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2026年的游戏业,AI究竟是毒是药?

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没错,是时候来聊聊这个话题了。

上个月,继“TGA2025最大赢家”之后,在紧随而至的IGA(Indie Game Awards)2025评选活动上,《光与影:33号远征队》再一次风头无两——只不过,这次的流量,滋味属实有点不太一样:



根据IGA主办方发布的公告,由于在《光与影:33号远征队》的制作过程中使用了生成式人工智能(Generational AI)来进行开发,违背了IGA评选的核心原则,因此,《光与影:33号远征队》的提名资格被原地取消,相关奖项颁发给了原本顺位第二的入选作品——于是,《Blue Prince》与《Sorry We're Closed》,就这样成为了IGA2025最意外的最大赢家。



倘若仅仅是这一起事件,“游戏产业应用AI产生争议”显然不可能得到多少关注,但就在同一时期,“Larian工作室创始人Swen Vincke声称正在使用AI辅助开发”“战马工作室创始人力挺Larian”乃至“知名东亚游戏人声称最后一款完全未借助AI开发的宏大游戏故事在此”——随着接二连三的新闻浮出水面,围绕“AI对我们究竟是福是祸”引发的剧烈争议,就这样成为了2025年游戏行业最令人不安的焦点注解。

不过,和以往相比,在我们开门见山做出论断之前,不妨稍息片刻,先来厘清一个基本事实:

关于“生成式AI”,我们争议的焦点究竟是什么?

再论AI是非功过?

和许多点燃舆论的新闻事件一样,随着“33号远征队痛失IGA大奖”的话题升温,各种奇奇怪怪的言论开始甚嚣尘上——不过,这一事件的原委详情,在IGA官网的FAQ环节,保留着明确记载:



独立游戏大奖(Indie Game Awards, 简称IGA)在提名过程及颁奖典礼期间,对“生成式AI”的使用,始终保持着严正立场;

在提交评选申请时,Sandfall Interactive的代表曾明确承诺,在《光与影:33号远征队》的开发过程中未曾使用过任何生成式AI技术。然而,在2025独立游戏大奖首映当天,一段重新浮出水面的采访引起了我们的注意:在该采访中,Sandfall Interactive确认其在制作过程中确实使用了生成式AI艺术资源。基于此状况,《光与影:33号远征队》的提名资格已被取消。

尽管相关争议资源事后已被补丁移除,且该作本身是一款非常优秀的游戏,但这依然违反了我们现行的规章制度。

有鉴于此,IGA提名委员会已达成一致意见,决定正式撤销该作品获得的“最佳处女作奖”(Debut Game)以及“年度游戏大奖”(Game of the Year)。

除此之外,在同一页面的“资格与提名标准”FAQ条目中,还有这么一条明确说明:

Games developed using generative AI are strictly ineligible for nomination.

(但凡使用生成式AI开发的游戏,一律取消提名资格)



再顺带一提,IGA背后的主办方是草根独立游戏推广组织Six One Indie——至于说和TGA孰轻孰重,看看这个组织订阅量还不到1.5万人的Youtube频道就明白;另外,尽管在网上闹得沸沸扬扬,但这个奖项颁布的相关视频实际播放量也只有1万出头而已——以及,这个视频下方的评论区是个什么调性,大家不用细想应该也能猜个明白。



至于“拉瑞安宣传大力推广生成式AI运用于游戏开发”引发轩然大波,只能说,这属于典型的“圈外专业媒体报道垂直领域新闻,措辞不当引发过激反应”的意外事件:

这条新闻的来源是彭博社在2025年12月16日对拉瑞安的一篇报道,由于这篇文章属于“不订阅只能看个标题”的典型商业媒体专稿,大部分圈外人和玩家只能通过其它游戏媒体的转载,透过只言片语的段落来揣测拉瑞安的真实意图;再加上当时又恰逢“生成式AI遭到游戏圈内组织抵制”的风口再起,作为专业资深商业媒体,彭博社惯用的“(力推)Pushing hard”以及“(效率)Efficiency”等等修辞毫无遮掩地冲进玩家眼中,引发一片哗然纯属预料之中——但实际上,只要是对商业创投媒体稍有了解的朋友,都清楚这些好大喜功的词汇对于这类平台来说才是标准用语,理由无他,投资人就爱看这个嘛。



也正因如此,在这篇报道发布的当天,拉瑞安创始人兼总监才会亲自下场澄清,发言风格和彭博社完全不是一个套路,但事实证明相比于推特博文的口语调调,读者受众就是更吃“专业媒体”那种义正词严刚愎自用不容置疑的一套,以至于后来战马工作室创始人、《天国:拯救》的创意总监Daniel Vávra亲自下场声援拉瑞安也没能扭转舆论——只能说,舆论宣发这领域的水深确实是不一般,传媒学该学还是得学。

最后,关于那个“知名东亚游戏人声称最后一款完全未借助AI开发的宏大游戏故事在此”,我们只要知道这人是行为艺术大师、互联网营销鬼才(无褒义)小高和刚就行——蹭热度都能蹭得这么难看,到底能给《百日战记》引来多少流量,只能说,一切随缘吧。

综上所述,关于“生成式AI制作游戏”引发的民间与业内负面舆论,相信诸位已经心中有数——相比于“弊大于利引发的争议”,“报道出了偏差引发的冲突”恐怕才是更合适的定义;不过由此一来,相信很多朋友都会产生一个新疑问:

“生成式AI制作的游戏,真有那么不堪吗?”

——这属实是个好问题。至于答案,不妨让我们来看一个“100%AI制作”的抽象样例:



《CODEX MORTIS》:AI狠活100%!

开发者对其游戏如何使用 AI 生成内容的描述如下:

All code is AI vibe codes, also arts, sounds, music, texts

——《CODEX MORTIS》Steam商店页面脚注



毋庸置疑,倘若要评选“2025年度Steam平台敞亮抽象游戏”,那么,这个《CODEX MORTIS》,绝对具备成为种子选手的潜力。

不仅如此,从游戏类型来看,这款作品的制作者显然不是什么纯粹的外行——“吸血鬼幸存者Like”对于这种“人工开发比例0%(号称)”的游戏来说,简直就是天造地设的般配:压根没必要去考虑什么复杂的寻路系统,地图设计的难度也基本可以忽略不计,至于数值,只需把“不要让前期上手阶段过于无聊”的需求提交给AI,用不着太多功夫就能得到(看似)有模有样的列表;有了这些基础,再加上美术资源(AI生成)、音乐音效(AI生成)、文本内容(AI生成)以及代码(vibe codes,理所当然),最终生成的,就是《CODEX MORTIS》这款“含人量为0(标榜)”的奇葩游戏Demo。——那么,实际滋味如何?



实话实说,比预想中还要好一点:启动游戏之后,UI布局算是“一眼看不出大问题”的中规中矩,按照这类游戏闭着眼点确认先开一局的惯例,初体验完全达到了“吸血鬼幸存者Like”及格线的水平,无论是手柄的支持与震动反馈、音效BGM的配合还是整体的画面流畅度,都属于“明显能玩”的程度;甚至常规“吸血鬼幸存者Like”司空见惯的“开局无聊逼人退款”“上手曲线过于平缓”软肋,在《CODEX MORTIS》当中也处理得相当平滑——尽管人物角色以及各路怪物没有行走动画是个遗憾,但考虑到生成式AI的工作效率,这个缺陷(理论上)不会消耗多少资金和时间就能弥补,这点基本没什么悬念。



然而,如果说“意外不错的第一印象”让《CODEX MORTIS》拥有了在Steam尝试平地扣饼的资格,那么从“实际上手的第一局体验”来看,这番AI出工又出力的尝试,大概率没法给开发者赚回多少钱粮来——个中缘由,非常简单:

倘若诸位对2024年中阶段的AI生成视频还有印象,对那种充斥着不知所谓的爆炸、光怪陆离的形变、毫无逻辑的运镜、看似信息量巨大实则有效信息近乎为零的短片多少还有些记忆,那么《CODEX MORTIS》Demo的实际体验,诸位应该也能理解个大概:



并不是说这段试玩味如嚼蜡,也并不是说所见所感一切存在什么让人完全没法接受的Bug或者雷点,真正的问题在于,我们在《CODEX MORTIS》的Demo中几乎看不到任何“目标性”的设计——启动游戏,点击开始,一边感受手柄震动一边把屏幕上四面八方涌来的敌人像割草一样统统砍倒,四处走动收集掉落的经验然后看着颜色判断稀有度选择升级,尝试在不断涌来的敌人中央尽可能多存活一时片刻——这就是《CODEX MORTIS》的实际体验。



在这部游戏当中,我们完全感受不到“作者的投入”乃至“想要表达的主题”,两眼茫然大脑放空耗完一局(大约十分钟)然后退出程序再也不见,没错,这种“营养含量为0”的滋味,就是《CODEX MORTIS》带给我们玩家的感性体验。



看似光鲜亮丽,实则空洞无物除了浪费时间没有任何意义,这就是2025年度的“生成式AI”所炮制内容带给我们的直观感受——从文字、图片、音乐再到视频皆如此,游戏同样也不例外。事实上,对于这种初现端倪的AI生成内容特质,主流学界早已给出了精确的共识定义:

“Slop!”:迫近的危机,全新的机遇

但凡是熟悉并且实际上手体验过现如今的“生成式AI”的朋友,想必都会产生这个困惑:每当我们采用这些工具生成图文内容时,抛开细节不提,最开始的几批产出看上去似乎还行;然而随着重复修改与反复迭代的进行,后续生成的内容乍看之下精致如昔,细看之下所有生成物(尤其是图像)表面都覆盖着一层闪亮、油腻、看似光鲜实则令人反胃的“膜”——没错,正是这种让我们生理性不适的印象,让包括韦氏词典在内的多家机构不约而同地提出了一个相同的“2025年度词汇”:

Slop——也就是“糟粕”,或者更直接一点来说,“泔水”。



至于说为什么会生成这种令人作呕的产物,只能说,这确实是属于架构级别的“工具性软肋”——具体细节一句两句很难说清楚,但只要是对当代生成式AI有所了解、明白“对齐”这个概念定义的朋友,应该都能明白,只要“产生用户所期望的内容”这种趋于“迎合”的需求不变,在底层技术真正迭代之前,“投其所好生成的平庸AI垃圾内容”,基本不可能得到实质性杜绝。



除此之外,之所以“Slop”会在生成式AI技术大幅度完善的2025年不退反进,更重要的一个原因在于,训练AI模型所使用的“数据”,尤其是出自“人手”的“原生态数据”,在2025年逐渐开始变得不够用起来,“数据荒”逐渐从耸人听闻的传言变成了浮出水面的显学——于是,不少后续入场的AI企业纷纷开始采用AIGC内容来训练AI模型,期望达成“自给自足”的循环模式,然而很快,新的问题就浮出了水面:

根据剑桥和牛津的研究,和“人工数据进,AI内容出”的理想模式相比,“AI内容进,AI内容出”的训练模式,生成结果的劣化速度远远超过了预期;究其原因,依旧是信息丢失、模型设计以及学习过程使用数据这些经典要素,AIGC内容产生的误差会以极高的效率累积并产生污染,直接导致后续训练的模型扭曲误解现实,最终导致模型崩溃——这仅仅是最简单也最通俗的解释,不过基本原理就是如此。



换言之,无论是底层架构还是训练生产模式,“饮鸩止渴导致的系统化崩溃”,正是2025年这个时代的生成式AI面临的困局;不加分辨地直接把这个死循环当中的“阶段性产物”抽出来做成游戏上架开卖,其行为本质无异于用糟粕煮汤然后卖给玩家,不仅会让消费者大呼遭不住,整个游戏乃至AI行业也会对这种纯粹的“涸泽而渔”行为连声叫停——除了更快加速“生成式人工智能”变成“生成式人工智障”之外,这种行为确实没有任何可取之处。

当然,生成式AI面临的这些困局,头部AI企业自然不会不清楚,无论是从技术手段还是数据维护方面,大部分人工智能头部厂商都有自己的应对策略——以Google为例,Youtube就是现阶段优先级较高的数据源泉之一;除此之外,作为现阶段热度最高的前沿科技领域,尽管泡沫和所有历史上的同类项目一样泛滥,但在热钱潮流的推动下,相关的技术研发完善始终都在有条不紊地继续发展,关于“如何避免人工智能变成人工智障”这个议题,在过去的三年当中,热度始终是居高不下。



事实上,放在2025年这个微妙的节点,我们可以很清晰地感受到“AI时代临界点”所催生的一系列连锁影响——名义上代表“手艺人”发言的独立游戏对于“取代人工”的人工智能产生的恐惧与反感,名利双收的商业游戏厂商在名义上保持的谨言慎行与实质上的“主动尝试”,以及所有认真尝试过现阶段生成式AI的朋友都能理解的“一个人的头脑风暴”体验,无不向我们呈现着一个共识:

至少在现阶段,指望AI一键生成大卖特卖让我们无本万利的热门游戏,依旧是不现实的;但至少在草稿和原型制作阶段,生成式AI远胜于传统搜索引擎检索整合信息的效率,无疑可以有效推动我们把脑海中的点子灵感落实成型——但凡是认真尝试过创作活动的朋友,无论诸位的主业是文字、图画还是游戏制作,都不难理解这其中的含金量;



另一方面,对于小规模团队来说,生成式AI最大的优势就是可以通过极高的效率将我们脑海中的“无形的设计理念”转化成可以看得到甚至摸得着的图像和模型,让我们的合作者可以通过更高的效率领会我们的意图,从而让项目推进的效率大大提高——倘若诸位还记得克里斯多弗·诺兰当年在拍摄《蝙蝠侠:侠影之谜》的时候,用橡皮泥捏出心目中的蝙蝠车造型来向道具组进行呈现讲解的轶事,那就对了——这就是生成式AI在现如今游戏行业最合理的打开方式,一盒“自己会动”且能够不厌其烦修改调整的原型塑形粘土,固然距离最终成品十万八千里,但依旧是我们开发道途上效率最高的助手之一。



最后,关于“生成式AI在游戏行业的未来”,还有另一种“虽然在预料之中但没想到来得这么快”的愿景:

基本上来说,这将是一款能够训练AI的游戏。目前,AI(对游戏)了解得不多,我认为它需要更多的研究,因此,这将是一款让AI学习的“教学材料”。五年或十年后,我相信,AI会进入许多不同的行业和领域。

——小岛秀夫,日经Xtrend专访

没错,新的风口已经初现端倪,要跟进还是继续观望,是时候来认真思考一下了。(文/西北偏北)

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