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快手游戏想要吃螃蟹:600人4年All in欧式古风MMO?

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快手自研游戏祭出大招。

文/严锦彦

前两天,快手游戏自研的MMO《诡秘之主》放出了最新PV,并开启了「绯红测试」的资格招募。

说起这款产品,它的噱头不少:前网易雷火祝融工作室总监、《逆水寒》一代目制作人徐杰带队;近600人团队用UE5研发4年;近年最成功的网文IP之一;同时它还是快手游戏最重要的自研产品。


种种加持下,《诡秘之主》在行业里的关注度一直不低。但很长一段时间里,游戏的宣发却让人琢磨不透。

它不像其他大作那样,上来扔几个先声夺人的大制作预告,反而一直在发些神秘学氛围概念相关的物料,不少人也因此质疑它是不是一块大饼。

而本次最新PV则回应了这些问题。比起过往的“城市风景片”,这次PV以主角游历廷根的视角,更直观地展示了廷根城的风土人情,不只是信息量更大了,游戏的大作感也更强了。

有从业者表示,看到这次PV后,要收回之前对他们老发概念向内容的质疑。因为这次PV展现的画面质量和城市氛围确实到位,这可能也是产品最具差异的特点之一。


所以,这次PV到底表达了什么?前阵子,葡萄君也和制作团队聊了聊。

01

信息量多了,也靠谱了

首先,最直观的就是技术力表现。得益于UE5的加持,《诡秘之主》的画面质量应该足以排进MMO第一梯队了。

人物服饰的纹理、材质、褶皱清晰可见,角色面部特写也没有露怯,睫毛、瞳孔、发丝乃至眼影的细节都有所展示。


不少玩家对角色建模表达了好感

游戏的场景细节就更多了。这次PV的室内场景延续了此前预告的观感,布景内容量充足,无论是书桌还是整个房间里的陈设物品都不少,没有给人一种空荡荡的感觉,可以看出团队在努力营造真实的生活感。



而这次PV的重头戏则是室外场景。开场,他们应该就在有意炫技,展示了阳光穿过树叶的斑驳光影。


据团队所说,他们使用了UE5的全局光照Lumen方案,还参考了莫奈的印象派风格,尝试营造出朦胧的光影质感。

当场景来到广场上时,漫天飞舞的彩带和光照结合,确实一下就把画面质感给立住了。不少玩家也表示,这看起来有点《光与影:33号远征队》那味了。


这也引到了本次PV的第二个重点,那就是差异化的美术风格。

制作团队表示,MMO一直是国内的主流赛道之一,但过去一段时间里同质化严重,为此他们除了想做第一个吃UE5螃蟹的MMO产品外,美术风格也在往“欧式古风”发力。

具体来说,他们以《诡秘之主》的维多利亚题材出发,试图将工业时代的蒸汽文明具象化。

比如城市建筑参考了牛津的哥特式尖塔和学院建筑,并通过庄严的石墙赋予廷根一种理性、学术、蕴藏知识的气质。


廷根的区域划分则参考了爱丁堡的城市布局,通过主干道自上而下地将不同社会阶层的生活差异给展现出来,其中PV中就展现了被烟霭笼罩的工业区、沐浴理性之光的大学城、以及阴暗的地下市场……



更具体的细节设计则太多了,比如工业时代特有的马车、汽车、脚踏车混合的交通方式,维多利亚时期的人物服饰,乃至蒸汽朋克的幻想飞艇等等,这些都是国内MMO少有的。


最后,透过这次PV,你还能看出制作团队对《诡秘之主》IP的理解。

一方面是对原著细节的还原。比如PV开场就对原著中只提了几笔的嘉德列百货公司有所刻画,并通过水仙花街的花车巡游,进一步反映了廷根城里中产阶级的生活面貌。


原著中有着详细描写的恶龙酒吧,也得到了一比一的复刻,如大厅的拳击擂台、进入地下市场的暗门等等。


此外,不少玩家也都发现了,本次PV的动线编排实际上也是在一步步揭露廷根不为人知的神秘一面,这符合原著主角克莱恩的历程。

另一方面,他们也在深入探究《诡秘之主》的文化内核。制作组提到,廷根在很多人眼中是“光明与黑暗并行的折叠城市”,因此他们试图通过朦胧未定的光影,以及对比强烈的城市布局,强调世界的矛盾性,并对这个潜伏了神秘与疯狂的世界做视觉隐喻。

此外,PV还藏了不少有趣的彩蛋和梗文化,例如大学生卖猪肉,以及结尾那首《故乡的小茉莉》。

制作组认为,《诡秘之主》虽然以欧式古风为表,但里子却是坚韧、温情的中式人性内核。因此他们希望用一种有趣的生活基调,为这个世界注入更多人性的温度。而这也是原著中消除恐惧的关键。


02

想要做MMO新范式

不过,尽管这次PV内容多了不少,很多人还是会好奇,为什么《诡秘之主》一直在展示城市风貌,至于游戏的具体玩法还是保持神秘?

其实,这和《诡秘之主》的差异化思路有关。

首先,制作组认为过去MMO里的任务、升级、副本、装备一条龙已经过时,现在MMO正在变得“平台化”,它应该做成“抖音快手”或是“小红书”——玩家在游戏里探索一个新的世界,认识新的朋友,打发闲暇时间。

也就是说,城市作为世界最重要的载体之一,它的重要性已经不可同日而语了。因此,团队在这几年里也把主城越做越大,探索内容和支线剧情也越做越多,一定程度上,这也是《诡秘之主》研发了这么久的原因。

团队还提到这次测试只是和玩家初次见面,廷根并不是游戏中最大的城市,后面他们还会开放鲁恩王国的首都贝克兰德,霍纳奇斯山脉等其他国家和区域。


基于对“世界”的重视,《诡秘之主》的沉浸感也和传统MMO有了不少差别。除了刚刚提到的美术差异以外,它还体现在动态变化的世界生态上,比如NPC。

制作组举例说,早上出门你遇到工人正在上工,中午他们则应该在吃黑面包和菜汤;早上的教堂广场在举办晨祷,中午则应该在做弥撒;

深入到玩法的例子是,小偷一般都是晚上才出来行窃,所以你不太可能会大白天去做抓小偷的任务。

在团队设想中,玩家在不同时间段活动,感受到的体验也是差异化的,这是他们做整体内容的核心思路。正因如此,他们还投入大量资源,做了一套24小时实时变化的光照系统。


此外,他们还引入了一套AI NPC系统,解放过去被行为树束缚的NPC,让NPC根据自己的性格和场景,做出对应的决策与行为。

说到这里,制作组拿PV里卖猪肉的布彻先生和我卖了个关子,“我们和布彻说晚餐后再过来,你猜他会不会因为这句话,一直等到晚上才收摊?”


看到这里,你应该能理解《诡秘之主》的思路了。在当下火热的MMO产品里,玩家正愈发看重自己和世界的探索交互,他们便是想通过差异化的题材风格,以及沉浸式的动态内容,承接住玩家的需求。

团队还提到,游戏的玩法设计也会贴近《诡秘之主》的IP内核,从而反映出整个世界的基调是理性与疯狂的对抗。

比如玩家深入探索后,会在城市发现许多不太寻常的事情,触发一些难以理解的支线。一座看似宏伟、有序的大教堂,背后的主教可能早已堕落疯狂;广场上正在举行盛大的赎罪仪式,而路旁的小乞丐可能正在饿死。这种矛盾感贯穿全局,给玩家带来更大的自由度:到底是维护秩序,还是拥抱疯狂?


这还不是游戏差异化玩法的全部,比如这次PV末尾主角就展现了自己的灵视能力。制作组提到,随着后续测试,他们还会逐步介绍有关途径序列的玩法系统。


03

MMO变了

最后按照惯例,我们应该来聊聊《诡秘之主》的市场机会了。

不过,考虑到,在此就不过多赘述了。简单来说,团队此前的成功背景、IP的火热、MMO市场的复苏趋势,微恐题材的流行,以及更符合全球市场的题材风格,都是《诡秘之主》的机会点。

至于产品最终落地的表现,随着后续测试的开启,我们很快也能知道了。


在这里,我更想感慨的一个话题是,透过《诡秘之主》,你能发现国内MMO变化真的蛮大的。

过去,我们常常觉得MMO是躺着赚钱的生意,只要你拿到一个相对不错的IP,对着成功产品一抄,再找个靠谱的发行,几乎不用担心它的市场表现。

但这几年下来,市场已经变天了。玩家的审美在提高,付费习惯也在改变,同质化的产品不再奏效,这逼迫着大家重新思考MMO的内容表达、玩法,以及系统框架。

对于《诡秘之主》来说也是如此,团队没有急着拿现象级IP去套现,而是去思考IP的内核和表达,并不断拔高品质。这种变化对于行业来说,或许才是最重要,也是大家最希望看到的。

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