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冰汽时代2DLC破碎理想国,评分8.5,执政官,你的使命还远未结束

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作者:梦电编辑部

作为众多《冰汽时代2》玩家翘首已盼的DLC扩展包,《破碎理想国》为大伙带来了更多迷你剧情,玩家得以体验全新且紧凑的小型主线,作为无尽模式的调味料,绝对物超所值。



前言11 bit studios是由前Metropolis Software和CD Projekt RED员工于2010年9月11日在波兰华沙创立的游戏工作室兼游戏发行商。该游戏工作室曾与育碧、雅达利、Monolith Productions等游戏公司一度共事,旨在为玩家打造与众不同的,行业领先的体验,旗下作品皆为精品,如《这是我的战争》、《冰气时代》,都是非常优秀的作品,《这是我的战争》甚至被纽约现代艺术博物馆的永久收藏,足以可见该工作室的”硬实力”。聚焦系列聚焦本体聚焦DLC综合评价



工作室一直都试图与玩家探讨人性相关的话题,非常擅长在游戏中融入直面人性光辉或是丑恶的桥段,其中最为出名的一幕,当属是《冰气时代1》主线结尾时,对于“越线”玩家的一句究极拷问:“城市没有消亡,但这一切值得吗?”



这句话让不少玩家在游玩后勃然大怒,责怪游戏制作者在道德制高点上“耍小聪明”,但也让一些玩家陷入深思,开始思考,即便是在虚拟的世界里,自己的所作所为,真的问心无愧吗?



只在一念之间

在梦电对《冰气时代2》总监的一次专访中,我们了解到了一个非常有趣的事实,即《冰气时代》的灵感来源于一次非常巧合的瞬间,因为游戏原本的框架只是蒸汽朋克,但不知道是谁,突然提出了‘冰窖里的城市”这个概念,团队根据这个想法进行了深度探讨,最后非常惊喜的发现,“刺骨的冰+加上蒸汽朋克的热”,这样尖锐的比对,正是他们想要的!



还是在那场交流中,我们得知了”终极疑问“的全貌——实际上并不是所谓的道德批判,”那只是一个问题罢了“,总监给出了一个非常有意思的比喻,”就好比你做数学题,做出来2+2=4,这时老师走过来问你,‘这题做对了吗?’倘若你真心绝对自己没有做错,那这个所谓的‘灵魂拷问’或许根本就不存在“



并非“续作“,更加深刻

采访中,我们还聊到了有关游戏二代的构想,众所周知,11bit从未有过出续作的习惯,哪怕是《这是我的战争》,至今为止都没有推出二代,而他们选择推出二代的最主要原因,是他们找到了一个新的、可以和玩家讨论的点:我们战胜了可怕的风暴,迎来了美好的明天......那么,然后呢?当大自然的威胁尚未完全褪去,在过往文明的废墟上,没能站稳的人类又会做出何种选择?



再参考到玩法方面的大改,因此总监并不认为二代是传统意义上的”续作“,实际上《冰气时代2》不过是借用了一代世界观的一部全新作品,要与玩家探讨的问题,也远比一代中,”仅仅是为了活下去“更加深刻。



如此陌生的冰原

游戏本体的内容,也正如前文所言,相较于一代,根本就是天翻地覆,基本上只保持了一些专有名词的一致性,如能量塔,无畏舰等,剩下的都是全新的体验,这样变动自然是把双刃剑,追求“系列体验”的玩家可能会很失望,而单纯喜欢全新体验的系列粉丝,则会感到非常惊喜,在笔者看来,这样的“翻天覆地”,无疑是非常棒的改动!



首先是核心概念上,前作的核心目的是为了活下去,而本作的目的,则是在活下去的基础上,开始谋求发展,冰封许久的野心也渐渐苏醒,因此与前作最大的不同,就在于玩家不仅要与天灾战斗,还要与无常的人心博弈。



这具体体现在游戏中,则是“派系”系统。



玩家作为执政官,需要在这样一个末日里,顶着毁灭的风险,在高压状态下平衡各个派系间的关系,四处端水。游戏即便去掉派系内容,生存压力同样不低,加上派系只会让玩家物理意义上的“雪上加霜”,因此任何时候,想要小瞧本作的难度,都不是一个理智的想法,即便在最低难度下,非熟练玩家也未必能运营的好。



城建大改

说完了派系,另一个不得不提的则是游戏作为模拟经营的“立根之本”了,区别于前作的“围绕能量塔不断扩张,修路,修房子”,本作的城建系统显然更加自由,首先是“修路”,在二代中具体被体现为了“破雪”,无论是使用的通道还是建筑用的地块,都非常依赖破冰,而限制玩家直接建造的,往往也是没有破冰的地块。



结合游戏设定也很容易理解,毕竟这雪已经下了这么多年了,玩家当然不能像在一代里那样直接从远处开始修建生产建筑。



其次就是建筑系统,玩家不再需要挨个规划一个个的建筑了,而是一次性决定这一片区的建筑,在这样建筑的基础上,通过摆放一些特殊功能型建筑来增加用途,所以看上去建筑玩法是被大幅简化了,但策略深度却不降反增,在如此复杂的二代里,这样的改动绝对是利好玩家体验的设计。



冰原之上埋着宝藏

二代的探索系统同样值得一提,并且整体的机制如果拿来和一代做对比,那一代的完成度简直就堪比一个demo。



最显著的特征是在大地图中引入了修路机制,一些定居点/资源点如果像把资源运输回城市,需要玩家修路,而修路除了要用到资源以外,还需要极地团队,这群专精于探索冰原的人们总是很忙碌,玩家如果想要确保一些资源点可以维持产出,往往需要抽调人手前去看守,但已经被用掉的人口不会回到上限,而是一直站着位置,这显然是要求玩家在持续探索与贴补家用间极限二选一,但在高压环境下,很难说出哪个选择会更好。



在《冰气时代1》中,“帝国的边界”DLC的体验另不少玩家都非常沉浸,与其他定居点的交互总是那么有趣——那么,有考虑过一次性指挥多座城市吗?在二代里,玩家甚至需要同时管理不止一座城市,现在你应该能明白建筑系统简化的原因了吧,多座城市的联合管理,绝对是二代最有挑战的玩法,没有之一。玩家虽然可以让不同城市进行优势互补,但每当出现纰漏,一出就是一大堆连锁反应,非常容易翻车,非常考验玩家的运营能力。



讲了这么多,可别忘了今天真正的主角,“破碎理想国”了。

无尽模式/故事包

本次DLC更新,为游戏引入了玩家期待已久的无尽模式,与无尽模式下,提供一定乐趣的故事包——共计五个。



在无尽模式中,玩家可以自行选定本局的故事/剧本,确定出场派系,自由度非常高,同时丰富的地图也让每一把都有着不同的挑战。每当玩家完成其中一个故事包,都可以在其他模式里永久解锁一个特殊建筑。



前三个“故事”大多非常普通,平平无奇,没什么特色剧情/机制,多半是针对原版本体的复现,但接下来的两个DLC故事,个个都是重量级。



整个新伦敦乱成了一锅粥

(这么说其实不太准确,因为故事貌似没发生在新伦敦,但大伙知道这个意思就行。)

游戏一口气新增了高达八个理想国派系,它们分别是:科技至上派、弥合派、变形派、冰血人、兵团、投机帮、不羁者、监察员,每个派系都有独特的理想国科技树,区别于原版,这些DLC派系间的争斗只会愈演愈烈,如果配上“末日”故事包,玩家最高需要同时在六个几乎完全互相对立的派系间不断外交,不断斡旋。



我个人比较推荐的游玩体验是一次性把两个DLC剧情包都加上,玩家不仅要处理宛如一滩烂泥的政治问题,还要提防未知疾病所带来的风险,极端的混乱更能带来向死而生的决心,每多活下来一周那都是成就感满满。



“破碎理想国”的更新不仅是为了无尽模式,玩家可以借机体验浓缩简短的《冰气时代2》番外剧情,剧情包结束的时候也可被视作结档的信号,这样紧凑的“主线”,带来的体验甚至在某些时刻超越了本体,期待11bit后续的DLC可以多多加入这类新的小型主线剧本。



游戏优点

1.一如既往深刻的主题与创意满满的游戏体验

2.“小而精”,更加紧凑,更加好玩

3.出色的剧本把控,带来跌宕起伏的剧情走向

游戏缺点

1. 后期优化问题依旧非常影响体验

2. DLC存在一些数值方面的平衡问题

参考DLC售价,整体体验下来后,本DLC绝对算得上一诚意之作。

执政官,你的使命还远未结束——

评分8.5/10.0

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