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从《33》获奖到游戏发布会搞行为艺术:我们还需要被游戏教育吗?

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因为无论整个产业有多商业导向化,也没有人能抹除游戏作为文艺作品的艺术特质,这意味着它要有先进的表达,更先锋的观点。对于文艺工作者而言,被骂不是噩梦,失去“创作权”,完全堕于庸俗和刻奇才是最可怕的事情。这就是产业中上游的作者和评论家不得不持的矜持:如果整个市场都只剩下讨好玩家感官的类《完蛋》举动影游,或者换皮的幸存者、桌面挂机等玩法抄袭者,那游戏的审美体系和“创作”也就不复存在了。无论哪种,背后都放着同一种态度:“你(玩家)其实不知道你想要什么,我会给你一些你不会第一眼喜欢上的,但是你终究会理解我的苦心,并爱上我的表达的。”你可以把它斥责为傲慢:《星鸣特攻》和Sweetbaby就是因为傲慢,才会认为DEI和LGBTQ思潮是先进的,所以他们才有高姿态的使命感去教育玩家。但傲慢下对表达的渴望,正是创新的源动力,只求稳是不会有《超级马里奥64》和《旷野之息》的,毕竟哪怕创新的方向无关争议,其实也是在拿商业项目冒险。 这种强烈的表达倾向,再配合出色的商业反馈和玩家口碑,证明了“艺术品和商品”身份的和谐统一。对于把持评议话语权的游戏评论家和媒体,几乎就像一个解救业界于水火的勇者,理应获得褒奖。问题在于——玩家不见得喜欢被这样规训教育,尤其当《33》被捧得太高,反而激发逆反心理了。

从《33》获奖到游戏发布会搞行为艺术:我们还需要被游戏教育吗?

TGA 2025年的奖项安排,似乎有些特殊的性质和姿态,《光与影:33号远征队》狂揽11项提名与包括年度游戏在内的9项大奖,仿佛TGA在借机向外界强调,那些“专业媒体”所公认的的审美共识,玩家仿佛在被教育“喜欢这种游戏才是正确的”。



而巧合的是,就在TGA颁奖的次日,梦电编辑受邀参加了位于上海油罐艺术中心的另一场别开生面的游戏发布展会:它同样强调“光与影”,同样想“教育”玩家,不过,这次是完全另一种层面的。



本次发布会选址在油罐艺术公园,本身就足够耐人寻味了,这里曾是五个废弃的航空储油罐,后来被改建成了非营利性的艺术展厅,有着残存的工业遗风和超量的艺术气息,但实在和游戏关系有限。



——本次发布的作品是《巨匠眼》,由专精解密游戏的胖布丁工作室呈现,其创始人郭亮(艺名小棉花)自12年开始就在深耕这一品类,并创下了《迷失岛》系列过千万销量的成绩,其解谜游戏作品中那种超现实的表现主义,让本次项目的主策划找上了小棉花,并提出了一场未曾料想的合作。此人也就是本次展演的另一主角,一个本和游戏八竿子打不着的艺术领域学术巨擎:中国美术学院的马忠钦教授,也正是他促成了这次别开生面的“游戏发布会”。



和此前的《迷失岛》、《南瓜先生大冒险》等作品不同,本次《巨匠眼》的立项,来自于马忠钦教授的提议和委托,这也是为什么素来专精于幻想题材的胖布丁,这次会着眼于现实的艺术家。所以这场展演既是游戏《巨匠眼》的发布布告,也是马忠钦教授攒局的一场艺术沙龙,甚至最后转换为了一场教育游戏的学术研讨会。



在我参加过的一众游戏发布会中,本次活动依旧称得上前所未见,前半场是《巨匠眼》游戏特色的常规展现,后半场则步入了一场充分结合油罐环幕声光体验的行为艺术表演剧《寻己启事》,有复刻自己曾经行为艺术作品,在面前不断涂写身份证的马忠钦本人,身边则是用无实物表演折纸飞机的演员、套在黑色网纱中表演被拉长的影子的二人……一个面对市场商品化的教育游戏产品,与其背后未经转译的先锋艺术表达,被结合进了同时同地的一场展演中,确实是一种新奇体验。



事后采访小棉花时,我才得知,其实他和我一样,也是第一次目睹这场行为艺术表演且事前毫不知情;而他也并不把这个由美院教授牵头的项目视为胖布丁作品序列中的一款“异类”,因为《巨匠眼》就和其他胖布丁过往作品一样,有着标志性的独特的手绘美术和诡秘的谜题设计风格,除却“艺术大师的视角”这个文化母题赋予的“教育游戏”,它依旧是一款可以吸引玩家的商业作品。

回到TGA,是什么让玩家群体对这次“审美说教”如此不满呢?我认为恰恰是因为游戏长期处在“商品”和“艺术作品”的模糊边界上。整个产业链条上的所有人,包括创作者、渠道商和终端消费者——也就是玩家,都需要面对游戏的定义错位。总有有人用“第九艺术”来定义游戏,但是毕竟最终这些游戏并不是摆在画廊里,供藏家拍卖,游戏经济的生态位像是出版物中的快销品,为了好卖,不得不堆砌高概念和视觉糖果,花费和开发成本等重的营销费用来买量宣传。



一方面,作为销量为目标主导的商业项目,主流的大型项目有着绝对的“讨好消费者”的要务,来保证销量成绩和IP存续——尤其对于如今的3A项目来说:开发成本动辄数亿,售价却依旧没有完全脱离二十年前59.9美元的铆定,而玩家总数的扩张也逐渐停止爬坡……



所以,如果制作游戏本身就是一场赌博,那从立项开始的整个开发流程就必须要更稳妥可控——通过充分的目标市场调研、和风险评估,在开工前就划定预算和预估收益,确保商业可行;而整个开发流程产业化,管线化,每个环节都有充足的外包资源。如今欧美厂商为首的“主流”游戏产业,比以往任何时候都要更像电影行业,“第九艺术”讽刺性地实至名归,因为只从这些逐利的项目来看,它现在就只是可交互的第八艺术了。



从这个角度,似乎游戏不应该会有“教育玩家”的行为,所以问题出在哪里?



这就是为什么游戏创作者就是无法停止“教育”玩家,哪怕是为了赚钱开发而无法承担风险的项目,也一定有个人表达的空间。有的尝试是良性的:比如《蔑视》的去引导设计,《死亡搁浅》的“快递”玩法尝试,魂系游戏的高难度驱动等;但也有一些创个人表达色彩过重的处理,可以引发口碑甚至商业上的溃败,比如《最后生还者2》的剧情争议,臭名昭著的《星鸣特工》的DEI元素。





聊到这里,TGA所代表的主流媒体为何冒天下之大不韪,一意孤行地造神《光与影:33号远征队》,也就不难理解了:本届TGA本就缺乏一锤定音的超级大作,这个背景下,《33》在每个方面都击中了“专业媒体”想要弘扬的“价值观甜点区”:《死亡搁浅2》和《天国拯救2》这样的强劲对手毕竟是续作,《33》则是一个初创团队的,没有原著来源的全新IP,选用了非主流的回合制玩法,并且在剧情中主动放弃包饺子,来迫使玩家进行虚与实价值抉择。



而《巨匠眼》这个项目,之所以能调解自身“教育游戏”和“商品游戏”的双重身份,向当代玩家专注于传达蒙德里安等四位艺术大家的风格特质,恰恰是因为有限成本下可控的市场风险,可以让创作者没有负担地,把想法贯彻于游戏。也正因此,少了一些居高临下的教导,所以其艺术面的表达更容易被接受。



我们破译了如今玩家群体和掌握着业界话语权的专业媒体之间,共识鸿沟的成因:游戏本身具有的产品/艺术品的双属性导致了定义错位,而大型游戏管线化的创作模式,又约束了创作者的表达窗口,导致媒体更加渴求可以“教育玩家审美”的楷模。可惜这个问题似乎是根源性且难以弥合的,只能期待更多小成本的作品,带来更多毫无保留的,平等对话的机会。

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