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巨人网络如何重回行业第一梯队?爆款新品表现揭示长期主义的力量

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游戏行业的大DAU赛道更迭从未停歇。

前几年,MOBA凭借《王者荣耀》《Mobile Legends》的全球风靡占据半壁江山,FPS则以《三角洲行动》1200万DAU的成绩印证品类活力。但当这两大品类逐渐陷入存量竞争,谁能成为下一个大DAU增长点?

如果问谁是2025年最大的黑马?那必然是巨人网络《超自然行动组》。这款以微恐品类第一身份杀入iOS畅销榜TOP4、同时在线人数破百万的产品,不仅带动公司股价从12.66元飙升至40元、市值翻数倍逼近千亿,也凭一己之力带动整个微恐赛道升格,有望成为MOBA、FPS之后的下一个大DAU蓝海。



从籍籍无名到品类标杆的逆袭之路

微恐赛道曾长期困于小众魔咒,因为硬核恐怖游戏劝退轻度玩家,休闲向作品又缺乏沉浸感,品类始终难以突破圈层。

网易《第五人格》虽早年凭借非对称竞技玩法成为标杆,但非对称对抗的高竞技门槛也导致大众市场渗透困难,即便通过IP联动维持热度,还是会存在长期留存的问题。

而这一困境却被《超自然行动组》打破。

这是款什么样的游戏呢?核心玩法就是玩家四人小队花钱购买装备下到古墓摸金,一路上会遇到各种规则怪谈+中式民俗型怪物,打败怪物开棺,把开出来的宝物拿回来卖,一旦被怪物弄死,就血本无归。

游戏于2025年1月正式上线,初期市场表现平淡,却凭借精准的战略调整实现口碑逆袭:5月后持续稳居iOS免费榜前10、畅销榜前20,暑期创下同时在线人数破百万的纪录。其破局的关键,在于跳出“微恐就一定小众”的惯性思维,以“中式微恐+强社交”的组合拳,精准填补了市场空白。



根据中信证券观点,《超自然行动组》进入强平台期,9月淡季稳态流水约5亿元,女性向占比高达60%-70%。其中45%是首次接触恐怖品类的轻度玩家,不仅改写了微恐赛道的用户结构,更成功推动整个赛道扩容。七麦数据显示9-11月产品月均下载量约4万,人均在线时长2小时,显著领先《第五人格》。"搜打撤+微恐"题材精准命中年轻用户偏好,在供给稀缺的女性向领域具备更长成长周期与更稳定的IP沉淀路径,可类比《第五人格》《恋与深空》形成高确定性IP价值。

她们为什么玩《超自然行动组》?

身边认识几位玩《超自然行动组》的女生,都是刚步入职场或者上大学的年轻女性,此前是《蛋仔派对》的深度爱好者,也是《重返未来1999》《第五人格》《无限暖暖》等游戏的玩家,日常游戏状态是《第五人格》与《超自然行动组》双开切换。还有一些原本是《王者荣耀》和《和平精英》的pvp爱好者,现在沉浸于《超自然行动组》的PVP模式和“摸金”玩法。

综合来看,这款游戏的核心受众是年轻女性玩家,以及在竞技游戏中偏爱趣味整活的弱竞技向男性玩家,其中女性玩家的占比更是显著高于同类产品。

对这群玩家而言,《三角洲行动》《暗区突围》这类硬核“搜打撤”游戏门槛过高,因此《超自然行动组》成了她们接触“搜打撤”品类的首款启蒙之作,一款真正意义上的“无代餐”手游。而这款游戏的破圈,本质上是对过去5年行业成功范式的深刻洞察与创新。它巧妙结合了玩家熟悉的经典玩法与爆款机制,同时融入女性用户偏好的内容与社交体系,这一逻辑早已在一些成功产品身上得到验证,而《超自然行动组》则将其做到了新的高度。

真正的转折始于开发团队“每周更新”的密集迭代节奏。

2025年4月,游戏与“故宫里的神兽世界”联动上线,将上古传说中的神兽融入游戏的角色服饰设计,用文化亲近感触达更广泛的用户市场;7月推出的“昆仑秘境”新地图,创新加入狐妖、雪山木偶等怪物形象,既保留微恐悬疑感,又通过“雪山木偶断电后无法行动”的趣味机制,避免了jump scare的强冲击,平衡了刺激度与接受度。



更具突破性的是玩法“搭积木”体系的成型:“假门伪人”机制参考了玩家熟悉的悬疑设定,外形酷似队友的伪人会在古墓中随机出现,既增加探索紧张感,又因“可通过细节辨认”降低挫败感,区别于传统恐怖游戏的恶意惊吓;“怪物农场”玩法则引入养成维度,玩家可培育千奇百怪的异化植物,既延续了微恐主题,又以模拟经营的低门槛模式提升长期留存,完美契合女性玩家喜爱的玩法需求。



4月底上线的“梦居模式”,玩家可自主装扮房间、邀请队友互动聊天,还能通过藏品柜展示摸金成果,解锁家具即可兑换摸金符皮肤,后续更迭代出怪物互动、好友合照等功能,让游戏从“探险体验”延伸为线上社交场景,精准击中用户的社交需求。

对用户反馈的快速响应,进一步夯实了其市场优势。针对玩家吐槽的多队对抗模式“竞争过于激烈”,开发团队果断移除该玩法,转而强化PVE合作体验;面对“宝物爆率低”的反馈,迅速优化掉落机制,提升轻度玩家的成就感;甚至根据玩家建议,上线喷气背包、夜视仪等实用道具,降低操作门槛,让新手玩家也能快速上手。



如今,《超自然行动组》已成为微恐赛道的新标杆。它似乎证明了,微恐赛道并非天生小众,而是此前缺乏精准击中用户需求的产品。

年轻团队的爆发力

据悉,《超自然行动组》制作人王鑫宇从校招加入巨人网络后,先后担任《球球大作战》主策划、制作人,亲历这款产品DAU突破3000万的巅峰时刻;在《太空杀》项目中,他又带领团队实现从0到1的突破,将产品DAU推向300万量级。团队核心成员有丰富的百万日活以上DAU游戏项目的研发经验,见证过国民级游戏的长线运营逻辑,深知年轻用户对社交性、新鲜感、低门槛的核心诉求。

年轻团队有着对流行文化天然的感知。策划团队清一色的00后,自带“6G网络冲浪”属性,能精准捕捉年轻人的娱乐偏好。游戏官方小红书账号堪称“热梗博物馆”,从“星期五晚上”“高雅企鹅”等网络热词,到“sugar摇”“知世摇”等热门舞蹈,高频更新的内容充满“活人感”,单日最高涨粉48万,累计收获197万粉丝。



这种敏锐度更体现在版本设计中,2025年万圣节版本,团队推出南瓜头套、“要糖”专属动作,将忘本小熊猫升级为鬼魂小熊猫,首款美妆皮肤【暗夜小恶魔】更是精准踩中年轻女性的审美点,搭配车身布满南瓜灯、幽蓝鬼火的【惊奇万圣涂装】载具皮肤,让游戏从iOS畅销榜20名跃升至前十。



玩家自发产出的攻略、整活、剧情视频形成传播矩阵。游戏内的“鬼屋广场”编辑器,更是让UGC内容形成闭环:玩家无需专业技能,通过拖拽组件就能制作地图,爆款地图“8号出口”吸引684万玩家体验,TapTap上更是涌现出“海底遗迹”“金字塔”等上万份用户投稿。



有玩家留言:“这是唯一会认真看评论、还会跟我们玩梗的游戏官方,很难不爱。”

年轻并非没有短板,但这支团队用“经验沉淀”补齐了青涩。他们既保留了00后对新鲜事物的敏感度,又传承了大DAU项目的运营逻辑,通过“产品内容贴合流行+运营策略激发参与”的双轮驱动,让《超自然行动组》实现了口碑与数据的双重爆发。

巨人的长青密码与长期主义

据财报显示,巨人网络前三季度实现营收33.7亿元,同比增长51.8%,归母净利润14.2亿元,同比增长32.3%。而更值得关注的是,公司三季度游戏递延收入13.3亿,较二季度底增加约4.4亿元,环比新增大部分来自《超自然行动组》的贡献。

巨人的长线运营能力从不是单点运气。《征途》系列的成功,核心在于抓住国战MMO赛道的需求,并与时俱进地实现从端游到手游到小程序的跨平台覆盖;而《球球大作战》则以休闲竞技赛道为锚点,用高频内容更新、电竞赛事体系搭建和强社交设计,将峰值DAU推至3000万,成为年轻用户群体中的「常青树」。

这两款长青产品的共同特质:聚焦擅长的赛道,之后持续资源投入研发迭代。

巨人网络CEO刘伟强调「聚焦赛道、信任年轻团队、包容试错」,不追逐短期热点赛道,而是在选定领域做深做透。

巨人深谙「游戏是年轻人的事业」,从《球球大作战》到《超自然行动组》,核心产品均由年轻团队主导。而刘伟回归后推行的「游戏业务负责人轮值机制」,更是为长期创新注入了制度保障:从一线年轻负责人中选拔轮值人选,既让贴近市场的年轻人参与公司战略决策,又通过全局视野培养核心人才。结合公司“赛道制”,《超自然行动组》团队获得了从研发到运营的全环节决策权,能够根据玩家反馈快速调整迭代方向,而公司层面的「包容试错」文化,也为产品的长线优化提供了空间 。

对于《超自然行动组》而言,它不仅继承了「聚焦赛道+持续迭代」的产品基因,更受益于开放包容的创作环境。这款新生代产品是否能突破微恐赛道的生命周期局限,成为巨人下一个十年的核心增长引擎,值得等候和期待。

(本文转载自游戏价值论)

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