《NO LAW》制作组专访:因果自偿
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泥头车
2026-01-08
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作者:泥头车
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“种瓜得瓜,种豆得豆”
作为一个赛博朋克题材爱好者,我玩过许多充斥着霓虹灯光、机械义肢、混凝土丛林和悬浮飞车的赛博朋克风游戏。而如果非要让我在其中挑一个“最懂赛博朋克艺术”的游戏——那肯定得是瑞典工作室Neon Giant打造的《上行战场》,制作组真的将一座高低错落、场景丰富、细节拉满的赛博朋克巢都,塞进了游戏中。
而在2025年的TGA现场,Neon Giant公布了他们的最新作品《NO LAW》。这一次,他们并没有延续《上行战场》的俯视角射击玩法,而是重拾了核心成员开发《子弹风暴》《战争机器》等经典作品时的经验,带来了一款第一人称射击玩法的开放世界游戏——玩法变了,可制作组赛博朋克爱好者的内核却没有变,《NO LAW》预告片中神似香港九龙城寨的筒子楼,就是最好的例证。
在预告片公布后,我们采访到了《NO LAW》的制作组Neon Giant,并得到了许多在预告片中因篇幅有限而未能展开的有趣答案。
Q:《NO LAW》是一款什么样的游戏,它区别于其他动作射击游戏最大的特点是什么呢?
A:《NO LAW》是一款叙事驱动的单人第一人称射击游戏(FPS),融合了具有“选择与后果”机制的 RPG 元素。游戏背景设定在“欲望港”(Port Desire)——这是一个夹在三个国家之间的无主之地。玩家将扮演格雷·哈克(Grey Harker),一位极具能力且危险的“问题解决者”。游戏的核心在于决定他在这个混乱之地如何行事。
虽然它是一个开放世界,但我们追求的不是地图规模的最大化。《NO LAW》的独特之处在于“密度”和“反应性”——每一个街区都是手工打造的,充满了纵深感、捷径、支线故事和可互动的系统。整座城市会根据你的行为做出反应,无论是重大抉择还是微小的决定。
Q:我们注意到,《NO LAW》中运用了许多香港九龙城寨和东方老城市的意象,制作组想要通过这些意象传达什么信息呢?
A:在设计“欲望港”时,我们并没有刻意模仿某个单一的现有城市或特定地区。我们的目标是让玩家感受到这是一个真实的、有生活气息的地方。从这个角度看,欲望港是一个粗粝的城市环境,但它依然拥有植被。它是纵向延伸的、拥挤的,布满了隐藏的路径——这是一个由其中挣扎求生的人们所定义的城市,而非出于某种完美的城市规划。
Q:作为赛博朋克游戏比较不寻常的是,本作中人们身上似乎并没有安装太多的义体,反而是出现了不少外骨骼装甲和AR眼镜——是本作时间线中的技术还没有发展到那个高度,还是本作背景中的义体比较隐蔽,就像《攻壳机动队》那样与人体高度融合?
A:在《NO LAW》中,技术分布是不平衡的,而且它并非“魔法”。欲望港不是那种人人都能用上最新植入物的乌托邦,在这里,尖端科技与铁锈、混凝土和东拼西凑的破旧基础设施并存。谁能拥有什么样的技术,通常取决于金钱、门路和权力。
义体确实存在,但我们倾向于一种更写实的感觉——它是隐蔽、集成且昂贵的,而不是那种花哨的平民配置。另一方面,像AR 眼镜、各种移动设备和外骨骼防护装置这种实用装备更符合逻辑,因为在这样一个城市里,人们需要的是“现成好用”的工具。
Q:能否为我们介绍一下“欲望港”中的各方势力?预告片里冲进主角家里暴打他的帮派分子到底是何方神圣?
A:欲望港被多方势力拉扯,其中有像“市长”和“维和部队”这样防止混乱彻底爆发的半官方组织,也有外国利益集团、跨国公司、中间人、雇佣兵和当地帮派。
至于预告片中闯入格雷家中的那群黑帮——他们与更大的权力斗争有关,也是将格雷重新拽回城市权力博弈的导火索。我们还没准备好详细公布每个组织的名称,但你可以期待多个性格迥异的势力,他们有着完全不同的风格、目标和施压手段。
Q:我们注意到有个戴着杰森面具的家伙,他看起来和这个世界观有点格格不入,他身上有什么特别的故事吗?
A:欲望港充满了利用恐惧、神话和视觉奇观来构建自我身份的人。预告片中那个角色的装束,也有着特定的背景和原因。
不过,我们更希望让玩家在游戏中亲自去发现这些细节,并感受到“等等,这到底是怎么回事?”的恍然大悟感——好奇心是探索《NO LAW》的重要组成部分。顺便提一下,那并不是杰森面具或曲棍球面具,它是完全不同的东西。
Q:像是肉体、机械体与灵魂之类的话题在几乎每个赛博朋克主题作品中都被激烈讨论,本作的叙事是否也会聚焦于此呢?
A:赛博朋克确实总会围绕肉体、机械、身份认同以及“何以为人”展开——《NO LAW》并不会回避这些主题。但我们更倾向于通过角色遭遇、选择后果和世界氛围来探讨,而不是通过冗长的哲学独白。
对我们来说,有趣的切入点是——当技术在不均衡分布且生存压力巨大时,人们如何与之共存,又会做出怎样的妥协?它更关乎“如何改变你在欲望港的生活”,而非宏大的理论。
Q:本作的主题是“因果自偿”,这是否说明本作中主角的选择会对剧情乃至游戏世界的发展产生影响?这些影响会体现在什么具体的地方?
A:欲望港不仅会针对你的重大决策做出反应,还会针对你解决问题的“微小习惯”做出反馈。
有些后果是即时的,有些则会在数小时后显现。你帮助(或伤害)的人、你羞辱(或扶持)的角色、你跨越(或坚守)的底线——这一切都会塑造你所扮演的格雷,并改变故事的呈现方式,甚至是某些场景的演出细节。比起简单的“善恶值”,我们更希望玩家通过一贯的行为模式,体验到真正的“因果自偿”。
Q:本作中是否会存在类似《赛博朋克2077》的Build加点,或者前作《上行战场》中义体进化这样的角色养成系统?角色的养成方向又会怎样影响游戏玩法呢?
A:游戏中有成长系统,但我们的目标不是把《NO LAW》变成一个纯粹的数值游戏。最重要的“升级”是你的工具箱——武器、小工具、能力,以及通过调查开启的社交选项,它们会为你提供处理冲突的新方法。
不同的升级路径允许你倾向于不同的解题风格——比如更多的潜行与渗透、更直接的战斗与威慑,或者是利用信息、贿赂和筹码进行的社交操纵。如果你喜欢尝试新玩法,成长系统带给你的感觉应该是“获得了新玩具”,而不仅仅是属性点的增长。
Q:我们了解到《NO LAW》会是一款开放世界游戏,制作组在这个世界中准备了哪些内容供玩家进行探索与发现?
A:本作的开放世界强调密度而非规模,探索《NO LAW》就像是剥洋葱,你会在开放世界中发现氛围迥异的区域、手工打造的室内空间、隐藏的路线和屋顶路径、可选的线索和支线故事,根据“工具箱”的不同,玩家们还会遭遇截然不同的系统性事件。
同时,我们还利用时间流逝、天气系统和环境叙事来切换氛围。我们的目标是,在不同时间点漫步于同一条街区,感觉就像进入了不同的世界——现实世界如此,我们希望欲望港也是如此。
Q:《上行战场》标志性的立体结构和高度区分的场景设计是否会出现在《NO LAW》中?
A:当然。纵深感和差异化的空间设计是刻在Neon Giant基因里的。欲望港设计了大量的高度变化、层叠的走道、阳台、屋顶、狭窄小巷和捷径。
我们还执着于让空间具有“目的感”——游戏中几乎没有笔直的街道,还有着多到不合理的管道和室外空调外机,植被交织在混凝土中。这次的不同之处在于,第一人称视角让你能近距离感受这种密度——每一张招牌、每一扇门、每一个屋顶边缘都是精心放置的。
Q:本作中的开放世界是否会有“区域锁”的设计,还是说玩家在最开始就能在整个开放世界进行探索?如果有“区域锁”,它会表现为什么样的形式?
A:我们的目标是避免像主题公园那样到处插着“此处暂不可通行”的牌子,但我们也希望世界逻辑自洽。因此,比起生硬的人为限制,我们更倾向于自然引导——例如剧情背景、安保力量的存在,不过确实会有部分区域的上锁空间比其他区域多。
你可以自由探索,但你的策略和准备工作至关重要。有时候所谓的“锁”是一扇上锁的门;有时候是一条戒备森严的街道;有时候则仅仅是你决定现在是去“捅马蜂窝”,还是带着更好的工具和情报再回来。
Q:来聊聊本作的枪械吧,本作中会出现多少种可用枪械,枪械之间是否会类似《无主之地》《赛博朋克2077》那样,基于品牌不同而做出性能区分?
A:我们现在还没准备好公布具体的枪械数量,但你可以期待种类丰富且意义鲜明的枪支和设备,每一种都有独特的打击感和定位。我们投入了大量精力在射击手感、冲击力和战斗流转上。
《NO LAW》不是一款“刷宝射击游戏”。我们的目标不是用成百上千把雷同的枪淹没玩家,而是如前文所讲那样,给玩家一套工具箱,让每一把武器和小工具都能在不同的玩法风格中占有一席之地。
Q:我们注意到宣传片中有主角为手枪拧上消声器的镜头,这是否说明本作的武器的可自定义较高?
A:那个消音器的镜头是一个很好的提示——是的,自定义和配件选择是体验的一部分。
我们希望武器改装是直观且实用的——这些改装能明确支持某种玩法(潜行、控场、强攻、精准),而不是让人困惑的数值增减。
更宽泛地说,自定义改装还关乎你的武器、工具和能力如何协同工作,当关卡设计和系统反应能够真正奖励低调、聪明的处理方式时,消音器的意义才会真正体现出来。
Q:本作中的巨型机甲是什么来头,主角有机会坐上去开一开吗?
A:那些大型机器是欲望港展示权力的方式。在这样的城市里,掌握金钱和控制权的人不仅仅是住得更好——他们还拥有能在数秒内改变街头力量平衡的武装力量。
我们不想剧透它们在故事中的具体用法,或者玩家能与其产生何种程度的直接互动,但它们绝不仅仅是背景装饰。它们的存在是为了创造难忘的瞬间、提高战斗赌注,并让你重新思考如何应对一场遭遇战。
Q:前作《上行战场》,以及更早之前开发《子弹风暴》《战争机器》时留下的开发经验,是否有在本作的开发中起到作用?能否为我们分享一些开发新作过程中的趣事,或者是遇到的挑战?
A:绝对有。通过《上行战场》,我们学会了如何构建具有个性的致密世界,也了解了玩家最强烈的共鸣点。同时,我们中的许多人拥有第一人称射击游戏的背景,所以《NO LAW》感觉像是回归根源,同时向更高的目标发起冲击。
最大的挑战在于如何将预设的叙事瞬间与开放世界下的系统反应相结合,并建立一套开发管线,让这个大约20人的团队能够在不耗尽精力的前提下,创造出令人惊叹的手工细节。
Q:为什么选择KRAFTON作为发行商?他们在《NO LAW》的开发过程中提供了哪些支持?
A:我们选择KRAFTON是因为他们理解我们的野心,同时尊重我们的独立性。我们需要一个既能提供稳定性、支持和“火箭燃料”,又不会把《NO LAW》变成其他平庸作品的合作伙伴。
他们的支持帮助我们进行了合理的规模扩张——在关键领域招募新人、投入工具和建立管线,并给了我们空间去打磨、迭代、测试以及处理本地化和QA。而在创意上,游戏仍然属于我们,他们的支持体现在让我们有更多的“呼吸空间”和更高的执行水准。
Q:主角手里的大头铁剪刀、阳台上的防盗网、室外空调挂机、窗边的卫星锅,这些元素看起来非常经典且真实。团队是如何调研并重现这些细节的?
A:那些“日常”细节是构建真实感的关键。我们的过程结合了素材搜集、旅行记忆、街头摄影、电影、漫画以及大量的“情绪板”。
我们不断收集细小的视觉真相——比如人们如何加固阳台,空调外机如何扎堆,卫星锅和电缆如何堆积,招牌如何随时间层叠。然后,我们像建造真实场所一样去构建环境:先规划功能,再添加那种“生活垃圾感”的杂物,让街道看起来在你到来之前就已经存在很久了。
Q:赛博朋克题材在中国的人气一直很高,前作也推出了致敬另一座赛博朋克城市的DLC“重庆包”,在新作公布之际,制作组有什么想对中国玩家们说的吗?
A:我们知道赛博朋克题材在中国拥有一批非常热情的观众,我们非常感谢所有玩过《上行战场》并参与到那个世界中的玩家。
在《NO LAW》中,我们构建了一个新的城市和新的故事,但我们延续了我们最擅长的东西——致密的环境、强烈的氛围以及尊重玩家选择的系统。
我们希望中国玩家能享受探索欲望港的过程,尝试不同的解题方式,并观察这座城市如何对你做出反应。我们也正在认真对待本地化和全球可访问性,期待在开发推进过程中分享更多信息。
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