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2026年Q1新品扎堆:这条腾讯All in 的赛道,会不会太挤了?

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2025年,是射击品类火力全开的一年。

针对射击游戏塞满全年的现象,此前游戏陀螺曾撰写相关稿件做过梳理——本以为这是长线积累后的一次集中爆发,但目前看来,射击游戏的大繁荣似乎有“常态化”的倾向。

比如腾讯FPS大作《逆战:未来》,就打响了2026射击赛道开年“第一枪”。据天美公布的数据,该作上线仅3天便狂揽1000万新增用户;同时还连续霸榜iOS免费榜榜首,稳居畅销榜前5。



而从2026年第一季度来看,还有不少值得关注的新品,其中涉及的题材、玩法,面向的受众都迥然不同。看得出来,越来越多的研发团队、资本方和玩家都在积极加入其中,行业正越发“看好”这个赛道。



过往我们觉得射击游戏研发、运营的难度较高,大厂也难免搞出《星鸣特攻》、《红霞岛》一类的反面教材。但如今却有越来越多的团队,即便还欠缺经验和资源,也开始立项射击新作。

而玩家群体也在打破过往的硬核印象,更多以社交需求为主的年轻用户、女性用户,都在成为各大射击产品的目标。

尤其在MMO、二次元等总被冠以瓶颈期、衰退期描述的赛道衬托下,射击游戏更显得格外敢于创新融合,持续突破着题材限制,走上了万物竞发生机勃勃的正循环之路。

但是,下场的高手多了,到底会共同盘活市场亦或让红海效应加剧呢?

数量虽多,但差异化显著?

回望近十年的射击游戏,除了射击手感、枪械还原、视听规格和临场感等层面的升级外,最大转变还在于吸纳其它类型游戏中的特色,成了品类的“流行设计”。

很多游戏都尝试将角色技能、经济系统、场景交互、策略生存等内容引入到射击中,由此拓宽体验,让规则和目标更为多变。而在确立了大逃杀、搜打撤、英雄射击几个大的流行框架后,今年及后续受关注的新品,更有把这种融合思路“超级加倍”的态势。

我们不妨看看2026一季度将与玩家见面的几款产品。

由腾讯全资子公司萨罗斯网络研发的《命运扳机》,据悉将在2026年第一季度同步登录PC和主机平台,算是今年国内玩家颇为关注的一款新品。



二次元+射击,目前仍然很能吸引目光。而英雄战术射击与吃鸡框架的融合,听起来不算多新颖,但也存在不少化学反应。

从此前的演示看,游戏一方面对传统大逃杀做了优化,降低了挫败感。比如在单局内赋予玩家多次复活机会,在保留搜装备的随机乐趣基础上,稀释了“落地成盒”的无趣,尽量把传统吃鸡里那些硬核特性调整在一个可控范围。



另一方面,强调英雄职能和技能效果的玩法,算是既契合二次元卖角色的核心,又赋予了射击对战更多的博弈乐趣。

此前很多靠英雄角色抄热度的游戏,多为《守望先锋》《Apex英雄》《无畏契约》这类欧美风格的IP。《命运扳机》这种拥有出彩二次元人设的产品,对国内玩家而言,可能还更具吸引力。只要经过优化的吃鸡玩法能让角色粉留下,就能用二游的运营思路推动商业化,同时又兼顾射击体系下的社交与电竞模式,未尝不是一条新路子。



说到大逃杀,就不能不提其中的重要引领者《PUBG》——这IP今年也动向颇多。

先是一款名为《PUBG:盲点 (BLINDSPOT)》的新作,将会于今年2月5日在Steam上开启抢先体验。不过这款衍生作并没有走大逃杀路线,而是转而以5v5俯视角战术射击的形式去做呈现。



《PUBG:盲点》主打的是经典爆破玩法。即攻方目标为安装解密器,入侵建筑内隐藏的密库。需要使用榴弹发射器和爆破锤突破墙体和防御设施,抢占密库或伏击敌人。防守方则是利用封门、架设路障等手段,阻止敌人接近密库与安装解密器。



在介绍中,官方还着重提到游戏引入了“实时视野共享机制”,让队友之间能实现无需语言交流的即时协作,从而感受到CQB(室内近距离作战)的独特魅力。

多种枪械+独特定位角色+围绕场景建筑展开的小队博弈,这可能是个俯视角的《彩虹六号》代餐?所以别看《盲点》看起来“小而美”,玩法中涉及到的走位、团队配合、共享视野以及职业选择,或许将有很深的研究价值。



另外还有一款《PUBG: 黑域撤离(Black Budget)》,虽然没说会在2026上线,但因为才开启过A测,所以整体玩法特色也较为明显了——这可能是一款为了让《PUBG》跟上搜打撤潮流的新品。

玩家将扮演一名“合同专家”,受雇前往一座偏远的孤岛,执行秘密“black-budget”行动。然而这座岛陷入了无尽的时间循环,正逐渐被名为“异常”的现象吞噬。

每一次循环,都会将玩家进一步卷入神秘的“SAPIENS 计划”之中(怎么有点像Arkane Lyon的死亡循环......),玩家需要逐步回收遗物、研究发现,进而揭开岛屿实验背后的真相。



除了局内战斗,游戏还设计了个人基地建造、制造装备、技能与熟练度等收集养成内容。同时,玩家将受到来自其他玩家(PvP)与环境(PvE)的双重威胁。每次循环,环境都会变得愈发危险与难以预料,需要做出有效判断,才能带着战利品逃出升天。

《黑域撤离》的内容量,看起来比不少搜打撤要更深,未来上线版本中玩家的体验到底是丰富还是冗余,当下还难以判断。



在今年3月份,Bungie预热许久的《失落星船:马拉松》也将正式登场。

同样作为搜打撤游戏,除了对打造过《光环》和《命运》系列的Bungie仍有一些期待外,本作最引人注意的点,可能是较为独特的美术风格和装备系统。



游戏设计了六种可装备的疾行者外壳,由此去构筑如毁灭者、侦察和盗贼等不同的玩法倾向。搜寻各种可改装的武器、身体植入物和核心系统升级,还能打造大量不同的配装。如何组建出能最大限度发挥优势的队伍,摸索出应对战斗和完成目标的特有方式,是本作的核心。



以上当然还不是一季度射击游戏的全貌,只是我个人筛几个感兴趣的聊一聊。如1月13日刚上线的《逆战:未来》,以及《TOXIC commando》、《John Carpenter's Toxic Commando》等产品,也都值得关注。



《John Carpenter's Toxic Commando》

实话说,这产品数量确实多,而且感觉普遍还是很难跳出那几个久经验证的大框架。

但在“融合之道”上,能看到厂商正在迈入新的阶段。如今很多新品都有各自亮眼的核心差异,各厂商也都越来越敢于加料,将更多元素有机整合到射击主体之中。与其他难以达成融合突破的品类比,射击游戏确实还更能看到一些明显的新方向——最起码也是新噱头吧。

我们真的需要这么多射击游戏吗?

其实从去年的走势就能看出,头部大厂已在有意识地All in 射击赛道。不单只是覆盖主流玩法,那些还没被占领、充分验证的融合性尝试也要及早布局。

先看看腾讯的自研。

在市场表现足够稳固的《三角洲行动》《暗区突围》《和平精英》等产品基础上,如今腾讯又上了一部《逆战:未来》,后续还有前文提及的《命运扳机》以及《穿越火线:虹》《灰境行者》等产品蓄势待发。



《穿越火线:虹》

有待披露更多信息的《代号RS》《代号M》等新品,也都是侧重点不同的射击类产品。至于腾讯代理、投资的射击游戏,那更是覆盖了不少全球知名的IP和工作室。像《全境封锁:曙光》《彩虹六号手游》之类的游戏,想必不用多介绍了。



《代号RS》

当然,除了产品数量多,也能看出腾讯在主动介入、孵化更为风格化的产品。

比如腾讯投资的瑞典工作室Sharkmob研发的射击游戏《Exoborne》,虽然也分属于搜打撤大类,但其围绕科幻外骨骼装甲展开的玩法特色,还是与现有产品做出了较为明显的区隔。



《Exoborne》

腾讯还收购了法国独立游戏工作室Drama Studios的少数股权,这家工作室全力研发的《Unrecord》更是一款很“古怪”的游戏。

《Unrecord》以虚幻引擎5打造,采用了独特的执法记录仪视角,让玩家扮演特警,通过调查案件和战术决策推动剧情发展,目前已吸引超过60万玩家将游戏加入Steam愿望单。这种仿佛纪录片一样的质感,市面上很少见。



《Unrecord》

必须承认,腾讯布局的射击产品中,确实有一些颇具辨识度和新鲜感。

像《灰境行者》这种强调恐怖文化、主打“特种兵大战奇异怪物”的思路,在我看来就填补了一些很值得被深挖的市场需求,就看融合了猎杀发育、搜刮夺宝和对抗怪物的PvEvP模式,最终撑不撑得起来了。



《灰境行者》

但是你看,光是腾讯这一家厂商,就已把各种玩法、题材安排得满满当当——更别提全球范围内其他大小厂商的产品储备了。我随便说几个,大家都未必有印象。

比如拿到韩国大厂NCSOFT战略性投资的美国游戏开发商Emptyvessel,就在研发一款名为《终极失控(DEFECT)》的赛博朋克风格多人射击游戏。

在一个反乌托邦世界中,AI利用强大警力控制了整个城市。玩家可以选择加入“流氓警察”或是众多争夺权力的帮派,使用各种未来的武器和技术,参与到激烈的4v4v4v4、多目标、多结局对决中,完成走私枪支、暗杀目标或逮捕嫌犯等任务。



再比如推出过《原子之心》的俄罗斯团队Mundfish,也在积极推进一款与《原子之心》同世界观的多人角色扮演射击游戏《The CUBE》。

游戏构建了一个超现实科幻色彩的世界:一座巨大的立方体悬浮于空中,其表面可以旋转、移动,并隐藏着能改写现实法则的未知方程式。玩家将在这个不断变化的立体舞台上展开冒险,面对四处游荡的敌人与强大首领,目标是在残酷的环境中生存下来。



《潜行者》的开发商VG Entertainment,去年也公布了工作室迄今为止最大的项目《森林统治(Forest Reigns)》。这是一款融合了RPG元素的生存FPS游戏,背景设定在被变异森林吞噬的末日巴黎——又一个“离奇”的切入点。

游戏主打单人体验,着力设计了一个非线性叙事的世界,拥有至少几十个挑战任务。游戏紧扣“变异植物侵袭后的巴黎”这一主题,玩家要在资源稀缺、危机四伏的环境下,去搜刮资源、制造补给品,提前规划好每一步,重新适应这个绿色的新世界。



以上罗列的,只是一部分有知名团队背书的产品,还有不少游戏限于篇幅原因未能提及。但相信你已能明显感觉到,射击游戏的后续储备真心有点“太多了”。就算全球玩家普遍热衷于打枪,但我们真的需要这么多新的射击游戏吗?

要知道在2025年Steam Replay提供的相关数据中,玩家的总游戏时长里仅有14%留给了当年发售的新作,而老游戏却霸占了40%的时长。玩家全年游玩游戏的中位数,更是仅为4款。



射击游戏,无疑更是一个容易被老产品把控市场份额和用户时间的品类。如今这么多的新游戏,都要和那些成功运营了3年、5年乃至于10年的产品正面交锋,其中的竞争不可谓不大——那为何射击游戏仍在源源不断地推出?

射击的未来,不只是射击

我想,还是要多找几个维度来看待汹涌的射击潮流。

从好的一面看,这种产品数量暴增的趋势,是品类兴旺的直观表现。很多品类都曾有过这种黄金时期:数量多,玩法多,玩家也普遍买账,最终促成整个大品类有了新方向,顺利开启下一个十年。

而且现在射击游戏让人兴奋的趋势还在于,即便同一个细分品类里挤了多款产品,但研发商依然能靠题材、玩法的部分差异,就吸引到海量玩家——远未陷入到“为了抢占赛道而去抢占”,进而转入换皮、同质化的负面循环。

就像搜打撤概念火成这样,立项产品那么多,但《Arc Raiders》10周就卖出1240万份的成绩是板上钉钉的。这种商业上的增长空间,在相当一段时间内,会让厂商和资本市场继续看好射击品类的融合拓展可能。

外加很多团队和产品,还没去触达移动端这个已得到射击玩法充分验证的用户平台。所以从用户的数量级和生态活力看,射击游戏都可能是现下最有搞头的品类方向。



但相应的,产品扎堆肯定也有让人担心的一面。

比如说这些新品,普遍都在强调元素融合,虽然降低了门槛、拓展了用户群,但也容易导致部分玩家找不到重点,反而削弱了射击玩法本身简洁明快的特色。很难说长此以往,会不会为了制造差异化而引申出更多其他的门槛。

而且很多射击游戏已不再满足于用单局对战的爽感吸引玩家,反而开始借助大量的赛季收集和养成元素,去把玩家长期留在里面。这在产品档期安排较密集的背景下,难免会大幅提升竞争烈度。2025年那种多个赢家共存的局面,不知道能否延续下去。



不过我想如今最让各大厂商和市场对射击有信心的维度,还在于射击游戏的内核空前地开放。

过往我们觉得要深入“谈感情”、玩RP,那就得是MMO;想线下社交、拓展现实关系,MOBA可能好些;想沉浸式体验故事,必须玩开放世界或动作冒险......但当下看来这些元素和需求,射击游戏都能满足,而且满足得相当不错。

它能容纳各类社交、容纳UGC生态、容纳各种美术风格和怪异题材、容纳单机式的深层次表达、容纳短平快的肾上腺素飙升,射击不再只局限于“竞技”“硬核”“反应速度”等关键词,而是变得空前开放和不可预测——变成了一个有枪械,但远不止于有枪械的游乐场。

这才是所谓“长青游戏”的上佳载体。

各厂商针对射击赛道的押宝会成就一个新世代吗?希望在今年陆续上线的产品中,我们能够找到阶段性的答案。



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