《天国:拯救2》在所有方面都算是一款体量巨大的游戏,但它的制作预算却远低于育碧的《刺客信条:影》或EA的《龙腾世纪4:影障守护者》等同类RPG游戏。然而,Warhorse并没有选择与这些巨额预算的项目直接竞争,而是决定走出一条属于自己的独特道路。
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在接受《Edge》杂志采访时,《天国:拯救2》的首席设计师Prokop Jirsa解释了这款游戏如何精妙地平衡硬核角色扮演与生存元素,并通过易于上手的系统设计让玩家感受到无与伦比的成就感。
“我们基本上是赌了一把,有相当数量的玩家希望自己能体验那种‘自己玩的游戏’,而不是被游戏自动推着走。”Prokop Jirsa表示解释道,“另一方面,我认为我们的设计方式很巧妙,因为游戏的实际难度比看上去更加亲民。举例来说,我们保留了硬核生存游戏中常见的大部分机制,但大幅减少了玩家需要完成的琐碎任务。”
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执行制作人Martin Klíma则表示:“从风险分析的角度来看,我们谈论的是像《刺客信条》或《龙腾世纪4:影障守护者》这样的游戏。但这些游戏的预算要高得多,若在它们擅长的领域与其竞争无异于自杀行为。我们必须彻底改变游戏规则。”
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