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总收入超46亿人民币!为啥玩家依然高举反对的旗帜?

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作为TGA的最大赢家,《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖(The Indie Game Awards)上却碰得头破血流,毕竟在TGA都能拿下最佳独立游戏奖项的作品,为什么在这里就行不通了呢?



原本《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖上一举斩获年度最佳游戏与最佳出道作两项大奖,在12月18日就能再多两道光环,谁知道独立游戏大奖主办方在发布当日宣布了一项震惊业界的决定:取消《光与影:33号远征队》的两个奖项。取消资格的原因是:已确认该游戏在开发过程中使用了生成式AI。

颁奖方Six One Indie在官方声明中表示:

独立游戏大奖在提名与颁奖的所有阶段,对生成式AI的使用都采取零容忍立场。在提交参评材料时,Sandfall Interactive曾确认《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI。鉴于Sandfall Interactive在独立游戏大奖2025 首映当天确认使用了生成式 AI,我们决定取消《光与影:33号远征队》的所有提名资格。

万万没想到,煮熟的鸭子,飞了。



反对

别说独立游戏大奖不包容《光与影:33号远征队》,就连被一度惊艳玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因为AI而陷入争议,当《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采访中公开表达对生成式 AI 充满信心,并对工作室使用该技术的做法进行辩护。



当时他表示,拉瑞安一直在尝试将 AI 用于生成创意点子、制作 PPT 文稿、撰写占位文本以及概念美术设计等早期工作,并承认公司内部一直有反对的声音。

Swen Vincke 当时强调:“我认为公司里绝大多数人都能接受我们使用 AI 的方式”,不过他当时也明确表示,任何 AI 生成的内容都不会在游戏最终发行时出现,美术、文本写作等正式内容仍由真人员工亲自完成。

不过 Vincke 的表态随即在网络上引发争议,许多粉丝与开发者对他的表态表示担忧,一名曾在拉瑞安工作四年的员工 Anne Methot 表示,她对此并不意外,并指责 CEO 是否在接受 AI 这件事上说谎。

谁知道这个事情愈演愈烈,最终Vincke不得不在X上发表了一段长文来澄清这个问题,并且坚决否认“AI 替代美工”的说法。



除了这两个倒霉蛋外,Battlefield工作室则算是被玩家们抓了个现行,在《战地6》新推出的“Windchill”组合包里面,一张描绘士兵在雪地中使用M4A1步枪瞄准的贴纸居然出现了“双枪管”,这还忍得了?



游戏开发中生成式AI的应用已成为2025年业界最受争议的议题之一。对于开发者来说,这个可以有,毕竟生产力发展的基本标志是生产工具的先进程度,因为生产工具直接反映人类改造自然的能力和技术水平,这些基础内容都是马思里面反反复复讲过的内容,应该没人不知道吧。但是怎么到这里就行不通了呢?

在游戏研究公司Quantic Foundry的一份调查报告显示,高达63%的玩家对游戏开发中使用生成式AI持有“非常负面”的态度,占据负面评价的比例合计达到了85%,而对游戏中使用生成式AI表示积极认可的玩家仅占7.6%。也就是说,绝大部分玩家对游戏厂商在作品里面使用生成式AI是持反对意见的。



为什么反对?

说好的AI时代来了,大家CHATGPT、DEEPSEEK、GROK用得贼溜,怎么到了自己成为接收端就受不了了?那么这届玩家到底是反对AI,还是反对什么?又或者说AI到底能够给开发者带来什么?

在之前,游戏矩阵曾和一家AI应用公司进行过一次沟通,他们表示自己旗下的产品目前已经给很多游戏公司在使用了,但是很多游戏公司并不愿意将这个事情公之于众,又或者说,在AI运用之后,游戏公司还将耗费人力进行二次加工。深究其背后的原因主要是从玩家层面来看,AI太廉价了。

没错,在AI时代,人人都用AI的大前提下,当自己成为接收端之后,很多人会认为AI给出来的东西太“廉价”。他们认为AI能够生成出来的东西,自己用用也可以达到同样的水准,甚至可以比官方训练得更好。

而在游戏行业里面,真正值得人夸赞的是游戏带来的创意,而AI恰恰无法给出创意,只是给了游戏厂商可以高效率尝试可行性的机会。当然,玩家并不会去深究这个问题,反而在玩家的眼里,你使用了AI,节省了开发成本,那么为什么游戏不降价呢?为什么礼包不免费呢?提高效率的同时,能不能把优化也做好呢?



如果摆脱AI给玩家带来“廉价感”的错觉,以及开发者能够在AI运用过后进行仔细地调整优化,那么或许这些关于AI接受度的调查结果将会有很大的改变。

虽然调查报告对AI并不友好,但是正如我们前面所说,现在已经是AI时代了,AI已经是一个无法避免的大趋势,所以目前很多知名开发者都在公开呼吁玩家能够正确的接受AI。比如小岛秀夫近期在接受日经XTrend的采访中透露了一个极具前瞻性的构想:设计一款专为AI游戏的作品。



是的,你没看错,就是制作一款专门供AI来玩的游戏,而并非制作给真正的玩家。他认为,这款所谓的“游戏”本质上是一种交互式训练体验,旨在成为“供AI学习的教材”。“目前AI懂得还不多,我认为它需要学习更多。这将是一个让AI通过游玩来学习的游戏。”

小岛秀夫还回顾了智能手机初问世时也曾备受指责,但如今已成为许多人生活中不可或缺的一部分。他指出,AI的情形与此类似,单纯地宣称“我们不应该使用AI”或“AI没用”并无意义。“重要的是以能让我们幸福的方式来使用技术,” 小岛秀夫补充道。他认为AI不应仅用于生成美术素材,更可革新游戏机制——例如塑造更智能的敌人行为。“通过AI,敌人的行动可以根据玩家的经验、操作和模式进行动态调整,这将使游戏体验更具深度。”



真相是什么?

好了,我们抛开上面所有的关于AI的主观方向的分析和辩证,来看看AI在游戏行业实机的情况是如何。近日有数据显示,Steam上使用AI技术的游戏预计总收入已超6.6亿美元(约合46亿人民币)。据Totally Human Media统计数据,目前Steam上有10258款游戏(约占库存8%)使用了生成式AI,较5个月前7818款(7%)的数量持续攀升。



此外,Steam还披露在使用AI的游戏中,其中已有12款收入突破八位数,33款达到百万美元级,170款累计六位数收益。其中不乏《群星》《使命召唤:黑色行动7》《云族裔》等主流热门作品。



所以,玩家不是不能接受AI,而是不能接受糊弄式的操作,开发者本来就不应该被重复性工作拖累,而是将更多精力放在打磨细节上,只不过在目前看来,开发者和玩家之间在生成式AI之间的矛盾点还将会继续下去,只有等生成式AI能够轻松达到玩家的标准,以及开发者愿意在细节打磨下更多的功夫,那么双方将不会在这个地方互相纠缠了。

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