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《战锤 40K:战争黎明 4》开发者访谈:重燃战争之火 | IGN First

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《战锤 40K:战争黎明》系列在 2017 年后便陷入了休眠,而且上一部游戏的口碑实在称不上理想。因此,在 King Art Games 工作室接下了复活这一系列的重任后,他们不仅面临着许多棘手的抉择,还要面对一群望眼欲穿但又特别挑剔的粉丝。

最近我们采访了 King Art 创意总监 Jan Theysen 与高级游戏设计师 Elliott Verbiest,听他们聊了聊他们是怎么把控开发方向的。


左:King Art Games 创意总监 Jan Theysen,右:King Art Games 高级游戏设计师 Elliott Verbiest

King Art 之所以会被《战锤 40K》版权方 Games Workshop 相中,主要是因为他们开发的上一部游戏《钢铁收割》吸引了 Games Workshop 的目光。只要看看《钢铁收割》里那些庞大、笨重的机甲,就不难理解原因了。

Theysen 回忆说:“当时我们还在开发我们的上一款游戏《钢铁收割》,那也是一部 RTS 游戏。它是一个 Kickstarter 众筹游戏。所以有很多开发细节都是对外公开的,我们展示了很多我们可以用引擎实现的东西、我们的美术设计等等各方面的东西。”


《钢铁收割》

“显然 Games Workshop 有人看到了这些,于是就联系上我们,问我们,‘如果让你们开发《战争黎明 4》,你们会怎么做?’于是我们做了一份方案,把我们的想法和 PPT 发了过去,然后就没有什么回音了。所以我们就想,看来没下文了,对吧?不过他们能来找我们就已经是件很酷的事情了。”“然后在《钢铁收割》发售并取得成功之后,他们又联系我们说,‘现在该认真谈一谈了。’但我们还是不敢相信,你懂吗?没错,他们确实来聊了,但我们要现实一点,《战争黎明 4》最后肯定轮不到我们做,对吧?但是慢慢地,这件事变得越来越有眉有眼,可我们还是不太敢相信。直到有一天签好了合同,我们才终于有了实感,我的天,这是真的。我们真的要开发《战争黎明 4》了。”

包括笔者在内,《战争黎明》是很多人接触《战锤 40K》宇宙的契机。King Art 也希望新作可以继续扮演这个角色。《战锤 40K》的世界观极为复杂、宏大,有时甚至堪称晦涩,所以这并不是一个轻松的任务。

Theysen 也表示赞同:“这很有意思,因为我们也经常听到这种说法。这也是《战争黎明 4》的重点之一,有很多人都说,‘《战争黎明》是我第一次真正接触《战锤》。’所以在开发《战争黎明 4》时,我们非常看重的一点就是,既要让粉丝买账,同时也要为新玩家提供入坑的敲门砖。”

“我依然记得我第一次玩《战争黎明》的感受,当时我觉得这个游戏非常酷,但有很多东西看不懂。但我能够看懂的部分足以支撑我玩下去,能够让我乐在其中。我并不需要了解每种武器的具体设定或者其他具体细节。我可以一边玩一边摸索出来。这也是我们开发《战争黎明 4》的思路:哪怕你对《战锤》一无所知,你也能搞懂每个阵营的特点、每个单位的特色。不知道武器和装备的细节也没有关系,你能自己摸索出来。”


以凶残、好战的“欧克蛮人”为例,King Art 对这个阵营的目标是:就算玩家不了解他们的背景故事,就算游戏中不专门解释欧克的设定,玩家也依然能够自然而然地搞懂玩法。而那些对《战锤 40K》如数家珍的老玩家们,也能在游戏中找到很多令人兴奋的东西。

Theysen 介绍说:“我们不会直接告诉玩家‘玩欧克就得暴兵、铺建筑、疯狂扩张。’但是一玩起来就会觉得,就得这么用。因为建筑物很便宜,单位很便宜,战损也很高,所以你会不停建造 ……我们想要确保,即便是完全不了解欧克设定的玩家,也依然能顺理成章地找到正确用法。”


Verbiest 补充说:“我认为《战锤 40K》宇宙的一大魅力,就在于它那惊人的内容广度和深度,它有特别多可以了解和熟悉的东西。这正是我被它吸引的原因之一。你确实可以通过单独一个故事或者一场战役获得初步的理解,而这也会成为进入这个世界的门径。但它还有太多太多的故事可以挖掘。”

“我认为这种‘在表面之下还有无数精彩内容’的承诺,正是《战锤 40K》能够吸引到如此多粉丝的原因。我认为,同时打动新老玩家的关键也在于此 —— 我们要用一个故事来帮助玩家熟悉这个世界,同时在其中加入足够多的细节和要素,向更加老资历的粉丝传递一个信号:我们也知道这些,我们说的是同一种语言,我和你们一样懂行。”


然而即便在《战争黎明》玩家内部,人们对新作的期待也不尽相同。《战争黎明 1》是一款较为传统的基地建造 RTS。《战争黎明 2》将重心放在了培养精英小队上面,几乎像是一款 RPG。而《战争黎明 3》……我不想回忆这个游戏。但是就连 3 代也有一批爱好者。所以在三部前作的风格有明显分歧的情况下,《战争黎明 4》该采用哪种游戏风格就成了一个令人头疼的抉择。

Theysen 说:“这确实是我们在前期面临的大难题。一个《战争黎明》游戏究竟应该是什么样子?因为《战争黎明 1》和《战争黎明 2》—— 我们公司所有人都很喜欢它们 —— 但它们的差异也非常大。你可能会想,可以取两者的精华,将两个游戏缝合在一起啊。但我们不确定那样能不能行得通。”

“所以最终我们决定,我们必须选择其一。再三斟酌之后,我们决定溯本求源 —— 就选《战争黎明 1》的风格,或者说是基于我们对《战争黎明 1》的理解来进行开发。然后再看看《战争黎明 2》里,甚至是《战争黎明 3》里,有没有什么要素能够契合我们的游戏。如果有,那就也吸收进来。但《战争黎明 1》才是我们的启明星,这一点毫无疑问。”


Verbiest 补充说:“这非常有趣,因为这个思路也影响了很多玩法和设计方面的决策。即时战略游戏其实有很多细分市场,不同受众的喜好有很大差异,有时候不同玩家想要的东西其实是互相冲突的。”

“我觉得在明确了思路、决定回归《战争黎明 1》的风格之后,我们就知道该把重心放在哪里了。这就是为什么我们决定把战役当成招牌玩法,这也促使我们制作了那些酷炫的过场动画和 CG 来帮助我们呈现故事。我觉得这是在 RTS 游戏里缺席了很长时间,而且很多玩家都非常想念的东西。”


叙事将是《战争黎明 4》的重中之重。虽然很多 RTS 都把“电竞化”视为头号目标,但 King Art 把重心放在了动态战役和单机体验上。

Theysen 表示:“因为我们的第一个重要决定就是,既然要做《战争黎明 4》,那就要让阵营的数量重新回到 4 个,而不是只有 3 个。既然有 4 个阵营,我们希望每个阵营都有自己的故事。而这 4 个战役的剧情,也需要融汇成一个更宏大的叙事。”

“对我们来说,这是理所当然的事情,因为我们喜欢剧情战役,我们知道很多 RTS 玩家也很喜欢剧情战役,所以我们决定把重点放在这里。然后我们又自讨苦吃,给自己找了一堆麻烦,因为我们想要给战役加一些非线性元素。例如玩家可以选择自己想要扮演的欧克老大。还有一些任务是互斥的,选了一个就不能选另一个。还有一些玩家可以自己决定要不要做的可选内容。”

“对我们来说,战役就是整个游戏的核心,所以它必须足够过硬。不过我们当然也做了对战模式和‘背水一战’等玩法。”


如果你想进一步了解《战锤 40K:战争黎明 4》的非线性欧克蛮人战役,敬请留意我们将在本月晚些时候发布的上手前瞻。也别忘了查看本月 IGN First 栏目的其余《战争黎明 4》相关报道,比如欧克战役的 CG 预告片。

更多精彩内容尽在 IGN。

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