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做恐怖游戏,该放过“生存恐惧”和“心理创伤”了

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最近我通关了一款叫《A.I.L.A》的恐怖游戏。说是恐怖游戏,但上手后我总有种“看乐子”的心态,因为游戏里主角的工作是游戏测试员,用我们更熟知的叫法是,苦逼的QA岗。

别误会,我对QA工作一向怀有敬意,没他们的努力就没有稳定能玩的产品。但架不住有些朋友对这工作多少有点误解:

“工作就是提前玩游戏,难道不好吗?”

答案是真不一定,有些游戏上线前补丁没打完,结果或许是优化不足,也可能是难度超纲,看上去是玩其实更像是一顿折腾。《A.I.L.A》的主人公就是要测试一个尚不完善的“AI游戏”,我当时就忍不住想,不会游戏的故事要讲这工作把主角玩出什么心理创伤吧?

结果还真让我大致猜对了。

用VR去玩人工智能为你现场设计的游戏,这个主题本身很有创意,制作组借此把《A.I.L.A》做成了“五合一”的恐怖游戏。

例如游戏第一幕是A、B两个房间,主要玩法是通过一条长廊A、B间走来走去,每次循环再出现一些惊悚元素,是心理恐怖游戏的常见手法。

那“五合一”是什么意思?就是你每通关一幕,就会回现实世界休息一会儿,第二天再来上班又是不一样的关卡,这样一来一回最后就有五种风格的游戏。

很早以前的《寂静岭4:密室》就类似这样,让你穿进风格各异的危险世界,结束后再回到安全屋让你稍微喘口气。包括安全屋后面会出幺蛾子的设定也如出一辙,你越是推进度,安全屋的氛围也会愈发诡异,危险和安全的分界愈发模糊。

不一样的是,《A.I.L.A》的安全屋各种意义上都更奢华,有着非常多的建模细节,建模和打光也挺考究,是让人眼前一亮的地方。

其实也不仅仅是《A.I.L.A》,在观感上,恐怖游戏总能当行业技术迭代的第一批受益人,很多恐怖游戏虽然做得很粗糙,但在虚幻5引擎和素材库的加持下,纯看画面效果确实不输很多3A级游戏。

不过《A.I.L.A》从第二幕开始,整个游戏变成了线性探索,还出现了奇形怪状的外星敌人,刚才的“心理恐惧”又变成了“生存恐惧”。高画质的好感没能维持多久,到这《A.I.L.A》的做工粗糙就开始逐渐暴露。

很多恐怖游戏多少都在面临这么个问题,想做出特色不搞廉价跳脸,但是实力有限,最后“生存恐惧”就成了另一种普遍的解决方案,玩家要四处逛地图找资源,然后偶尔对付突然跳出来的怪。

很多厂家用“生存恐怖”来作为宣传手法,在我看来颇有误导性,真正的“生存恐怖”里玩家不仅脆弱,能用的资源也很有限,需要针对性思考用在哪。

例如《生化危机2重制版》,前面用木板封住哪一个窗口是有学问的,攻击更是学问,毕竟僵尸耐打隔段时间还有概率复活,“见一个开枪崩一个”的做法在低难度勉强可行,难度稍微往上拉一些,这么打就注定活不长。

为什么要省资源,主要为的是某些环节容错率能更低,心流上也有“先苦后甜”的节奏——先让玩家的恐惧、压力维持在一定水平,每过一段流程再设关键节点让玩家释放一下。

我现在很怀念最初体验《逃生》的感觉,那时每找到一块电池都会长舒一口气,如今在许多恐怖游戏里捡资源,内心基本没什么波动,反倒更像单纯的拖时间行为。

《A.I.L.A》的关卡设计大概率就没有考虑这种“战或逃”的选项,遇到敌人就是必须清理,后面的“释放点”也很少。

如果真有人是冲着“生存恐惧”来玩这游戏,那打到第一个BOSS就要感觉上当了。敌人AI本身也不怎么聪明,你贴身绕着对方转圈圈,然后按住鼠标左键用斧头之类的一直砍对面就还不了手,没什么挑战性不说,一幕结束后所有资源跟着就没了,也带不到下一关——前面节省子弹受的苦,情绪上、推关上都得不到回报。

对“生存恐惧”的执念也拖累了后面的流程,前面提到的“五合一”,其实是主角在现代用斧子和手枪打外星人,在中世纪用长剑和弓弩打僵尸,在航海时代用弯刀和燧发枪打恶灵……变了,但又根本什么也没变。

即便是有经验的大厂,也不敢再执着于“生存恐惧”这个单一命题。

例如过去的卡普空从《生化危机4》到后面的《生化危机6》,针对动作性的开发快赶上大半个《鬼泣》,以至于一些老玩家抱怨“卡普空已经忘了本”。包括后面重制的3、4代动作元素明显增多,所谓的“生存恐怖”基本已经站不住脚,更多成了“带恐怖元素的动作游戏”。

当然,评价起来是一回事,真体验起来则是另一回事。

我个人其实很中意《生化危机6》,主要是服务器连接很稳定,一起联机打起来体验不差,甚至有时过年回家的时候,亲戚家的小朋友路过看到我玩,也会过来一起打两把,当然也不难听出这游戏和“吓人”着实没什么关系了。

所谓的“动作恐怖”和“生存恐怖”区别在哪?从个人经验来看,是游戏是否为战斗行为设定了不可回收的风险成本。

这一条直接影响玩家想不想战斗,毕竟如果知道击杀敌人有回报,玩家动手的时候不能说是毫无顾忌,但基本也没什么心理压力——毕竟花出去的资源大概率马上能捞回来,况且加上很多厂商对武器、动作的不断调教,大家本身就挺享受“战斗”这个过程。

相比之下,生存恐怖的核心并不在于怪物有多可怕,而是恐惧被前置到了决策阶段:要不要打、现在打是不是最优解、会不会透支未来的储备,这种持续的心理负担,才构成了生存恐怖真正的压迫感。

那现在还有比较纯粹的“生存恐怖”游戏吗?至少在大厂的产品储备里,确实很难再见到了。

前两年的《死亡空间重制版》,即便有着极其完善的剧本、顶级的制作水准,最后还是不被资方看好,而且《死亡空间重制版》也不是那种教大家省子弹的游戏,但依旧没能摆脱恐怖游戏普遍的困境。

这个标签下最有热度的《生化危机》,如今也已然有点摇摆不定。

《生化危机9》先前公布的时候,大家以为卡普空又要重回7代相对严苛的“生存恐惧”,结果这几天新预告一看,4代那样的强动作性不仅还在,甚至还有增无减,多少有种卡普空自己也对纯恐路线没底气的感觉。

当然,更多像《A.I.L.A》这样的小体量作品也操心不到那种地步,更多还是缺乏基本功。

例如《A.I.L.A》中后阶段会跑到一片森林里,这段本身做得挺有氛围的,但是森林里的路很难辨识,常是以为不能走的地方结果能走,有时走着走着又莫名撞空气墙,缺乏足够的引导和视觉焦点,不少玩过的集中吐槽这里能迷路大半天,如果是在直播的时候,这种迷路的垃圾时间就很减观众好感——虽然虚幻5等一类技术能明显拉升现代游戏的表现力,但制作经验上的差距不是一下就能弥补的。

我刚才之所以提到直播,还是恐怖游戏在直播领域的生态一直有点特别。

看恐怖游戏直播跟看恐怖电影还是有些差别,主要是把恐惧更多转嫁给了主播,有些看别人玩恐怖游戏的观众,可能想看的还就是主播被吓到魂不守舍,例如最近加藤小夏直播《寂静岭f》,如果谁进去是真看游戏的,多少就有点不解风情了。

这方面《A.I.L.A》就还差点火候,我看的几个主播都没能坚持打完,自己玩起来没太大直播效果,如果单纯是为图一乐明显有更好的选择。

回过头看,《A.I.L.A》处处都似乎想做点与众不同的东西,结果还是绕进了一些常见的制作陷阱,包括讲故事跳不出惯性思维。我记得在海盗船上的一关,好不容易打完BOSS了,然后突然来个怪物说要审判玩家,然后让你选择认不认罪。

这个选择明眼一看就知道会影响结局,但这时玩家只会感到莫名其妙,直到后面结局才突然告诉你,主角曾犯下错误导致家破人亡因此有心理创伤,刚才的内容都是在逼问主角是否忏悔……这样的谜语人设计如今实在不太讨喜。

我猜《A.I.L.A》的编剧是想把“心理创伤”写得更有意思些,于是又把剧情主题往上抬了一层——事后主角发现A.I.L.A并不是游戏而是一种军用级的精神拷问工具,是拿来摧毁实验者意志套情报的,主角一下从悲情人士变成了对抗“天网”的英雄,只可惜游戏表现撑不起这么宏大的命题。

其实玩到后面我也跟这些不足和解了,因为从现在这个节点来说,对成本有限的独立恐怖游戏有太多要求本身就不现实,甚至说愿意往高端方向尝试做恐怖游戏,这种行为本身就很勇敢了。

我最近还通关了一个叫《月球任务》的恐怖游戏,属于恐怖游戏里少见的“细糠”,环境渲染、音效、谜题以及剧本都可圈可点,放在最近几年的恐怖游戏里属于完成度极高的一作。

但,这游戏初次放预告还是2012年,结果今年年末才终于做出来。虽然游戏目前在Steam商店的数据很好,但这么长的开发周期,不免让人好奇制作组为了找对路中间遇到过多少困难。

不过让人欣慰的是,《月球任务》就没去踩“生存恐惧”这个坑,压根放弃了所谓的资源管理,虽然玩家也有制敌手段,但战斗的占比微乎其微,不用纠结怎么保证战斗和资源平衡,好处就是团队能有足够的余裕,把精力放在更基础、也更决定体验下限的内容上。

从结果来看,这种“主动减法”反而让《月球任务》避开了不少恐怖游戏常见的设计陷阱,也侧面说明了一个现实:真正落到制作层面,大厂往往缺乏投入纯恐怖项目的商业动力,中小团队则很难同时驾驭战斗系统、资源曲线与整体节奏,最终两头都不讨好。

这种困境并不只存在于“生存恐怖”之中。类似的情况也发生在“潜行”玩法上——潜行机制依旧频繁出现在各类游戏里,但以潜行为核心体验的传统潜行游戏却逐渐式微,《耻辱》《细胞分裂》这样的系列,已经很久没有站在行业讨论的中心。

或许,这些类型并不是被玩家抛弃了,而是在当前的制作与商业环境下,越来越难以被完整、纯粹地实现。

结语

今年在一则国产动作游戏的PV下,我记得有个评论,说国产游戏现在怎么全是动作游戏,都没见过其他类型,然后底下回复就气不过:“有啊,恐怖题材的《黑暗世界:因与果》,你玩过吗?”

一番争论之后,最开始评论的人留下一句“走路模拟器有什么好玩的,还是《生化危机》那样的才有意思”。

这其实也是个挺矛盾的事,单纯的“走路模拟器”很多人嫌没意思,就好像大家都变成“生存恐惧”才显得时髦,仿佛这才是恐怖游戏唯一的出路。

确实,谁不想变成《生化危机》呢——但就连《生化危机》自己,可能都还没想明白要不要继续做自己了。

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