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八年后,《太吾绘卷》的断剑重铸成功了吗?"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 八年后,《太吾绘卷》的断剑重铸成功了吗? 泥头车 2026-01-...

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八年后,《太吾绘卷》的断剑重铸成功了吗?


泥头车

2026-01-22

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作者:泥头车

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义结金兰,邀为同道,喜不自胜!

将近八年前——准确来说是2018年9月21日,《太吾绘卷》“抢先体验”版在Steam上线,当时的“义父”数落着“倒打冲天子”,将那把名为“伏虞”的断剑交给了我们,但直到我们击败了当时全部的剑冢,“伏虞”也没有重铸。


这款名为《太吾绘卷》的游戏也是如此,它从上线之初,就是“不完全”的状态。不论是最早的“抢先体验”版,还是2022年的“重制版”,它都是一把未成的断剑。将断剑重铸为神兵的路程,游戏里的太吾走了八年,游戏外的螺舟也走了八年。

如今,这趟重铸断剑的旅途终于走到了终点,或许是作为见证,或许是作为纪念——刚刚过去的1月10日到1月11日,螺舟在上海举办了继2023年“见手青之约”后的又一次大型线下活动。


只不过,这次没有菌子,茄子和螺舟为玩家们带来了更大的场地、更多的试玩机器,还有高度接近完成的《太吾绘卷:天幕心惟》试玩版——以及现场发放的限定版蛐蛐伴手礼……是的,他们还是忘不了那些个有情有义的蛐蛐。


首先,还是来聊聊现场吧——实话说,场地空间不算大,但利用效率不可谓不高。

整个场地被分为主攻新版本试玩,布置了70台试玩用机的内场,以及主打鸿蒙版《太吾绘卷》体验的外场。同时,外场还兼有高质量的角色Coser,巨幅的全特殊NPC立绘海报和螺舟忙里偷闲搞的桌游项目“太吾牌”试玩,即便试玩时段结束,大伙也能在外场玩得尽兴。


因此,几乎每天的每个时段,场地内外都有上百号玩家的人头攒动——其中更不乏“老资历”的身影,我自认为已算是个老太吾,但跟场内不时随机刷新的Mod制作大佬、未来科技董事长王老菊、B站资深攻略视频作者等比起来,我1500小时+内测参与者的资历,只能算个萝莉。


现场的玩家是极为热忱的。每当茄子接受完一波媒体采访,从内场暂时出来,都会瞬间被玩家们的人墙包围——如果你发现玩家们忽然在哪个地方扎堆,那就是茄子突然刷出来了。

好消息是,久经“网课”洗礼的茄子相当健谈,玩家们畅所欲言,茄子也几乎是有问必答,以至于我提前得知了许多本想在后续采访环节询问的问题——例如鸿蒙版《太吾绘卷》有联机斗蛐蛐功能,放上八败绣花针能把对面存档里的蛐蛐活活咬死;坏消息是,茄子有点太过于健谈了,我听得过于入迷,以至于错过了试玩环节的入场时间,平白比别人少玩了十分钟新版本内容,气煞我也。


算了,还是回到正题,来看看这次的试玩究竟成色如何吧。

本次的《太吾绘卷:天幕心惟》试玩中,螺舟总计为玩家提供了多达15个存档——涵盖了奇遇迭代、战斗升级、多地区剧情,以及后续、结局新增过场动画的诸多方面,尽管分配给每个人的试玩时长有两小时之多,但游戏本身极杀时间的玩法加上过于丰富的试玩内容,还是让全部体验变为了不可能——在此,我便只能挑上几处,和大伙分享一下感受了。


全新的地区选择界面,帅得不谈

本次试玩最直观可见的更新,应该要数新版本在美术上的全面升级了——功法特效、战斗动画之类难以一次性体验的先放一边,虽然这么说比较俗,但进入《太吾绘卷:天幕心惟》后,我的第一反应确实是“角色变美了”。


对比旧版本很容易发现,旧有的发型、面部五官都得到了一次显著的更新,“天人级”五官部件明显变得更加精致漂亮了,官方放出的默认角色“太吾翠翠”就和隔壁活了几千年的魔法师芙莉莲颇有几分神似,而“非人级”的五官部件……怎么说呢,更乞撚人憎,倒人胃口了。


而美术上的另一改变,则是当前版本中,所有的特殊NPC——从主线的徐仙公、焕心、相枢化身,到姬穸、心毒等地区剧情角色,再到路边随处可见的商队NPC,所有人都实装了精致的Live2D动态立绘。而根据官方公布的开发路线图,他们还计划在《太吾绘卷:天幕心惟》正式发布时,为所有随机NPC添加相同的动态立绘……


2018年,《太吾绘卷》初发售时,玩家们从隔壁“骑砍”偷了一句经典名言,叫“太吾玩三年,母猪赛貂蝉”。现在,《太吾绘卷》不仅甩掉了这顶帽子,还在一定程度上将这一传统弱项变成了长板。

当然,也可能是我的审美已经被长久的游玩经历调好了也说不定。


顺带一提,这一版本中的“山猪”图标,仍是野兔的形状——这是当年重制版发布时,因美术资源不足,多物品共用同一图标闹出的笑话,在后来的岁月里逐渐被玩家们接受并发展成梗。如今,“山猪”以近似彩蛋的形式留在了游戏中,纪念着那个不甚完善的“重制版”。


玩家二创表情包

相较当前版本的另一大重大改动,则是游戏中“奇遇”玩法的完全重做——基本上,当前版本的奇遇玩法完全继承自“抢先体验”版游戏中,根据人物七元赋性确定前进方向,并根据技艺属性判定检定结果的单线性走格子玩法。尽管确实能活用人物的大部分属性,但玩法本身重复度极高且缺乏趣味性,提高奇遇速度的Mod常年在创意工坊中热度居高不下。


当前版本的奇遇

《太吾绘卷:天幕心惟》中,奇遇玩法得到了完全的重做。

如今的奇遇,更像是将玩家置入了一张独立的副本地图中,核心玩法也被统合为和大地图类似的棋盘式玩法。和“外界”一样,奇遇中也会有大量的可交互NPC和特殊地标供玩家互动,其中的NPC都拥有各自的行为逻辑,会根据玩家和其他NPC的动作而做出反应——也就是说,根据不同的主题与设定,每个奇遇会在玩法上做出极大的区别。

举例而言,“恶丐窝”中就有成群的乞丐,其中大部分都是满嘴诳语、见人就讹的恶丐,玩家还能找到这些乞丐的窝棚,并在其中搜刮到其私藏的宝贝——通常都是些破烂,但对前期一穷二白的太吾而言,还真不好说谁是更穷的那个。同时,在恶丐窝中冒险时,由于目睹乞丐的行为,还会不断积累乞丐志向的经验……以备之后自己万一哪天沦落到要唱莲花落的时候所需。


这些乞丐NPC的基本行为逻辑就是不断靠近太吾,并在接触时用尽浑身解数从太吾身上多讹几个子儿,如果太吾不给,或者是刚好被他们撞见了太吾在搜刮自己的窝棚,他们就会暴起袭人——以上是通常情况。每当太吾击败、击杀乞丐,整个恶丐窝的“敌意”就会上涨,并最终导致整个恶丐窝陷入狂暴,直到将恶首击败为止。

不过,如果太吾出手阔绰,也保不齐能将乞丐们收服——可惜这次时间有限,我没能打出这一“结局”,只是草草搜刮一番后,将恶丐头子捅死了事。


“迷香阵”的主体则是一座类似青楼的建筑,阵中的NPC则由阵中的佳人、花魁,以及来到阵中游览、入迷的客人共同构成——如果不抱着剿灭外道的目的,这里还是一处绝佳的约会场所,太吾可以带着自己心仪的同道来此共同赏景、采花、游玩,以极高的效率培养双方感情。

如果太吾看上了阵中的某位佳人——你完全可以通过与她对弈、共饮之类的方式积累好感,并邀她一起同游,并在好感度达到一定程度后,来到阵眼的玉面娘娘之处,提出为其赎身。此时,这名曾经的外道,就会以太吾村民的身份加入同道,也不失为补充太吾村(高颜值)人力的一种方法。


当然,如果太吾只是想剿灭外道赚点儿恩义,他也大可以直接冲入阵眼跟玉面娘娘爆了——此时,玉面娘娘会在阵法的掩护下开始四处遁走,而阵中的外道佳人们则会一改此前的行为逻辑开始掩护阵主,主动攻击太吾。不过,当你击杀其中一名外道后,便可以消耗一定属性震慑其他人,令她们陷入临时性的恐慌中,为太吾诛杀阵主创造空当。


原本因“强迫玩家猜谜”和“封禁功法属性”而饱受诟病的“恶人谷”与“邪人死地”,也得到了根本性的重做——前者“善恶难辨”的拧巴内核,被修改为了“智取恶首”,玩家能在谷中利用自身的厨艺、毒术等属性智破恶人阴谋,玩家再也不会因游戏的不合理设定,而各种错杀好人了。

“邪人死地”的重做在我看来更为成功——它保留了原本以五行克制为核心的主题,但实现方式却更加讨巧。曾经,“邪人死地”中的五行魔气会强制封印太吾身上除混元属性之外的绝大部分功法,并根据玩家的选择解封其中一种属性,这一设计虽能强调主题,但游玩体验不可谓不差。

在改版过后的“邪人死地”中,太吾同样会感受到同样的五行魔气——但这次,邪气的作用是强化阵眼处的邪道共主。邪气源自图各处的五行监牢高塔,这种监牢能从牢中关押的角色身上抽取五行内力,一旦内力达到五行平衡,就能为其提供全属性减伤。

而太吾要做的,就是前往这些监牢中解救人质,并打破五行平衡,削弱Boss实力……当然,如果玩家足够强大,也可以完全不鸟这些机制,用纯粹的强度直接碾过去。


能够看出,《太吾绘卷:天幕心惟》的奇遇重做方向,就是“一题多解”——同一个奇遇副本中承载着多种玩法,兼有多种攻略方式,为这一原本颇为重复的玩法注入了十足的趣味性,与从前相比,其玩法深度已不可同日而语。

不过,在现场试玩版本中,即便整体完成度已经很高,但这些奇遇似乎还有部分功能尚未实装,流程引导也并不完善,许多可互动的地点并没有高亮等提示,纯靠玩家自己摸索,希望到《太吾绘卷:天幕心惟》正式发布时,这些缺憾能够得到补足吧。


除了美术和奇遇,《太吾绘卷:天幕心惟》另一被广大玩家寄予厚望的要素,便是其剧情。众所周知,即便是当前版本的《太吾绘卷》,其目前的主线、门派支线剧情,也都处在尚不完整的状态——主线只有官方钦定的“坏结局”,而门派支线至今有界青门的尾巴未收。

遗憾的是,或许是为了避免剧透,本次试玩中并没有主线结局和界青剧情可供试玩——但作为“补偿”,螺舟放出了几个包含了“门派剧情后续”的存档,供玩家们体验。

老玩家都知道,《太吾绘卷》的许多门派支线剧情,其实都算不上“圆满”——血犼剧情中的姬穸身陷人鬼殊途,终有一日会败给渴血冲动堕为怪物;武当剧情中道长身死,徒留小黑蛇孤身在世;五仙剧情的结尾,苒心毒化为小虫不知何时能重获人形……

它们或多或少都留了个开放性的扣子,给玩家以遐想空间,可字里行间却满是遗憾。


在《太吾绘卷:天幕心惟》中,螺舟和茄子便是要弥补上这一层遗憾。

在有限的时间内,我体验了上述三个门派的后续剧情,为了避免剧透,我在此便只做概述——简而言之,玩家们的心中遐想,在这些后续剧情中一一实现了。

姬穸通过改食肉啜血为汲取真气,成功克服了鬼道与人道的殊途,得以安全长伴太吾身边;璇女剧情中能“造化生人”的一明珏在机缘巧合下,为武当剧情的小黑蛇塑造了人身,令其能随心体验尘世而不再孤独;而化为小虫的五仙圣女苒心毒,则在苗疆百姓的祝福中积攒了足够的灵力化为人身,重回太吾左右……


不得不说,这实在是妙极——去他X的遐想空间,去他X的物哀美学,世间最好不过破镜重圆,失而复得。有了这层基调,我对《太吾绘卷:天幕心惟》中的“主线好结局”,也多了几分信心。


顺带一提,由于后续剧情中NPC们的奇遇,他们都各自觉醒了全新的能力——或者说,多了些特别好用的便利功能。

姬穸的汲气能力可帮助太吾快速补充内力,也能通过定向抽取他人内力,来快速改变太吾的内力属性;苒心毒重获人形后领悟了王蛊的驱动方法,能极大增强蛊指太吾的强度;而获得人形的小黑蛇更是自学了一手“移宫易穴”的医术——讲人话,就是他能帮你调换突破功法时的任意格子,使用得当可令功法获得成吨的威力提升……

再换句话说,玩家再也不用为刷一个布局良好的突破盘,而反复SL了,调整内力属性,也不用像之前那样费力巴劲地硬转周天了,对肝硬化的玩家而言,这着实是一件意外之喜。


《太吾绘卷:天幕心惟》现场试玩版最后一处不得不提的重大变化,是从2018年游戏“抢先体验”版上线之初就被提上日程,却鸽了快八年,到现在才终于现身的“太吾百晓册”——顾名思义,这是一个百科全书性质的东西,只是因为《太吾绘卷》在八年间一直在往游戏里疯狂填充和删补内容,才被一直搁置。


如今,《太吾绘卷:天幕心惟》终于抵达了“完整”的境界,各大系统趋于稳定,(大概)不会再有下一次推倒重来了。在这样的背景下,“太吾百晓册”终于千呼万唤始出来,来到了玩家们面前。

不开玩笑地说,在看到“太吾百晓册”的那一刻,我整个人都是呆滞的。在点进百晓册后,系统会让玩家选择三个“难度”,新手、入门和大师。作为老玩家的我,不假思索地点击了大师,然后……然后,我就被密密麻麻的字海淹没了。

最详细的“百晓册”事无巨细到什么程度呢?它包括了游戏中每一个功法、每一个系统、每一个数值的每一个细节,甚至会把某一系统的成功率计算公式直接写进百科中供玩家参考。据我大眼一看的粗略估计,“百晓册”的体量起码是隔壁“文明百科”的两倍不止——起码页数是有这么多,不可谓不夸张。


可惜的是,如此详尽的百科,查询起来却并不方便。尽管有搜索功能,但目前的百晓册却并没有实装类似P社游戏中那样的“关键词悬停跳转”功能,每次想要查找每个概念,还需要关闭当前页面打开百科进行搜索——说实话,这比起在外面挂个网页WIKI切屏出去查询也方便不了多少了。


《十字军之王3》中的“关键词悬停”功能

不过,茄子和螺舟也知晓目前百晓册存在的问题,并做出了继续改进易用性的承诺——毕竟,当前版本还只是供大家线下尝鲜的试玩版,其核心宗旨也是收集问题和反馈,供进一步的打磨和完善所用。因此,在正式上线时,“百晓册”会以更加完善且友好的方式与大家见面也说不定。


试玩版中又一次改版的UI界面也是同理,据Staff和茄子所说,本次UI迭代的一大原因,是为了适配英文版和移动端。但由于开发还未完全结束,目前的UI还不是完全形态——因此,会存在诸如主动读书与主动周天功能暂时消失、部分功能按钮失踪、交互逻辑混乱、查找功能不直观等各种问题,在正式上线前还将持续修补。


最后,还是让我们来聊聊大伙最担心的问题吧——新版本的《太吾绘卷》稳定吗?是不是Bug很多?会不会像22年那样动不动就过月爆红,卡死闪退?

大概率不会。

以我个人的体验,《太吾绘卷:天幕心惟》的试玩版相当稳定。尽管确实存在一些诸如姬穸突然变大变小,百晓册部分条目显示出错之类的小问题,但确实没有遇到过月红字、闪退之类的重大Bug。绝大部分玩家的体验也都流畅顺滑,只有在隔壁某台出了硬件问题的机器上,才捕捉到了难得一见的红字报错……

不过,考虑到螺舟和《太吾绘卷》“重制版”的“前科”,我还是没法百分百打包票说没问题——这里的难题,就留给开发和QA的Staff们吧。


后面经过复盘,基本确定是因硬件故障导致的

到此为止,两小时的试玩就全部结束了。

总体而言,《太吾绘卷:天幕心惟》本次的试玩会是超出我预期的。线下活动布置、氛围、玩家和Staff们的热情是一方面,另一方面则是游戏本身释出的丰沛内容和比起预期更高的完成度……而在此之外,更令我惊叹的是,茄子和螺舟居然真的在没有搪塞或妥协的情况下,填完了他们当初挖下的所有大坑,真的做完了《太吾绘卷》。


2024年9月的更新计划,如今几乎全部完成

不知从何而起,我们一直在说“完成比完美更重要”,而《太吾绘卷》是一部早就可以达到“完成”的作品。

即便不是以2018年的眼光,而是以2026年的标准来要求当初的“抢先体验”版,它的内容量也足以在整个中国独立游戏业界,留下深刻的一笔——直到今天,整个业界也没能做出另一个集大体量沙盒、多NPC自主交互、超大Build空间、时髦完善世设为一体的游戏,这些是《太吾绘卷》早在八年前就做到的事物。

换句话说,他们完全可以在那时给游戏填好剧情,以“正式版”的名义发出来,回收一波资金继续做想做的东西,不论是《太吾绘卷2》还是传说中的《山海经》,都可以——这真的不是在讽刺业内的某些现象,只是再正常不过的商业逻辑而已,尤其对一支初创未久、经验欠缺、前途未卜的独立团队而言,更是如此。


即便如此,茄子和螺舟也没有这么做——虽然可以“完成”,但他们还是不想让这部倾注了无数心血,蕴含着无穷潜力的《太吾绘卷》,以并不理想的姿态画上句号。

于是,他们走上了那条更崎岖的正路。

六年前,他们结束了对“抢先体验”版的最后一次更新,尽管螺舟很早就决定了要将《太吾绘卷》从最底层开始完全重构,他们还是为“抢先体验”版收了一个漂亮的尾。

在一篇展望未来的封闭开发报告中,他们是这么写的——

“……而且令人欣喜的是,除了我上面所说的这些与美术、动画、剧情相关的内容之外,通过程序们的不懈努力,《太吾绘卷》中原本极难维护,扩展受限,运行效率极低的绿皮代码,也将彻底成为过去式,新的代码的底层框架现在已经搭建完毕,它将成为我们实现这张计划图中各个设想和模块的基石,为大家带来一个更稳定,更好玩,扩展性更强的《太吾绘卷》……”


但我们都知道,上述的一切并未如愿实现。2022年9月,“重制版”发布,无数的Bug和未实装的系统,让这块国产独游的金字招牌蒙了尘。其中的原因固然是复杂的,茄子和螺舟都有无数的苦衷——但事实就是,重制后的游戏不尽如人意,玩家们的不满事出有因也完全在理,螺舟只能咽下苦果。

到这里,《太吾绘卷》其实也可以“结束”——螺舟完全可以接受自己的“失败”,将游戏修补到可玩后,就此告一段落。先前的封闭开发已经消耗了很多、很多资源,将这个推倒了又建起来的烂摊子再推倒重建一遍需要消耗更多、更多的资源,对一个刚刚遭逢失败的独立团队而言,这是难以接受的。


但我们也知道,他们没有选择这么做。

游戏内,一代代太吾前赴后继,持“伏虞”断剑与相枢搏斗;游戏外,螺舟也在重铸着残缺的《太吾绘卷》。

如果他们在任何一处地方泄了气、松了手——我们就看不到之后三年半如一日的持续更新,看不到空荡荡的门派和地区被一段段剧情、人物与奇遇所充实,看不到战斗系统和武学功法的一次次迭代,更看不到《王老菊教你断剑奇侠》的续篇,和如今线下试玩里的《太吾绘卷:天幕心惟》了。

所以,即便我亲眼看见,却仍觉得《太吾绘卷:天幕心惟》的问世是个不真实的奇迹——它像是那种特别俗套的童话故事,主角不管遇到什么挫折都不灰心不放弃的那种,最俗套以至于近妖、似伪,让十几年前的厚黑学大师们瞧不上的那种俗套。


但它确实发生了,这不是吹捧,也不是找补,仅仅只是事实而已。

当年未成、残毁的断剑,已在年复一年的反复锤锻下,逐渐呈现出神剑出鞘的宝光了——现在,我们只需静待锋刃出鞘的那一刻。

银鞍照白马,飒沓如流星。

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