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为了终末地,鹰角打了场没有硝烟的攻坚战

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鹰角在产品上透露出来的气质,常常会让人忘记,它其实是一家十分年轻的公司。

今天,《明日方舟:终末地》终于正式上线了,这样一款大体量的二次元产品选择在2026年初推出,似乎隐隐宣告着2026年的二游大战正式拉开序幕。



对于《明日方舟:终末地》(以下简称终末地),行业和市场都是有不小期待的,一方面,不少从业者想看看2026年的第一款二游大作究竟能为品类带来怎样的变革;另一方面,很多人也好奇,鹰角的第二款长线运营产品,又能把鹰角这家不到十年历史的公司带到怎样的高度。

当然,在聊市场成绩之前,有一些“必然”的变化已经悄然在这家公司里发生了,比如从《明日方舟》到《明日方舟:终末地》的产品形态跃迁,背后正反映出一家公司从2D到3D游戏制作中必然要经历的技术积累、团队管理、能力构建等等。

今日公测开启,有相当多的玩家在社媒上分享了自己的初体验感受,一个很有意思的点是,近几年来大型游戏的首发期往往会遭遇大量关于优化的玩家差评,但终末地却截然相反,相当多的玩家都对终末地的性能优化给出了好评,有玩家表示自己七八年前配的电脑完全能流畅运行,也有不少手机用户对终末地移动端能够兼顾画面水准和流畅度的技术力感到惊讶。



玩家流畅体验的背后,鹰角必然克服了许多难题。关于终末地的玩法设计、市场前景,我们过去已经有过不少报道,而作为一名跟进了终末地过往三次测试的玩家,我今天更想从终末地走过的这一路,聊聊鹰角在3D技术、工业化乃至全球发行上从0-1的探索。

我想这将会是一家公司未来五年、十年乃至二十年中最宝贵的财富。

第一次的重重挑战

过去十年,中国二次元游戏公司中逐渐出现了一条明显的晋升路线:通过2D-3D关卡制游戏-3D大世界游戏三代产品,从一家小型初创公司迅速成长为一家引领游戏行业发展的中大型公司。米哈游、库洛、叠纸均是如此。

相比上述路径,鹰角从《明日方舟》到《明日方舟:终末地》,从2D塔防到3D即时策略RPG的跨度,中间其实缺少足够的坚固跳板或者说缺少一代产品的积累时间。

一个残酷的现实是,市场并不会有足够的耐心等待一家公司慢慢成长,窗口、机会往往只有一次,而且因为《明日方舟》的成功,玩家对鹰角的期待度天然就要高于市场平均水平。相比其他起步更早的同类公司,过去7年里的鹰角,在技术体系、人才积累、引擎架构方面都面临巨大的挑战。

早在2023年的「拓芯之旅典礼」活动上,海猫就分享过制作终末地的难度,一方面,这是鹰角第一次做大型3D持续运营游戏,需要从头搭建制作管线;另一方面终末地也是鹰角第一次尝试去开发IP的衍生作品,对积累和技术创新来说都非常有挑战。



好的结果是,鹰角顶住了压力,并且交出了一份不错,且很有“鹰角味”的答卷。

在内容型游戏领域,玩家们常常用“XX味”来形容一家公司的产品气质,至于这种气质的本源是什么,我想应该还是要追溯到创作者的审美和处事风格上。

第一次接触到终末地的玩家,大多数都应该会被游戏“写实场景+卡通角色”的美术风格所吸引。在三测的媒体发布会上,主创团队告诉我们终末地采用了 PBR(基于物理纹理的写实风格渲染)和 NPR(非真实感渲染) 相结合的渲染方式。由此才形成了游戏独特的设计组合。



我们能发现鹰角总是喜欢去做些似乎不太有性价比的事情。比如为了力求终末地场景的真实感和科技感,“死磕”一些在外界看起来“没那么有必要”的细节设计。

鹰角CEO黄一峰接受机核采访时就曾分享了游戏中最新地图武陵城的技术设计细节,我们也曾在过往的文章中分享过这座极具国风特色的现代化城市。



为了凸显武陵城的科技感,终末地在城市中采用了大面积的玻璃材质。众所周知,像玻璃、水体这些具备强反射效果的物体,在游戏中简直就是“性能怪兽”,即便是没接触过游戏开发的玩家应该多少也听说过游戏中“两面镜子对放”的经典案例,从开发周期、成本和难度上考虑,大多数产品都是能规避则规避。

或许是“初生牛犊不怕虎”,创作团队最早的构想是用许多透明的高反射材质做到内外通透的效果,但这样一来,玩家在某些角度就会看到多层玻璃重叠的状况,多次反射的计算量大得惊人。

不过,他们并没有放弃想要在游戏中实现的效果。最终落地时,终末地选择了在室外使用不透明的玻璃,为其增添颜色与渐变效果,而室内则在玻璃上设计了一层自发光竹帘,模拟外界的阳光和树影效果,由此达到内外联动的建筑氛围。



这不由得让我想到数年前玩家们对着《荒野大镖客2:救赎》和《刺客信条:起源》中水体效果“激烈讨论”的日子。坦白说即便这两款游戏把水体效果做得再好,它对游戏的核心玩法体验也不会产生质的影响,但它对游戏整体品质感的提升,给玩家的惊喜感和公司、行业的技术进步却是不可估量的。

终末地今天做的也是类似的事。

说到这里,就不得不提终末地在游戏核心设计——角色身上的诸多小巧思。由于《明日方舟》最初设计世界观和角色时,本身就带有强烈的写实要素,终末地作为“明日方舟”IP的第二作,自然要延续相应的“准则”。我想这也是终末地追求写实与二次元相结合的重要原因。

在每一名终末地干员身上,玩家都能清楚看到服饰的材料和纹理质感,但又尽力保证其与二次元风格能实现恰到好处的融合。



创作团队透露:“在挑选服装材质时,我们会对所有现实中不同材质做PBR +NPR结合体系下的区分,会明确地在现实对标一种材质类型,比如艾尔黛拉裙子的钢丝绒。”



同时终末地还在 3D 材质上做了很多还原 2D 美术质感的工作,比如用2D美术中的排线法(线影法)表现色调和明暗变化,用厚涂技法强化角色服饰的质感和纹理效果等。这都是鹰角在《明日方舟》阶段就积累下来的美术资产和技术经验。

一个很有趣的细节是,在《明日方舟》中,画师常常会给角色设计一些“飘带”,也渐渐成为了《明日方舟》的标志性设计。但到了3D的终末地里,如果想要延续“舟味”的飘带设计就变成了制作中的难题,比如要让这些飘带随着角色的跑动幅度自然飘起又落下,还尽量得在各类动作和战斗场景中不穿模,背后的工作量可想而知。

就像对待武陵城的玻璃一样,终末地的创作团队显然不是那种轻易放弃自身特色和Idea的人,所以团队自己原创了一个“飘带运动编辑器”,针对角色最常见的站立、走路、跑步、冲刺四个基础动作定义每根飘带的基础运动方式,从而控制飘带间的运动关系,并进一步应用到数百个基础动画里。


女管理员的服饰就有不少飘带

简单来说,就有些像是在终末地的集成工业系统中针对性地制作了几条主流的生产流水线蓝图一样,之后面对不同的制作需求,制作团队只需要放入对应的材料,微调一下其中所需的设备和产线,就能够高效率地生产对应的产物。



不难发现,为了追求这套“写实场景+二次元角色”的独特美术风格组合,鹰角付出了超乎想象的工作量,也实现了多个方面的技术突破,为自己这辆不断加速的车设计了应对各类情况的“轮子”。

从结果上看,这些努力与积累是值得的,我还依稀记得终末地一测时,业界有不少质疑声说,游戏的场景与角色风格是不是不太耦合,但随着每次测试的打磨和精进,这套美术风格已经成为了终末地重要的核心竞争力之一,乃至引领了当下二次元产品向写实场景发展的潮流。

这也是玩家和业界始终对鹰角有着较高期待的原因——他们始终想做些“特立独行”的事。

玩法表现与性能平衡

所谓的特立独行,不仅体现在美术层面,玩法上也是如此。

当我们站在年初系统性地去展望未来2年将要上线的二次元产品时,我才真正意识到终末地确实是少有的在产品的各个维度都做出了创新的游戏。

只说终末地最核心的两大玩法,战斗与集成工业系统,前者终末地采用的是四人小队同屏战斗,后者则成为了角色养成的一环,将整体的玩法乐趣与地图探索紧密结合,探索新一代二次元产品的“Endgame”可能性。

而这两者都有一个令人头疼的“特性”——性能压力太大。

创作团队接受机核采访时透露,像游戏内的可操控角色在 PC 和 PS5 平台精度拉满的渲染层级是 8 万到 10 万面,手机端的角色渲染面数是 4 万到 5 万面,武陵城的渲染面数 PC 和 PS5 版本控制在 300 万到 500 万的范围内,而手机端版本控制在 100 到 200 万的范围。



但对于终末地来说,在四人同屏和流水线生产玩法叠加下,性能压力也是成倍增长。三测媒体发布会时,主创团队也分享过,四人同屏、高度写实化场景、角色服饰纹理、大型流水线生产……这些丰富的要素叠加在一起,自然使得终末地的性能压力,要比同类产品高出很多。



为了满足各类玩法尤其是集成工业系统的性能需求,创作团队在二测到三测期间更彻底地魔改了Unity引擎,甚至改写了渲染底层框架以及渲染管线,不再使用 Unity 默认的 Scriptable Render Pipeline(可编程渲染管线),从 Unity 的引擎源码层面做改造,让它能更好地配合团队自研的底层渲染框架。

另外,终末地还在图形 API 层自研了一整套调用框架,来实现光追等更高级的图形效果,并提升游戏和不同硬件平台间的通信效率。包括像集成工业系统中,设备、流水线这些模块都有大量的动画效果需要处理,终末地也将这些需要大量算力的部分全面从CPU迁移到了GPU上,并通过GPU Instancing 技术,来提升大量重复物体的渲染效率。



很大概率上,终末地在产品设计中的这些技术突破、解决方案、性能优化,可能我们玩上几年也不会感知到这中间所付出的心血。但当这些付出都化作玩家口中的“很流畅”、“不卡”、“特效好棒”、“真好玩”等评价时,对所有的创作者来说应该都是极大的慰藉和鼓励。

当然,鹰角也不是“铁头娃”,定了目标就奔着“怼参数”猛猛干,像前文提到的武陵城场景,就说明鹰角做事还是很讲究方式方法的。

在四人小队的战斗设计中,终末地就给每名角色都做了两套普攻特效方案,一套是玩家主控时的效果,另一套则通过限制lod、加透明效果等方式,让角色在队友位时减少一些抢眼的效果和性能压力,整个画面也会显得更加主次有序。而像角色技能特效这些有显著记忆点的设计,终末地也围绕角色技能中的关键元素,进行了定制化重制。



毫无疑问,我觉得终末地就是个很好的技术为玩法创新和表达而服务的案例,像四人小队同屏战斗和工厂流水线这类玩法设计,在早期立项评估时就很容易因为技术落地问题被否决,但终末地并没有因为技术瓶颈,就去选择市面上更成熟、更普适的设计方案。

这种“迎难而上”的选择需要强大的决心和执行力,而在鹰角身上,团队精神和过往的成功路径应该也发挥着相当的作用。毕竟《明日方舟》能在当时引爆市场,很大程度上要得益于独特的产品审美和对玩法趣味性的追求,也在当时一众“二游玩法不重要”的论调中,给出了极具游戏趣味本源和创新追求的回应。

所有走过的路,都会把一个人、一个团队、一家公司塑造成独一无二的模样。

游戏外的成长

我还依稀记得,终末地三测媒体发布会那天,听完海猫和RUA分享的终末地创作历程后,我在文章开头写下的那句对鹰角的“刻板印象”似乎又加重了一些。

2017年1月24日成立的鹰角,两天后才刚刚迎来它9周岁的生日,这在游戏行业里实在算得上相当年轻了。

或许只有当我们跳到游戏外来观察这家公司时,才能够发现它依然有许多“从零到一”的路还没有走完。

比如全球范围内的全平台同步发行,这在头部的二次元产品中已经成为标配,玩家们可能已经对此“习以为常”,但事实是《明日方舟》去年刚刚申请到PC端的版号,目前还没有正式推出PC端,过去海外发行也是有悠星代理,而过去两年发行的买断制产品,则没有长线运营的需求。《明日方舟:终末地》是鹰角真正第一次全球、全平台同步发行持续运营大型3D项目的尝试。


终末地在纽约地铁的广告

业内有不少制作团队曾表示,现在做一款PC、手机、主机互通的全平台产品,因为交互方案、设备性能的不同,就像是同时在做3款产品一样。

终末地的主创团队也深有同感,因为游戏不仅涉及战斗、还涉及相对复杂的集成工业玩法,许多交互内容都要根据不同的交互逻辑定制化设计。

以集成工业玩法为例,PC端因为键鼠定位精准度高,键位丰富,可以将相关功能平铺展示,并配备单独键位提高游玩效率;移动端的因为屏幕大小和操作逻辑限制,则把蓝图、设备制造等功能收入了工具箱,并利用移动端的触摸特性对传送带连接做了针对性的便捷优化方案;手柄的交互则是将蓝图、设备制造等功能收入了侧边栏,通过统一的功能键唤醒,符合手柄端操作习惯。



另一个涉及全球发行的层面当属团队规模的扩张,随着产品形态跃升带来的技术需求,让鹰角和游戏内的终末地工业一样,在现实里也开始“拉电线”。

黄一峰接受机核采访时分享道,制作终末地时团队还遇到了网络和电力问题,比如遇到多人同时下载的情况,交换机带宽非常容易就被拉满,为此鹰角将交换机和网线全都做了升级。同时随着机房中新设备的不断增多,现在光是构建版本的机器就需要 150 台,机房的电力负载就不够,电力供应也成了开发过程中要解决的事项。这在过去开发《明日方舟》时都是很难想象到的问题。

这简直和终末地的干员们有种冥冥之中的命运交汇感,我不禁想终末地中的许多设计灵感或许也正来源于开发过程中的这些小故事、小插曲,毕竟创作来源于生活。

而正因为这个和现实息息相关的故事,也让我意识到鹰角已经在过去几年开发终末地的过程中已经完成了一次从游戏内到游戏外,在技术、表现力、制作管线、发行能力、团队管理乃至公司基建等维度上的全面升级,这无疑也为鹰角未来的产品设计和长线发展奠定了深厚的基础。

可能有很多人在想,今天之后,鹰角会变吗?会变得束手束脚,变得不敢创新?事实是,鹰角已经变了,变得成熟、变得老练,只是终末地的表现,会让这种变化导向不同的方向。

而当海猫和RUA在终末地前瞻直播又转起那熟悉的小转盘时,我又觉得有些东西似乎是始终不会变的,他们依然记得他们是因为一种叫兴趣、叫热爱的东西才像社团一样聚合在一起,做些自己觉得有冲动、有干劲的事情。



我想这才是鹰角这家公司持续进步和上升的核心源动力——一颗始终充满创意和冲劲的心。

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