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游戏行业2020-2025:用5年熬出来的血泪教训

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曾经日新月异的行业,正在缓慢的剧变当中露出草蛇灰线。

文/托马斯之颅

2025年的游戏行业,新鲜事似乎没有想象中多。

从大盘来看,收入在增长、成本在增长、估值在增长……一切都在增长;可站在普通人的视角,新的机会不多,亮眼的新品不多,合适的岗位也不多。这一年的游戏行业,似乎远没有前几年性感,很多事情都在得过且过。


但如果把时钟退回2020年,回到那个充斥着乐观主义的泡沫年代,你会发现许多我们已经唾手可得的东西,在当年一度梦寐以求;而放在今天几乎是废话的行业共识,在之前讲出来只会被人鄙视。

回望过去五年,中国游戏行业可谓经历了沧桑巨变。虽然市场规模增长了700多亿,中国游戏也彻底走向全球,但移动互联网的人口红利几乎消失殆尽,成本结构和获量手段近乎重构,不少2015-2020黄金时代入行的从业者,也都经历了一次完整的周期,开始走向成熟。

在2026年开始之际,葡萄君整理了几个过去五年行业变迁的切面,以及背后隐藏的血泪教训。这个曾经日新月异的行业,正在缓慢的剧变当中露出草蛇灰线。

01

内容vs玩法

2020年9月,《原神》上线,并在之后几年火爆全球。业内人士纷纷感慨内容型游戏即将成为新的霸主,然后质疑行业老大腾讯是不是错过了二次元?

2025年,二游哀鸿遍野,几乎一整年都没有新爆款,不少老二游也进入了缓慢下滑的节奏。反观畅销榜,Top 10里玩法型游戏依旧占据了最广阔的视野。


随机挑选一天游戏畅销榜

如今所有人都已清楚,《原神》的成功不只是因为它是内容型游戏。搜打撤要做新地图,二游也要做新玩法,内容和玩法都是体验的一环,二者并无高下之别,更无代际之分。

只是过去,GaaS手游的内容一直存在短板,一些二次元团队抓住了这个短暂的机会窗口。相比之下,想抓住新的玩法机会,则需要一个又一个成建制团队的前赴后继、冲锋陷阵。

02

抓机会vs做创新

2020年,吃鸡大战尘埃落定。在国内,《和平精英》成了最后的赢家;在海外,《PUBG MOBILE》《荒野行动》《Free Fire》也在不同市场取得了最后的胜利。擅长抓机会的中国游戏,又一次抓住了战术竞技这个空前的机会,并实现了长线运营。至今多款产品仍保持着DAU大几千万的数据。


2025年初,《和平精英》宣布除夕时DAU超过8000万

2025年,《暗区突围》《三角洲行动》再度抓住了搜打撤的机会。但这一次它们在抓机会之外,还革新了品类的大量设计,让产品取得了远超《逃离塔科夫》的成绩。反观Krafton(PUBG研发商)姗姗来迟的搜打撤新作《PUBG:黑域撤离》,则被水晶哥(前LOL职业选手)吐槽抄《暗区突围》都抄不明白。


五年前,中国游戏在全球游戏行业最大的标签依然是「手游」和「运营」。虽然无数团队都在尝试玩法创新,但并无太多改良突破玩法,由内销转出口的案例。

而现在,我们既能从0到1做出自走棋这样的新玩法,再把它做到100;又能大幅改良搜打撤这样本来有缺陷的玩法原型。2025年3月,《三角洲行动》玩法主策划Olio在准备GDC的分享时说:“当下这个时代,大家阅历越来越丰富,自信越来越强,我觉得未来,你会看到更多有自我表达意识的中国游戏人出现。我们一上来是学习,之后就是改变,最后就是超越。”

03

国产3A

2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布了第一条实机演示视频。有人说,他们即将创造国产3A新的历史;也有人说,又是一次骗投资的视频诈骗,不算新鲜。


2025年8月20日,在国游销量榜推测《黑神话:悟空》销量破2800万后,游戏科学的新作《黑神话:钟馗》在科隆游戏之夜压轴发布。12月,《影之刃零》在TGA上宣布定档,15天愿望单破百万。「创造历史」四个字,葡萄君说腻了,行业也听腻了。


五年前,很多人认为200万销量就是国产单机的上限。但事实证明,这几年国内主机、PC和Steam市场增长巨大,不少GaaS游戏的决策与竞争格局也因此改变——高品质的GaaS游戏,正在跻身全球行业的舞台。


04

工业化&成本

2020年末,大家感慨的是《原神》上线前1亿美元的研发预算,以及如何大力推进工业化,多立几个预算超过1亿美金的项目,再用成熟的生产管线驱动它们。在接下来的几年里,不少项目都曾宣称自己的成本超过10亿。

2025年末,大家聊的是接受纽约时报采访时《33号远征队》所披露的,不到1000万美元的预算,以及他们对于生成式AI的应用。好几个成本在10亿左右的大项目,都在今年成了璀璨的烟花,在盛放之后只剩余烬。


无独有偶,和五年前的高歌猛进不同,擅长工业化的海外3A大厂也在遭遇成本困境。据Superjoost统计,特定3A大作的平均开发成本已由2020-2024年的接近3亿美元,飙升到了4.4亿美元。


如今所有人都同意,工业化的意义不是花钱,而是省钱。某游戏公司老板跟我吐槽,一味拔高品质all in开放世界,本质上就是在做换皮的买量游戏:前者在无限提高买量成本,后者在无限抬高制作成本。

05

渠道vs买量

2020年,《原神》《万国觉醒》等产品拒绝在五五分成的联运渠道首发;Epic与苹果对簿公堂;网易CEO丁磊在2020年财报会议上称中国安卓渠道的分成系全球最贵……行业对渠道积攒多年的怨气集中爆发,TapTap也在同期成了关注和讨论的焦点。


2021年初,人民网还曾把渠道相关人士拉到了一起

2025年,游戏公司言必称买量难、买量贵,认为买量平台为了扩大广告库存,劫持了新品本来有机会获得的自然流量,然后根据数据薅走大家的利润,大家只能不断更换题材和广告素材,为了流量做游戏。

五年过去,渠道为王的时代结束了,但流量为王的时代还在继续。没办法,游戏毕竟是一桩生意,而只要是生意,就要考虑自己的用户在哪里。

06

资本&投资

2021年,字节以据传40亿美金的估值收购沐瞳,同期大厂与投资机构疯狂争抢投资标的,热钱遍地。据伽马数据统计,这一年中国游戏赛道全年投资209起,总金额达到258.8亿。大家相信,大力出奇迹的资本,会把游戏行业推向新的高度。


2025年,游戏早期财务投资仍未回暖,网易大规模收缩海外投资业务,据传字节准备以30亿美金的估值重新出售沐瞳,买家是沙特的Savvy……人们渐渐发现,游戏投资的壁垒远比想象中高得多。长期来看,这些年来真正的赢家可能只有……腾讯。


据CB Insights统计,2025年Q2的风险投资规模同比环比均骤减

放在五年前你绝对不敢相信,如今业内形成了一种“游戏投资必吹腾讯”的风气,动不动就细数有腾讯背景的头部团队和3A大作。连马斯克都在相关推文下面评论:“Their(腾讯的) taste is excellent”。


马斯克在一条腾讯游戏投资业务分析推特下面的留言

有朋友告诉葡萄君,在2025年12月30日的米哈游员工大会上,大伟哥重新推荐了我们——当然不是因为腾讯的品味,而是因为在那篇文章里,腾讯系统性地分享了他们如何投资和支持数一数二的团队,以及对行业规律的认知。不少人记住了文章里的一句话:“虽然大家都觉得腾讯很有钱,但那些对冲基金、PE绝对更有钱。只是钱并不是万能的。”

07

技术&工具

2020年,虚幻引擎5发布,GPT-3研发成功,但二者均未正式上线。

2025年,恨不得一半以上的行业大作都在用UE5,用它做单机的中小团队也越来越多。生成式AI飞速发展,渗透到了游戏行业的大量生产链条。大家都在等待第一个AI原生玩法爆款,以及随之爆发的更本质的玩法革命。


VR、元宇宙、区块链……这些曾经被人认为会颠覆游戏行业的新技术,一开始都离消费端太近,离生产端太远。而事实证明,生产环节端的提效,永远是新技术、新工具流行的最大驱动力。它们在消费端的爆发,则可能来自天才所推动的偶然跳跃——正如当年的图形学技术之于FPS游戏。


AI已被应用到大量游戏生产管线

08

爆款vs长青

2020年,畅销榜Top 1的《王者荣耀》,在周年庆上官宣自己成了史上第一款DAU超过1亿的游戏。

2025年,畅销榜Top 1还是《王者荣耀》。今年周年庆上,它官宣了1.39亿DAU、2.6亿MAU的最新数据。




左右滑动查看

一波流曾经是游戏行业的常态,但《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》《穿越火线》《地下城与勇士》等系列产品的成绩,彻底打破了这个惯例。它们证明只要游戏的体验足够优秀,能够满足不同用户在不同阶段的需求(当然做到这一点难如登天),那它就有机会实现长青。而用心运营这样的游戏,远比赌新作更有性价比。

五年前,大家评价游戏公司看的是一年能推出多少新爆款;而现在,这个标准变成了坐拥几款长青游戏。不过残酷的是,做出一个定位独特的新爆款,永远都是实现长青的前提。

09

政策&舆论

2019年10月,“史上最严防沉迷新规”出台。2020年10月,《中华人民共和国未成年保护法》修订通过,加入网络保护专章。在大众媒体上,抨击游戏的言论依然常见。

2025年4月,商务部在《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》中,明确表示要发展游戏出海业务,布局整个产业链布局。在12月的中国游戏产业年会上,游戏工委发布报告,明确指出游戏防沉迷进入“家庭攻坚”全新阶段。同期,上海公布沪十条,广州公布十八条,二者均是针对游戏行业的市级扶持政策。

2025年的最后一天,新年贺词里出现了“悟空和哪吒风靡全球”。它所在段落的第一句话,是“我们以文化滋养精神家园”。


10

结语

2025年的游戏行业似乎平平无奇。但若干年后重新审视它,可能你会发现,这是新故事的开篇。

下一个五年,那些还未彻底爆发的品类,应该会有更完美的解法;各家大厂埋下的种子,将纷纷开花结果;AI在游戏中的应用随时都有可能爆发,DeepMind的世界模型,以及马斯克的AI游戏工作室也可能会做出成绩……

当然,在新技术、新平台彻底爆发之前,这个行业未必能恢复曾经的增速。然而当速度慢下来,我们更容易找到那些不确定性当中确定的东西。「游戏最重要的是体验」、「PC市场可能是最有活力的市场」、「省钱而非一味花钱更容易赚钱」、「长青远胜于推出一波流的爆款」、「做投资最重要的是观察规律」……整个行业付出了5年的时间、海量的学费,经历了无数教训,终于帮大家厘清了这些近乎常识的规律。

一个行业成熟的信号,就是发生剧变的频率越来越小,留给人们观察不变的机会越来越多。聪明的朋友,会拥有更充裕的机会窗口;而不幸的朋友,也会发现自己在长考之后无法轻易调转船头,最终只能输给漫长的博弈。

在今年8月的科隆游戏展上,马晓轶曾和我们感慨,如今游戏行业的一个周期,可能就是4-5年:“要想象我们在玩一款延迟很高的格斗游戏。”

2020年的你在干什么?2025年的你又在哪里?我们评论区见。

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