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《影之刃零》制作人梁其伟访谈:如何还原武侠的精髓

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“给出动作游戏的新解法。”

在TGA公布了最新的预告片及游戏发售日期后,关于《影之刃零》的话题,又一次回到了玩家们日常讨论的中心,新的剧情角色的出现、新的BOSS战、新的武器演示,预告片中的许多内容都为玩家们所津津乐道。



原本以为灵游坊需要在结束TGA的准备工作后先松一口气再与大家见面,没想到TGA落幕后没多久,灵游坊便在他们位于上海的动捕工作室举办了一场聚会。感谢他们的邀请,我们有幸参加了这次聚会。



在这场聚会中,他们在现场设置了动捕体验环节,带来了此前引起过一阵轰动的与七星剑阵对战的DEMO试玩,以及一次面向各大媒体的,关于《影之刃零》最近动向的访谈。



制作人梁其伟先生在现场跟我们阐述了很多最新预告背后的故事,包括这版PV其实是进行过调整的,原先的版本制作了4个月之久,其中包含很多在火场中战斗的场景,而后面发生了那个众所周知的事情,制作组本着对逝者的尊重和哀悼,重新制作了第二版PV。



除此之外,在后续的媒体问答阶段,梁其伟先生也提到了许多此前并未公布的新内容,比如预告片中的醉剑其实是一把主武器,包含一整套完整的攻击模组和运行机制。同时,他也为我们展示了一些舞狮BOSS战和醉剑BOSS战中的具体画面,虽然只是测试版本,但也能从中看出许多他们的设计思路。



就新版PV所带来的一些疑问,我们与梁其伟先生进行了非常深入的对谈,他也十分诚恳与细致地为我们阐述了许多游戏背后的设计理念,以及他个人对一些问题的看法。



以下是采访全文:

Q:在新PV中,出现了更多形态各异的敌人,制作这类敌人动作的难点是什么?

A:形态特别怪的敌人,最大的难点是很难使用动作捕捉。但我们目前的原则是,只要敌人长得像个人,就尽可能使用动捕。比如大师兄那个悬空的动作,其实也是动捕完成的——我们用威亚把武术老师吊起来,下面有人控制滑轮模拟移动,武术老师据此做出动作,我们采集数据后再由动画师进行一些非人化的夸张处理。所以,越是形态不像人的敌人,后期处理的工作量就越大。



Q:PV中出现了疑似魔剑的角色,这与《雨血》旧剧情有所不同,您曾表示将在《影之刃零》中重构部分剧情,请问重构的基准是什么?希望在新作中讲述一个怎样的江湖?

A:这个问题需要谨慎回答,避免剧透。首先关于预告片中的角色的身份和设定,还是留给玩家先自行讨论吧。

至于我们重写的剧本,主要依照三个标准:

第一,保留原剧情乃至武侠故事中“爱恨情仇”的基本基调,延续那种雨、残酷、情仇与黑暗中寻希望的风格和主题。

第二,将武侠文化与故事现代化。这里的“现代化”不是指技术,而是叙事和价值观的更新。就像当年金庸、古龙的新派武侠小说,相对于《七侠五义》等古典侠义小说是现代化一样,如今我们需要再次推进武侠的现代化。现代观众的文化影响来源多元——网络、动漫、海外作品等,审美和价值取向已不同于金庸、古龙的时代。因此,我们会保留“侠义”“爱恨”等核心,但用新的手法去塑造。例如,传统武侠中常见的三角恋、牺牲精神等情感与道德取向,在现代社会中大众对待它们的观念已有很大不同,我们会将其调整到适应全球流行文化的语境。还有一些其他的特殊内容,比如未成年人相关的内容,我们也会特别处理。

第三,在现代化的基础上,还要推动全球化。武侠对我们而言是很好的概念,但需与全球观众能理解的情感(亲情、友情、爱情)进行嫁接。可以参考日本动漫将其本土文化与全球文化融合的经验。我们也会注重在精神内核上做到既是传统的,又是全球化的表达。



Q:团队曾与新华社合作短片《从传统走向世界:一款武侠游戏的寻心之旅》,请问将传统武术、舞狮等元素化用到动作游戏中,一般需要经历哪些步骤?灵游坊又做了哪些努力?

A:将中国传统文化与武侠文化中的桥段或要素融入游戏,一直是我们重要的使命,也是塑造差异化的关键。这个过程大致分几步:

首先,我们会分析现有动作游戏中的机制,对应了中国武术体系的哪些部分。在分析过后,会发现很多难以对应或根本不存在的部分。例如,中国传统武术中,攻击与防御动作的区别往往很小,多见“刀光剑影”般的往来。如何将其抽象为游戏机制并带来爽感,是我们研究的重点。

我们需要判断哪些地方可以借鉴日美成熟的动作游戏经验,哪些需要基于其体系进行底层范式的改变。例如,同样是格挡和拼刀系统,我们游戏中按住格挡键的体验可能比很多动作游戏更复杂,这恰恰是为了还原“兵来将挡、水来土掩”的博弈感。

其次,我们需要在表现层上找到合适的游戏机制作为内核承载传统文化元素。比如,PV中出现的被大家称作“陌刀”或“棹刀”的长柄武器——其实两者都不是,这是把融合了它们的特征后创作的幻想武器——其技能设计体现了大开大合、突进打断的风格,这灵感源于古代军队的厮杀动作,而非灵巧的武林风格。我们抓住这种“拙”与“刚硬”的感觉,为其匹配相应的传统动作——如因刀重,难以完成上抡的动作,有时需用脚踢起刀身再攻击。整个过程是从内核到外表,再从外表到内核反复循环打磨,直至浑然一体,使其看起来不再像任何海外作品。像我们现在最熟悉的动作游戏很多都是海外的动作游戏,而日本的动作系统,很多内容来自剑道,无论是居合还是连斩,它一般都会符合剑道的底子,而我们则已经与那套体系完全不一样了。



Q:在游戏中剑道的动作体系,对于格挡这个动作的处理一直都不太好,关于这个问题,灵游坊又进行了怎样特殊的处理呢?

A:我们刻意模糊了观感。除了操作者,观众观看时可能大致能看出谁在进攻谁在格挡,但界限并不分明,甚至会感觉防守者随时可能反击。这不同于剑道或某些游戏“当当当”的强段落感,而更接近中式高手“你来我往”的连续感。

在机制上,我们为武器——尤其是软剑等灵巧武器——的格挡动作加入了“缠”或“偏转”类动作。因为中式理念中,用细薄的刀剑去硬格重型武器是不合理的,更多的是偏转和卸力。所以两剑交叠的角度往往不是垂直碰撞,而是呈钝角“撇开”的感觉。这是我们重点考虑的方向。



Q:新PV发布及定档明年9月9日引发玩家热议,为何选择这个日期?

A:有几方面考虑。

首先是市场档期,9月初现在是全球发行的一个热门窗口,例如今年《空洞骑士:丝之歌》就在9月初。确定大致档期后,我们就开始寻找与游戏自身标志性要素契合的点,比如“66天逆转”“倒转乾坤”的概念——这个非常明显,毕竟我们官网上的成语也是倒着写的,9月9日在数字上形成了呼应。



Q:以往我们担心“武侠文化”过于“中式”导致海外玩家难以理解,但从《影之刃零》目前的热度来看,事实并非如此,您如何看待这个问题?

A:首先,一款好游戏本身就应该被全球玩家接受,这并不奇怪。就像中国玩家能接受《冰与火之歌》《魔兽世界》《仁王》或日本武士道文化一样,很少人会问“为什么中国玩家能接受这些”。

过去中国玩家选择少,某种程度上是“被迫接受”外来文化。当选择多样化后,自然会更倾向于自己熟悉和喜爱的东西,这是人之常情。各国文化都有其受欢迎的类型,如欧美的骑士、美国的西部牛仔等。

未来,中国传统文化通过娱乐产品走向全球,会是一种更自然、更正常的传播方式。

具体到《影之刃零》,它本身带有“功夫朋克”“武侠朋克”的混搭文化,原创性较强,文化壁垒相对较低。另外,它本质上是一个关于侠客、组织与追杀的故事,内核具有普适性。海外玩家甚至有人联想到《疾速追杀》里的“John Wick”,这种理解虽不完全准确,但说明他们能抓到故事核心。



Q:灵游坊是否特意在制作游戏的过程中,让一些基于中国文化的元素,如抱婴儿突围、醉剑、少林铜人等在视觉上有更“酷”的表现,以此方便海外玩家理解?

A:是的,我们正通过多种方式实现这一点——即使玩家不知道元素背后的文化来源,其本身的设计也能传递出强烈的气质和感染力。

例如,舞狮或醉剑,海外玩家或许能认出是“中式”的,但更深层的文化内涵他们可能不了解。然而,这些元素本身被赋予了一种颠覆性、反传统,甚至带点“癫狂”或“邪气”的特质,这种充满张力和朋克精神的气质是具有普适感染力的。他们可能会用自己文化中类似的特质去理解它。

同样,游戏中蒸汽船驶过钢铁塔楼,以及我们在首钢园举办试玩会等场景,将传统元素与工业、奇幻美学融合,形成了一种矛盾又统一的独特酷感,这些都可以让玩家自发脑补出充满想象力的世界和玩法,这也正是我们想传达的——一种能激发纯粹“酷”与“好玩”联想的感觉。



Q:PV中出现的舞狮Boss战令人印象深刻,相较于《艾尔登法环》中的舞狮Boss或电影《黄飞鸿》里的舞狮打斗,你们的创作灵感和机制设计有何不同?

A:我们的核心在于捕捉舞狮“似与非似”之间的精髓。许多作品容易把舞狮做成纯粹的四足怪物,但那不如直接设计一个真正的神兽或机械兽。

对我们来说,舞狮的魅力在于它宏观上是四足巨兽,细节上却时刻体现由两人操纵的灵活与互动。我们要强调“下面确实有两个人”,并表现这种特质,例如:前腿撑地、后腿甩击的动作,本质上是后面的人拉着前面的人做出的大风车式翻转。

舞狮还有二阶段,会更接近“人”的形态,这一点是我们表现的重点,后续我们可能会放出更多关于舞狮设计的幕后内容。



Q:PV和官网公布了新角色及他们的模特信息,能介绍一下选角的方向和背后的故事吗?

A:我们的大方向是“角色优先”,会从演员与角色想象中气质的契合度、配合度、演技等多方面考量。

近年来,随着高质量互动叙事游戏的兴起,面部扫描等技术在影视演员心中的地位提高了。很多年轻演员本身就是玩家,非常希望参与游戏制作。这与几年前的情况不同,那时游戏可能不如影视那么显得“高大上”。

对我们来说,除了形象和演技,演员是否热爱游戏也是一个重要考量点。因为游戏上线后,这些角色会被玩家熟知,演员也会接触到玩家社群。我们更希望这是“游戏玩家与游戏玩家之间的对话”,而不是“影视明星与游戏玩家的对话”。因此,选择本身就是玩家的年轻演员,有助于他们更好地理解角色和玩家需求。



Q:PV中出现了“醉剑”等极具特色、灵巧诡异的武器,这类武器在动作游戏的交互设计上是非常难设计的,您在实际制作过程中是如何处理的?

A:我们的原则是:优先在游戏机制层面表现武器的精髓。

比如,醉剑的精髓在于其偏转攻击的能力,以及其攻击可能无法被格挡的特性。我们会在机制上体现这一点。像之前提到的“棹刀”,则体现军队武器的大开大合与突刺特性。

对于一些极其复杂、经典但又难以用核心战斗机制完全表达的动作或姿态,我们会通过演出形式来呈现,例如处决动画、成功反击后的特殊表演等,让玩家感受到其独特的爽感。

Q:那么像醉剑这样的多维特效的攻击轨迹,如何解决玩家难以判断hitbox的问题?

A:第一,这某种程度上也契合了“醉后感觉恍惚”的设定。第二,其特效轨迹虽然视觉范围大,但实际的攻击判定区域是明确的,通常是剑身前方的区域。我们接下来可以给大家看一段更完整的醉剑与舞狮战斗的测试片段(注:后续演示为内部测试画面,AI相对简单,主要用于给大家展示并感受动作风格,一切还请以正式上线内容为准)。



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