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开局5分钟就被BOSS大脚碾压,但怎么没一个玩家打算起身反抗?

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文丨菜包

排版丨鹿九

对的对的,玩《白银之城》就冲着这个来的,开局五分钟被反派BOSS灰姑娘踩在脚底狠狠摩擦,踢手踹脸毫不留情,爽翻了:


奇观,可能只有你游,被BOSS刷出战败CG还能爆出一堆爽歪歪切片的:


甚至有的过激的玩家,直接躺那让BOSS踩了一小时,不是搁这当奖励呢?


这就是《白银之城》玩家现状。

是的,1月13日,国产大世界二游卫星又落地一个。曾经的三消大王乐元素,终于把《白银之城》端了出来。

这两年,大世界二游井喷,有人做大都市GTA,有人做传统文化拼高达,有人做捉宠造基建,花样百出。而《白银之城》,也依靠自己的独特闪光点打出了差异化:一款在维多利亚世界扮演侦探的大世界游戏。


(首曝PV破六百万播放)

我有幸抽到了首测资格,爽玩了一天。目前体验下来,我可以说,《白银之城》,可能是当前把UE5的优势发挥得最好的大世界二游之一,也是最善于使用光影表现力的大世界二游之一。

这光,这水,UE5传火者


打开马车门的那一瞬间,涌动的白光刺入眼帘,迎面而来的正是白银之城的新女王就任庆典。你能看出在UE5的加持下,游戏的光影渲染极富特色,暖黄的阳光预示着气氛的火热,覆盖了整个画面,所有的人物和物件都染上了偏写实观感的昏黄色。欧式建筑,花车,围栏,路灯,以及空中的飞艇,都能展现出浓厚的维多利亚风格。


如今二游较少有这般用力强调光影存在感的写实渲染风格,许多采用NPR-PBR渲染技术的二游都在把控写实与二次元风格的平衡与界限,而显然《白银之城》采用了一种更加凸显对比度的渲染方式,充分发挥了UE5的光效调控,让画面整体观感更加饱满。


你能在街道的地砖积水中看见阳光的反射,看见行人与马车的倒影。砖块的潮湿纹路,会随着光线的方向,循你观察的角度变化而变化,富有实感。鞋踩在水洼中,也会发出相应的湿润脚步声。


光影的存在感几乎无处不在,过场中你也能看到肤白貌美的角色会“毫不留情”地被染成黄昏的颜色,但动画风人物建模却能够与写实的光效融洽地结合,既不廉价也不强硬。这种强调光影明暗对比的风格在室内更明显,例如游戏中的回忆录酒馆,一些没有灯光的角落会一片漆黑。至于玩家接不接受这种风格,就比较见仁见智了。


游戏对于光影渲染技巧的拿捏,达到了一个炉火纯青的地步,能随时随地融入到游戏的叙事氛围中。例如下面两张图,其实是同一个地方,同一个角度,但借由光影效果带来的氛围塑造天差地别,不用文字介绍你也能看出来,一个像荒废多年的鬼屋,另一个则充满了活人感。你很难想象,这是乐元素第一个UE5大世界产品能表现出来的熟练度。



(玩家在白银城的据点:数探事务所)

而最受玩家欣赏的,是角色的建模水平。很多二游往往有“建模被原画吊打”的说法,但《白银之城》的角色设计与建模水平,都可以算得上是当前行业最顶尖的一批。

由于玩家是一名侦探,在流程中,有多次机会能够堂而皇之观赏队友的建模,美其名曰找线索,实质品鉴美人:例如目前剧情中最神秘的角色红蔷薇,既是当红女星,又有不凡身手,甚至还带着暗器,肩负多重身份,你从她的神态和穿着中,能感受到溢出的神秘感。


(红蔷薇,完美的角色,她远远地哼唱着《卡门》里著名的《爱情是只自由鸟》,等待你的接近)

尤其是她各种小动作和姿态,那妖娆得叫一个绝:


而在剧情中不谙世事不懂打扫的女仆阿芙,各种待机小动画也展现出了她“虽不擅文,但略通拳脚”的反差,充满了灵性,可爱尽数展现。


闲置一会,她还会开始转圈圈找“尾巴”,贯彻了“迷糊女仆”的设定……


(另外,视角在角色身侧时,

角色的视线会向你聚焦,也很可爱)

而在开局BOSS战中蹂躏我们的BOSS灰姑娘也有不少亮点,尤其是她的专属升级画面,会摆出以剑自刎的姿势,能从中一窥她疯狂又忧郁的内里:


(所有角色都拥有数个不同的菜单界面动作)

而最让我满意的,是游戏对眼睛的细致刻画:你若在餐厅点了一杯酒,在观赏一个小小的调酒演出后,会迎来最惊艳的瞬间——冷峻的侦探角色因味蕾被满足而眼露星光的表情:


你能看出,《白银之城》无论是场景还是角色,都已经跑出了一套在当下千篇一律的市场中足够有着辨识度的,堪称独具一格的美术风格。这种如今行业并不多见的美学,在UE5的光影加持下,采用了强调写实与二次元对比度的渲染方式,最终得以塑造成这般契合维多利亚美学,又契合“侦探缉凶”这一严肃主题的二次元表现形式。

而游戏的UI也颇具巧思,例如你在阅读某些物品描述时,游戏不会直接切换界面展示密密麻麻的文本框,而是让描述文字形成平面,直接悬浮在物件的表面,与物品维持平行,以类似《神探夏洛克》的文字演出风格,为玩家提供了持续的沉浸感。





(UI悄然融入了场景叙事中,

有《神探夏洛克》的文字特效风格)

当然,美术是爽完了,但玩法如何呢?

如今,大世界已经几乎被挖掘殆尽,而受限于“侦探”“都市”“维多利亚”等题材限制的《白银之城》,理应在玩法上会更加束手束脚,毕竟“侦探为什么要战斗”“推理玩法怎么在大世界展现”的讨论,在评论区中随处可见。所以《白银之城》是怎么处理这些设计,又怎么做出差异化的呢?

智慧过于常人,手脚也不像小孩

首先从最核心的“侦探”角度来聊聊。游戏的故事从一开始就摆出了“核心悬念”:主角为了调查三年前亲人被害的真相,才重返白银城,在追查蛛丝马迹的过程中,被卷入了一系列与当年案件有着千丝万缕联系的阴谋,因而展开了脑力与体力的双重冒险。


(游戏开局能够自选主角性别,两人为姐弟关系。选择一方,另一方就会成为“三年前事件的被害者”)

在游戏中,我们会遇到很多颇具“侦探”味道的玩法设计和演出,例如,玩家只要注释街边随便一个路人NPC,都能从他身上的细节,推理出他的职业和特征:



不过,实际上街道上复用建模的NPC很多,实际上注视他们蹦出的关键词与他们本人并不一定相符,因此演出性质大于实际意义。而这项玩法,主要是服务于“寻找狼人”的。

“狼人”是《白银之城》中一种与人类敌对的生物,他们拥有伪装成人类的特殊能力,只有侦探具备识破狼人的推理能力:


(揭发潜藏在人群中的狼人,

也是大世界的玩法之一)

而侦探的另一项能力,就是“思维空间”。在流程中,主角会根据案情,潜入思维空间中构筑案发现场,还原当时的情景。而玩家能够探索其中,寻找线索,拼凑真相。


(“案发现场”在思维空间中拔地而起,演出非常震撼)

有时候也需要通过360度检视证物,来寻找线索:


(对着沾有“特殊物质”、有过“使用痕迹”

的灰姑娘高跟鞋检视了一小时)

也有时候需要玩家躲避敌人的视线,潜行到机密所在之处,获取线索:


而四处搜集到的线索,最终会被归类到“线索板”系统中,并随案件钩织成一套网络,玩家需要做出假设,并用合理的线索延续假设,最后推理得出结论,还是非常有“推理游戏”味道的。


主线流程中充斥着这类“推理”小游戏,共同构筑起了本作“侦探”部分的主要玩法。不过,其实许多侦探玩法虽然演出到位了,但仅就首测部分而言,几乎都没有难度,玩家也没有抉择发散的空间,整个流程依然属于“哪里亮了点哪里”的走个过场,演出依然大于实质。希望后续能够有所改进。



(顺带一提,你甚至能够逼供

嫌疑人……暴力侦探这一块)

聊完“侦探”的玩法设计,再聊聊聊大世界部分。

值得一提的是,咱们侦探也是“不死人”,没有膝盖——是的,游戏中不存在“跳跃”动作,取而代之的是,整座白银城存在大量的钩锁点和上升气流,供玩家进行垂直探索。白银城的建筑几乎都有双层或多层结构,玩家可以依靠固定点位的钩锁,前往建筑物的楼顶,然后从楼顶链接其他点位,到达另外的落脚处,以此类推。


而PV中展示过的飞翔位移,也是实际存在的:玩家拥有一头坐骑——液银马,平时赶路都靠骑马,而也只有骑马时,才能触发各地布置的上升气流,飞上天空,成为飞马。


不过,这些设计依然欠缺一些“便利”。有时候我在楼顶想回到地面,会发现周围全被栏杆堵死,又因为没有跳跃无法跨越栏杆,得绕很大一圈路找楼梯才能回到地面。再加上,目前飞马的移动逻辑是滑翔,如果直接撞上建筑物,或者降落在一些原本无法落脚的地区,偶尔会出现一些BUG。大世界的垂直位移方面,可能还需要制作组后续持续打磨。


四处飞檐走壁,也是为了挖掘散布各地的可探索内容。这些内容,除去基础的“宝箱”“小谜题”以外,还有两种比较独特的玩法。


第一种是地产投资。游戏中有不少建筑物并没有开放,需要玩家实地进行“投资”后,才会正式解锁营业(例如一些商店),之后每过一段时间玩家都能从店铺的营业额中获得股权回报,算是一个小小的城建经营玩法。

不过,我觉得最有趣的点在于,玩家需要实际来到投资的建筑前进行实地考察,然后抬头,才会显示投资的UI入口。这种抬头仰望才能投资的交互方式,会给人一种“买下来”的实感,而非单纯挂在后台自动增减的数值游戏。


(每一栋你投资的建筑,都需要抬头确认)

另一种玩法,则直接与战斗挂钩。在城市的各个犄角旮旯,你可以睁大眼睛寻找各类“液银仿生品”。


液银仿生品类似于“无人机”,能够在战斗中自动协助攻击敌人,不同仿生品效果也不一样,具有足够的实用意义,让玩家有足够的驱动力搜集。

武装侦探

最后的重头戏阶段,就不得不来聊聊本作的战斗系统了。

说实话,“战斗”和“侦探”,是挺难结合起来的两个词,但白银城危机四伏,四处是狼人和黑帮,也恰好为我们成为“武侦”提供了条件。毕竟我们追查的案件极为凶险,当推理说不通时,也得略通一些拳脚。


(玩家清空左轮弹夹的射击动作,很有牛仔风格)

实际上,本作的战斗体验和其他大世界二游差别非常大。

玩家除了基本的普攻连段外,还有蓄力攻击、技能、大招、切人“奇袭”以及闪避这几种动作可用。

不过,绝大多数敌人都不会因为玩家的普攻产生硬直,而且几乎所有敌人的攻击频率都非常激进,往往是一批人在远处放黑枪,一批人近战围殴玩家,远近结合非常要命,画面外的敌人不会悄悄放水。


(来骗,来偷袭)

在这款游戏里,你是真的能体会到被“围殴”的感觉的。更何况,玩家一旦受到攻击,就会产生巨大的硬直,再加上游戏引导的缺乏,所以战斗的上手难度,我觉得是偏高的。

但,游戏的存在两个具有特色的有趣战斗机制,弥补了上述这些缺陷,让战斗变得极富交互爽感。

一个是,游戏中几乎所有敌人,其实都会频繁释放带有“黄圈”特效的攻击,而这些攻击是可以被玩家“弹反”的。


(而且,游戏给玩家“接招”成功做了非常震撼有力的打击感表现,连续成功接下BOSS攻击的感觉非常爽)

因为敌人黄圈攻击的频率实在是非常高,导致整个战斗体验其实和《只狼》有一些相似之处,玩家需要在敌人高压的攻击浪潮中不断接招,并寻找机会反击。而弹反的判定非常宽松,我体感下来,看到黄圈提前半秒按都能成功。只要会弹反,游戏难度骤降。

而另外一点有趣的地方就在于——你是可以将敌人打进浮空状态的。

例如主角的蓄力攻击,在条件满足的情况下,就可以强制将敌人(甚至BOSS)打进浮空状态,而浮空状态持续时间非常长,你若掌握一些出招技巧,甚至能让敌人长时间不落地。


而玩家在蓄力期间,甚至会时停,因此蓄力不仅能够挑飞敌人,还是一个能够承接和派生许多招式的策略攻击手段,这一点今后肯定会被玩家进一步开发钻研,之后我们大概率会看到许多高玩让BOSS全程在天上下不来到死的华丽连招切片。


弹反和浮空机制的加入,为游戏的战斗玩法增添了不少ACT属性。而游戏不少角色的普攻、技能、蓄力和大招之间就存在一定的资源循环,在配队上有不少策略空间和钻研深度,若以后能有更多优秀的BOSS设计,我觉得游戏的战斗玩法潜力还是值得期待的。


(另外,游戏在编队上相较同类游戏还多了一个“催化剂”的配装选择系统,是一个具有策略意义的额外装备系统)

不过也有一些缺点,首先由于游戏采用的是越肩视角,很多来自屏幕左侧的攻击根本看不见;另外,键鼠操作时,招架和闪避共用一个Shift键,如果同时输入方向键加shift,闪避的优先级会更高,可能会浪费弹反机会。两个按键的功能分开可能会更好,这方面也亟待后续制作组优化打磨了。

打响2026大世界第一枪

总体来说,《白银之城》首测的质量,确实超出了许多玩家对于乐元素的预期。

乐元素确实明白玩家想看什么,像开头那样紧张刺激的灰姑娘靴下大战,我是不信制作组里没把自己的XP投射在里面的。

而这一切之所以能够出圈,又得益于他们行业顶级的扎实美术实力。


国内已经有不少厂家在使用UE5,但说句实话,很多厂家如果不是标注自己使用了UE5,玩家是很难察觉UE5的优势在哪的,只有手机发烫显卡掉帧等优化问题出现时,UE5才会被回想起来,成为玩家情绪的替罪羊。

但与大伙想象不一样的是,《白银之城》的首测优化表现,竟然出乎意料地不错,社区也几乎没有出现优化层面的吐槽声。这两天观察下来,大多玩家对游戏的未来是非常乐观的。


再加上,从首曝到如今首测仅过去了半年时间,《白银之城》不仅在期间拿到了版号,还用夸张的节奏稳步推进着项目研发。无论从哪个角度来看,如今的乐元素的大型游戏工业化水平都令人惊叹。

相信经过打磨,《白银之城》有足够可能成为2026年众多大世界卫星中最具潜力的那一颗。

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