据外媒报道,贝塞斯达在《星空》上的挣扎早已不是秘密。围绕游戏的设计选择、体量与方向,玩家长期争论不休。如今,《上古卷轴》系列前编剧兼世界观核心人物、《上古卷轴5:天际》联合主设计师 Kurt Kuhlmann,首次从内部视角解释了问题产生的原因。
Kuhlmann 在接受 PC Gamer 采访时表示,早期的贝塞斯达规模较小,决策高效,沟通直接,陶德·霍华德与核心成员密切合作,真正亲自参与游戏设计。但随着工作室扩张为多地协作、多项目并行的大型组织,这种创作状态逐渐消失。
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到《星空》全面开发阶段时,项目由四个主要工作室同时推进,管理层级增多,开发者与决策者之间出现明显隔阂。Kuhlmann 指出,不同团队经常收到相互矛盾的指示,导致已经做出的决定被反复推翻,严重影响开发效率与整体质量。
他也强调,陶德依然是一位出色的项目负责人和设计师,但随着职责不断增加,已无法像过去那样深度介入每一个项目。在陶德无法直接参与的情况下,项目往往会出现问题,用他的话说就是“当他不在场时,游戏就会受伤”。
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Kuhlmann 离开的另一原因则与《上古卷轴6》有关。《天际》完成后,陶德曾口头承诺让他担任下一部正统《上古卷轴》作品的首席设计师,原计划该作接在《辐射4》之后开发。但随着《辐射76》和《星空》的出现,这一承诺被搁置了整整 11 年。
当《上古卷轴6》终于启动时,Kuhlmann 被告知不再由他主导。尽管贝塞斯达提出了其他重要职位,但这并非他多年准备的方向。Kuhlmann 对此并无怨恨,只是坦言,工作室的变化以及错失的时机,最终让他选择了离开。
这位前编剧认为《星空》多受争议的一个原因是因为“陶德无法深入参与”,你认可这个解释吗?
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