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爆玩6小时:逆战的“未来”,折服了10年老兵

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几个小时前,我翻出了QQ列表里许久未联系过的名字,问了一句“老鬼,《逆战:未来》出了,你要不要来玩?”


1月13日,逆战IP续作《逆战:未来》正式上线。

我观察这款产品已经快两年了。从行业大环境、游戏品质与创新架构看,《逆战:未来》身上能找出许多“成就爆款”的机会点,但直到公测我都无法完全放下担忧。它打进市场的第一战是赢得作为核心受众的IP老兵认同,然而做成这件事的门槛“太高了”!

2012年,《逆战》带着腾讯首款自研射击的标签落地,之后一直到现在,国内都没有新的高品质PVE射击产品推出,《逆战》不仅是该领域的“至高明珠”,也基本是过去13年中的“唯一”。因此,IP玩家期待续作的同时,会要求追平甚至超越那种乐趣。


对《逆战:未来》行不行,之前我有些把握不准。但公测开服爆玩6个多小时,看到了它呈现给玩家的完整面貌后,作为10年老兵的我觉得这事儿成了,“就是逆战那味儿”。

一开打就是“最熟悉的逆战”

老兵玩《逆战:未来》,过了新手教程后,估计都会选择“先开把大都会(僵尸猎场起源图)感受感受”,然后就会被扑面而来的体验熟悉感“惊艳”,重点支撑不是原版地图场景的复刻,而是“观感近乎一致”但实现路径迥异的刷图爽感。


回忆端游猎场,多数老兵爱的其实是推出各种带特定技能的“神器”后,与游戏固定天赋组合带来的刷小怪割草爽感、刷BOSS高伤占比。《逆战:未来》没有数值武器付费点,且刚过新手教程时只有统一制式武器,却仍能打出同样有冲击力的收割爽感。

在《逆战:未来》中,主武器、副武器都有自带的主动技能(据说后续特殊近战武器也有,但我暂时还没刷出来),使用后会提供“类端游天赋”的效果,比如一定时间内拉高射速/直接使用弹夹里的子弹。其次,赛季特殊天赋也会提供区域高伤群攻技能或是增加输出武器数量的单体爆攻技能。

单这两个组合就有不少于3个可以操控的技能,类似端游的“按V键放大招”一样,提供出肉眼可见的清图/爆伤输出结果。


动图对画质有压缩


动图对画质有压缩

《逆战:未来》武器还可以安装插件,这些插件有数值上的增伤,也有特定激活条件带来的技能。比如我最初感受到“不一样”是携带了某个低品质插件,击中10次会自动释放一枚追踪导弹,输出数值效果算不上突出,视觉上却给了我“好牛”的反馈。


动图对画质有压缩

除此之外游戏还增加了“刷小怪”随机掉落的“问号”机制,拾取后会获得金币或是能从商店刷出来的可使用技能,在怪堆里摆放喷火桩、血量恢复装置,打起来更爽。


动图对画质有压缩

不难发现,《逆战:未来》以一套机制替代了端游对数值武器的依赖,只用一把游戏就能快速建立起IP老玩家的“回归熟悉感”,同时,“无需再次投入也能爽玩”的信息释放,会让老玩家愿意多投入些时间,更多去了解《逆战:未来》。

事实上就连让玩家走到“开一把”的前期铺垫,《逆战:未来》做得也相当不错。

初打开《逆战:未来》,游戏用了刻入IP老用户DNA的安琪儿(端游首位女角色)、Z博士(大都会的最终BOSS,也是逆战世界观中导致了“僵尸”诞生的主要人物)作为剧情关键串联角色,进行基础战斗指引的环节也用了端游保卫战的经典图“星海虫影”。


正式进入游戏,IP情怀也会快速被调动。游戏大厅中放着“逆生长”的主题曲,这首诞生于逆联赛后常驻于主页面的歌大概每个老玩家都听了不下千遍;赛季可刷的掉落武器虽有《逆战:未来》原创款,但前面几个是统治了端游一个时代的死神、毒皇以及飓风之龙;打开玩法选择页面,老玩家熟悉的僵尸猎场、塔防以及机甲战占据了最大比例……



动图对画质有压缩

不夸张的说,当《逆战》老兵因为这个IP而开始对《逆战:未来》好奇,决定下载“尝尝咸淡”,大概率就要扎里面几个小时了,甚至会像我一样跑去拉当年的朋友一起入坑。

忠于“老味道”,做出“新口感”

开屏暴击之后呢,能不能“一直留住人”?从我玩了几个小时的体验以及官方释放的信息来看《逆战:未来》有解决IP老玩家长期黏性挑战的能力。

其一,《逆战:未来》的机制给单局战斗提供了更多花样。

前文中我就提到了插件效果带来的战斗视觉变化,那还仅是刷了一局得到的低品质插件。《逆战:未来》基于这个系统做了极丰富的分支设计,即便是同一套武器也能构筑出差异巨大的射击体验。比如同是飓风之锤,插件效果可能是击中次数、子弹全中触发或是直接附属于武器穿透属性等,而飓风之龙切换形态的技能也可因插件变化伤害宽度与飞行距离。


当一把武器怎么玩变为非固定的、有多种可能性的,基于其上的单局刷图体验就会千差万别。老玩家很快能注意到这点,“即便是端游已经玩了大几百把的图”也会有更多探索乐趣。


其二,《逆战:未来》在内容上对经典的创新延展投入颇多。

比如在S0季前赛,除了大都会和黑暗复活节两个老玩家熟悉的猎场地图,《逆战:未来》还上新了“讲Z博士更早先故事”的冰点起源;到之后的S1赛季,《逆战:未来》与鬼吹灯IP联动,会在大家熟悉的精绝古城地图之外增加“昆仑神宫”等同主题的新猎场图。

还有IP老玩家一直念念不忘的“太空站”,之前的赛年前瞻特别节目中《逆战:未来》项目组不但承诺了9月推出,甚至明确会不只一种玩法。这些内容都是能勾动老玩家的触点。


其三,赛季制定位给了上述两点“丰富变化”的支撑。

PVE游戏最大的难点之一是内容消耗,对IP老玩家而言更是如此,可能会比非IP玩家投入精力更多,同时“毕业更快”。而《逆战:未来》给出了足够多可预期的内容储备展现,其季前赛只留23天,之后马上推出S1赛季,2026年全赛年至少更新到S4赛季。

这意味着机制和内容给大家带来的快乐,几乎每三个月就有一轮完整刷新,可以玩到全新的武器构筑路径,挑战更多有趣的机制BOSS,以及不断有新休闲玩法替换/增加。


总之,项目组将不断提供“新花活”,让《逆战:未来》始终保持“好玩”。这种“好玩”的感知最初从老玩家们熟悉的环节切入,唤醒集体记忆,之后一步步打开好奇与想象力,实现更高一层的满足,最终迈入完整地提供给玩家独创记忆(如S3和无主之地的联动)。

整个过程尊重IP尊重情怀,也在积极地再向前一步探索,最终成就《逆战:未来》能持续留住老玩家的内容体验矩阵。

能给老玩家需要的陪伴

再往深处扒一扒,以上逻辑成立的基础其实是“我要去玩《逆战:未来》”,但仅靠情怀就一定能驱动IP老兵去玩《逆战:未来》吗?作为其中一份子,我对此有些不同的理解:


一方面,选择《逆战:未来》不单单是情怀驱动。如今市面上的射击游戏大部分主打PVP,这类产品对身体的操作反应、游戏时的精神状态都会有较高要求,如今爆火的搜打撤迭代方向也在证明大家对相对低压的PVE体验有需求。

因为玩过PVE代表产品,《逆战》老玩家们的这种诉求会更凸显、更聚焦,即想要当年玩《逆战》的那种快乐。而《逆战:未来》恰好能在多场景中满足大家的需求,PC移动互通,随时可以切换着玩,整个定位上还明确副游,重点降肝,自然就成了“梦中情游”。

另一方面,《逆战》老兵也想玩点新鲜的。13年一晃而过,整个游戏产业的基建技术有了翻天覆地的迭代,作为IP续作的《逆战:未来》更便于把新技术力用于体验升级。举个具体的例子,在《逆战:未来》跑大都会地图时,我一度被墙面上灯光映射出的影子吸引,这是早些年我没见过的细节,场景虽是大都会,却又好像不是“大都会”了。


动图对画质有压缩

再换一个角度,开篇我就讲过,《逆战》成为国产PVE射击“真神”后,大家记忆中的PVE体验一直没有其他变化了,而这个IP凝聚着的爱好PVE射击的用户,可能比射击大盘中的其他用户更期望看到不一样的、有趣的PVE射击产品,《逆战:未来》给出了一个入口。

情怀点燃的是情绪,需求才是选择的本质原因。


1月13日上线的这一天,《逆战:未来》在北京首钢园举办开服音乐“杰”,邀请了《逆战》的老朋友张杰登台。当那首无数老兵已经“背熟”的主题曲《逆战·十年》从张杰口中响起时,我看到了一群“老男孩”燃起呼喊,好像穿梭回到了十几年前的夏天。在那之后,张杰为《逆战:未来》新作的战歌《暴风少年》全球首唱,再次引爆全场。

我想,这大概就是传承的意义,时光不再,但我们还会一起走下去,未来的世界仍会有《逆战》,也会多一个相伴的《逆战:未来》。

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