus Company》介绍:“不抽卡也能玩”的二游如何稳中向好
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