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本期目录:
UE是怎么管理纹理的各向异性采样的
- Unity 2022动态设置光照贴图手机端显示异常
From问答社区
Q:优化我们UE项目的功耗发热问题时,在移动端真机测试中,通过各种性能工具的参数发现GPU带宽很高,且其中Anisotropic Filtered各向异性过滤的比例一直很高。按之前的经验来说,各向异性对带宽的影响就是很大的,但是在编辑器里没找到设置项,请问UE是怎么管理纹理的各向异性采样的?
A:UE中纹理是否开启各向异性需要检查以下设置:
1. Texture Group
在DeviceProfiles.ini中可以创建TextureGroup并进行设置,例如在Engine\Config\BaseDeviceProfiles.ini中(或Project\Config\DefaultDeviceProfiles.ini):
其中,MinMagFilter是纹理拉伸时使用的过滤方式,包括point、linear、aniso,此处aniso即开启纹理的各向异性设置。如果想对该Group的所有纹理关闭各向异性设置,可以修改为point或linear。
2. 纹理编辑器设置
打开纹理的资产编辑器,在设置中能够通过Filter设置调整纹理采样方式,可选包括Nearest,Bi-linear,Tri-linear,Default。其中,Default为使用TextureGroup的设置,大部分默认的Group中纹理都开启了各向异性(参考上一条)。此处可以选择另外三种过滤方式,选择后将关闭该纹理的各向异性。该设置适合针对单独纹理关闭各向异性时使用。
3. 各向异性最高采样数设置
各向异性的最高采样数可以通过Cvars:r.MaxAnisotropy进行设置。例如: r.MaxAnisotropy=8,则纹理最高采样数为8。数值为0或1时关闭各向异性。该设置为全局设置,对所有开启了各向异性的纹理生效。在Scalability.ini中各纹理级别已经包含了该设置:
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此外在DeviceProfile中,也可以直接在对应平台添加该Cvars的设置:
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From问答社区
Q:编辑器加载显示都正常,出安卓包,光照贴图出现错乱,使用FrameDebugger抓帧查看数据unity_lightmap有值,使用工具获取LightingSetting中设置的光照贴图也是正常的,Mesh中也添加了对应的光照信息数据。
补充测试点:同一个物件,固定在场景中,光照信息正常,动态加载的物件会出现异常(使用Yooasset进行加载)即使动态重新设置了光照贴图,固定的物件光照信息仍然正常。(提供的图片为手机端的显示和FrameDebugger的抓帧数据。)
为什么Unity 2022动态设置光照贴图手机端会显示异常?
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