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如何做一款全球「动画人」叹服的国产游戏?

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作者 / Pel

“团队希望内部负责制作动作的动画师们,都能不止于‘K好动画’,而是被培养成真正优秀的‘游戏动画师’。”

12月30日,动作游戏《绝区零》2.5全新版本正式上线,最让玩家们翘首期待的,无疑是新角色“叶瞬光”的登场。

辞旧迎新之际,这款国产游戏也即将迎来第三年。上线以来,《绝区零》收获了索尼PlayStaion全球伙伴大奖、TapTap年度最佳游戏等众多行业认可。

其中,《绝区零》精巧、时尚而鲜活的美术和动画吸引了尤其的关注和赞誉,也构成了这款游戏最大的特色(或许没有之一)。

2.5新版本叶瞬光角色演示动画

叶瞬光实机动画

上线首日,《绝区零》登上App Store游戏畅销榜第一,同时云游戏版本的成绩也刷新了米哈游过往纪录,登上畅销榜第五

《绝区零》团队到底是如何设计角色动作的,又倾注了怎样的努力和巧思?动画学术趴采访到了项目组动作设计总负责人。就让我们以叶瞬光新版本上线为契机,拆解其动画美学,一窥设计理念与创作历程。

01

「动作之美」:不只是“60帧手K仙人”

《绝区零》上线之初就以全程60帧且接近“全手K”的角色动画著称。背后,是采取了每个角色“独立建模+绑定”,和远超行业顶级产品平均的动画细节精度——以及最重要的,项目团队对于角色动画的深刻理解。

在2025年,随着游戏进入2.0版本,《绝区零》的故事舞台从现代潮流的“新艾利都”来到总体上更有中国本土特色氛围的“卫非地”。

在设定上,新角色叶瞬光自幼在“云岿山”修习术法,以“青溟剑”为武器,强大的力量伴随着对持剑者人格的侵蚀,这一设定也体现在角色的“双形态”之中:棕发的常态与白发的“明心境”对应两具造型、两种性格和两套完全不同的动作模组。

据制作组介绍,新角色叶瞬光的核心概念,正是“点亮黑夜的光”。她既是虚狩级别、战力拉满的强势角色,又是一位可爱青涩的少女。

优秀的游戏动画,既要在视觉层面提供足够的刺激与爽感,也精准地把握和呈现角色本身的气质

因此在战斗时,叶瞬光动作给人最显著的感受,正是在飘逸轻盈的同时又不受阻滞,有着极强的威压;无论是常态还是变身后的招式,动作都刻意削弱了沉重的物理感。

格挡反击动作

值得注意的是,新角色的动作设计,依旧充分延续并放大了我们此前在分析《绝区零》美学时(点击阅读:)提到的一大特色:对跟随动画(follow through action)的强调。

尤其是对于叶瞬光这样一个自带大量特效、动作和站位变化幅度极大的角色而言,清晰的姿势剪影(silhouette)是维持角色可读性的关键。

闪避反击后清晰的动作剪影

为了在高速战斗中保持角色动作足够跟手且清晰,动画师往往会设计轮廓清晰造型独特的剪影姿态。在动作前摇中让武器或肢体偏离身体主轴线,强调力量积蓄;在动作后摇中,则更加强调动作施展后牵动全身的连贯姿态,以及角色体态的美感。

这一思路尤其体现在叶瞬光和剑匣的交互上,在收招后坐在剑匣上的姿态,既体现了角色俏皮的个性,在动势上通过身体的旋转和剑匣的承接起到了“卸力”的效果。

而在另外一种攻击连段中,同样有坐在剑匣上的动作,但剑匣的倾斜幅度和角色的姿势有所不同,暗示了这一动作“卸力”之后的“蓄力”,按键即可继续展开攻击。

我们在观看作品时所说的“张力”,往往正是用突破常规的感官刺激和令人信服的细节设计,表现出有违现实常理却在虚构设定中自洽的视听效果。

游戏动画,当然还需呈现角色性格,在叶瞬光的动作设计中,制作组刻意为她保留了大量“俏皮可爱”的细节,强度与亲和力并不冲突。

例如,在加速行动时,叶瞬光会顺势坐上剑匣前行,双脚在空中自然地前后摆动,正如少女轻松可爱的气质。制作团队对我们透露,早期内部测试版本中,他们曾结合云岿山术法修行的设定,设计成盘腿打坐的姿态;但最终考虑到与角色本身性格气质存在偏差,还是修改成了现在的样子。

坐上剑匣

待机动作

而提到可爱这一特征,2.5版本上线的另一位角色“照”同样不遑多让。

作为以兔为原型的角色,照的动作设计吸收了小型动物的生物特征:身体小、重心低。然而她在游戏里使用的武器却是两倍于自身尺寸的大刀。

即便不施展动作,只是在操作角色奔跑后在不同时机停止,就能触发至少四种动画状态。可以看出动作的着眼点在于强调角色重心不稳但又试图保持控制,展现其笨拙而认真的可爱姿态。

在战斗中,反差被进一步放大。整个动作的运动轨迹和视觉中心似乎都围绕着武器,角色本身的运动反而成为连带动作,甚至出现“被自己的大刀甩飞”的情况,看似冒失却未丧失掌控的视觉表现极具观赏性。

照的战斗动画

(当然,也有几乎只是卖萌的闪避动作)

02

「层次之别」:特效镜头从吃透角色开始

随着版本更新,《绝区零》的新角色们有了华丽的动作和特效,新机制又带来更多全屏状态提示。在游戏画面内容越加丰富的情况下,项目组是否会对视觉效果进行刻意的削减和平衡?

制作团队的回答是:“大可不必担心。”

在他们看来,相比于刻意强调内容取舍,其实只要团队对每个角色定位都有充分而深入的理解,自然能设计出好看耐看的视觉效果。

一些设计理念已内化为团队共识:“例如对于近战角色,特效负责点缀作用,不能喧宾夺主;而对于一个后台远程角色,我们则更多的会思考特效层面的视觉传达问题。“

2.1版本角色爱丽丝招式动画

在具体执行中,特效设计的过程是理性而清晰的。例如对叶瞬光而言,团队首先考虑角色设定为特殊物理属性,对此类属性,过往通常使用红色特效,强化金属碰撞摩擦带来的冲击。

结合青溟剑的设定,团队再进一步引入白色作为核心色调,体现虚狩的强度:因为它简单又明亮、是所有颜色混合、“可以是哀伤也可以是阳光”。

最后,团队决定在普通形态采取白红混合的特效配色,而在“明心境”形态中转变为纯粹的白色特效。

在该形态下,场景色调整体变暗,既是为了让画面不过分晃眼,也是为了更加凸显角色,使其仿佛昏暗世界中的一缕光斑,让玩家视觉中一直有清晰的聚焦点。

并且在变身后,除了通过后摇动作的姿态凸显角色之外,角色身上的红色丝带以及腿上的红色纹样也更加明显,凸显视觉重点

另一贯穿全程的设计元素,是围绕在叶瞬光身边的剑。

作为《绝区零》第一个使用中国剑的角色,制作组从武术仙侠中寻求灵感。例如长按普攻即可触发的“剑花”动作,为了让游戏动作具备真实感,动作团队参考了现实中传统剑术的剑花技巧,团队内具备相关基础的成员还亲自进行了录制参考。

团队成员演示剑花

此外,像“御剑飞行”这样的动作设计,想必也很容易唤起对仙侠情怀的共鸣

而在切换形态发动更华丽的招式时,设计了上千把剑同时倾泻的效果,为了在不造成性能压力的情况下表现奇观,团队采取了以“特效剑”代替“模型剑”的方式。

画面中的剑都是一根根手动插上去的特效

在提到剑阵特效时,制作团队反复提及“清晰可见”“杂而不乱”这两个关键词。

清晰首先体现在颜色上,环绕角色的剑采用了偏透明的白色材质,避免了金属高饱和度可能带来的刺眼反光;唯一反光的效果只有剑光,从而减轻视觉负担。

另外,剑的运动轨迹也需清晰,飞行方向与角色动作和身姿相配合,这样画面即便信息量很大,也不会显得混乱,在有美感的同时符合玩家操作的预期,形成动作的节奏感。

最后,设计数以千计的飞剑同时落下的大场面,也要让整体构图显得杂而不乱。团队分享道,他们将“剑看作点,阵就是点到面,重点也就自然产生了。”

在构图中传达压倒性的气势,因此剑阵体量被刻意放大,角色则相对缩小;与此同时,又通过近似三角形的构图,引导视线聚集在角色身上,确保人物不会被淹没。

大招动画构图

实际上,定制化的镜头构图正是《绝区零》2025年在一众游戏中颇具辨识度的特点之一,除了开服时期格挡和连携的亮眼设计,绝区零还给许多新角色加入了单独手动配置的定制镜头,从而更好地凸显角色特质、放大感官情绪——说这些手动的镜头构图是“第二动画师”也不为过。

定制镜头首先体现在大招设计上,作为拥有两个大招的强力角色,叶瞬光的大招设计刻意放大了“随手一挥,便造成巨大破坏”的反差感,动作本身收敛,让镜头更加奔放。

在切换为明心境形态的大招中,镜头首先引导玩家观察叶瞬光的身体变化,随后顺着抬手动作,将视线推向头顶规模巨大的剑阵,最后挥手剑阵倾泻而下,体现小光身为虚狩的强大御剑能力。

第一种终结技动画

而在明心境形态内释放的另一个大招中,则意在表现叶瞬光不惜承受青溟剑副作用,通过符咒“开眼”进入内心深处的异世界,解除全部封印挥出斩断次元的一击。

镜头在这一过程中持续强化纵深与尺度变化,狂暴的攻击倾泻而下,最终走出特殊形态归复正常。

第二种终结技动画

定制镜头设计同样体现在站场的普通招式之中。叶瞬光的相机运动与角色动态进行了更紧密的结合,例如踩剑腾空时,摄像机会在主动抬升高度后拉近,给操作者游刃有余的安定感,也充分体现角色的强度。

当然,除了叶瞬光,2025年上线的雨果、爱丽丝、仪玄等许多其他角色,也都在不同程度上拥有定制的专属镜头。

例如在2.1版本上线的角色爱丽丝,对于终结技结束后的第一帧,团队结合其“对称强迫症”的设定,将其设计为不偏不倚完全对称,并在最后拉高镜头,让玩家看到地上对称的五芒星,体现其所属阵营的神秘怪诞色彩。

在项目组的理解中,动作游戏中的镜头本质上是“玩家之眼”。他们的使命,正是通过精心设计构图,让玩家在感知角色强度与气质的同时,引导玩家的视线,发现团队在动作与演出中埋下的无数细节“小巧思”。

03

长线运营游戏的「审美自觉」

《绝区零》项目组对我们透露,团队希望内部负责制作动作的动画师们,都能不止于“K好动画”,而是被培养成真正优秀的“游戏动画师”。

在他们看来,所谓优秀的“游戏动画师”的定义,就是对动画和游戏具备深入的理解和设计能力,能够同时在手感、镜头、特效、打击感等多方面有所建树。

谈及如何维持这般热情和投入,团队认为这首先归结于他们对精进游戏动画技艺、不断突破上限的追求:“做高品质动作设计,对于动画团队里的每一位成员都是毕生追求,每个同学都想成为‘食物链顶端’的那个人。”与此同时,为玩家不断创造优秀的游戏体验也是他们热情投入的动力所在。

实际上,对视觉表现的极致追求也不止体现在战斗动作中。

在剧情演出部分,《绝区零》团队规划了动态漫画、单张插画和CG过场动画三种表现方式,分别承担不同类型的叙事功能,三管齐下创造沉浸的体验。团队内部还会专门设置负责后期整体风格和色彩搭配定调的演出职位。

游戏中的高质量CG过场,同样由团队内部自主制作。尤其是当角色增多,出现多人同时登场的情节时,团队不希望只是简单直白地交代信息,会在分镜阶段反复打磨角色走位和表演方式,以“顺畅、精彩、动人、印象深刻”为目标,思考镜头构图和轴线关系。

过场动画中打破平衡的“越轴镜头“的处理

分镜设计的轴线示意图草稿

不难看出,从台本、分镜到动画、打戏、后期——《绝区零》俨然在团队内部建立了一套类似动画开发的成熟创意管线。

非常难得的一点在于,从文案到动作设计、过场动画和音乐音效,项目团队强调他们在研发新内容时,并不会完全如上下游一般按部就班逐步推进,而是多部门共享创意相互协作的过程。

过场与玩法结合的QTE演出

《绝区零》团队内动画师自己表演的动作参考

2012年,GDC(游戏开发者大会)上的一场经典演讲juice it or lose it”(无加料,不游戏),推动了一种强调“juice”的游戏设计理念广为流传:

北欧知名游戏设计师Martin Jonasson和Petri Purho从一个简单的打砖块游戏原型开始,用短短15分钟时间,演示如何通过遵循动画12法则对动画、镜头和声音做一系列微调,从而令一个平庸的demo变得极具吸引力。

“Juice”的本质,是在视听层面加倍强调游戏的底层逻辑,用感官刺激强化核心玩法的魅力,让玩家感受到“手眼合一”的美感与爽感:游戏如果有关竞速,就要勇于表现高速运动和动画曲线;如果有关射击,就要突出枪口火焰、镜头晃动和击中奖励;如果有关卡牌,也不要吝啬抽牌出牌时的物理效果和声音反馈。

游戏如果有关角色和动作,就令其加倍生动——《绝区零》无疑遵循了这一设计理念。项目团队不给自己设置模版,将每个新角色的动画制作都视为新的创作命题。团队透露,未来他们还希望在国风角色的原画和动画设计上做出创新;同时在镜头语言上继续精进,持续思考如何做出沉浸式体验的动作游戏。

对于当下的长线运营游戏,具备“审美自觉”的高质量视听既是差异化卖点,也是支撑玩家长情游玩对抗厌倦的秘诀。不过另一方面,当游戏不存在真正终局,维持美学标准本身同样是极大的压力。

在“表达”与“服务”、“精雕细琢”与“更新压力”的天平之上,不断垒放产能和创意——《绝区零》对项目团队提出一个又一个新挑战,而这群年轻而勤勉的从业者们,也正在这一宝贵的舞台上持续燃烧才华,拓宽游戏动画的边界。

绝区零2.5版本「微光引灯时」已于12月30日上线

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