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游戏圈跟风立项:为啥搜打撤扎堆,却总赶不上热乎的?

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游戏圈又掀起 “搜打撤” 热潮,一堆公司密集立项,像极了当年跟风二次元开放世界、大逃杀的场景。但这波扎堆不是凭空来的,和上一波 “匆匆忙忙不成气候” 的跟风,其实是一个逻辑 —— 游戏行业里,大多公司立项只敢抓 “看得见的机会”,追求 80% 的确定性,至于水面下的风险和潜力,要么看不清,要么不想看。


搜打撤的崛起:从 “没人敢碰” 到 “全民跟风”

最早《逃离塔科夫》出来时,游戏圈还是大逃杀的天下。但塔科夫的 “搜打撤” 玩法,其实有不少碾压大逃杀的优势。

  1. 正反馈足:摸到值钱的 “金”、半路打劫成功,爽感直接拉满;而大逃杀玩法太单一,不是刚枪玩家的话,大部分时间都没什么高潮体验,就算打赢一队,爽感也有限。

  2. 人人都能赢:不用非要 “吃鸡”,只要成功撤离就算赢,哪怕没杀几个人,也能有成就感;大逃杀进决赛圈被淘汰,大概率是又气又可惜。

  3. 成长反馈灵活:想省钱可以 “跑刀”,想爽一把就满装出击,节奏能自己调,不像大逃杀要么全程紧绷,要么早早出局。

但搜打撤有个致命问题太硬核。而且这硬核还不能随便砍 —— 改枪系统、完备的战备体系,都是爽感的关键,砍了这些,优势体验也没了。当时行业里有个铁律,手机游戏必须简化,硬核玩法在移动端行不通。所以大部分团队都不敢赌,只有腾讯魔方敢尝试,做出了《暗区突围》,专门服务那些就喜欢这种硬核体验的玩家,最后还真成了。


那时候为啥没人跟风?因为这个品类 “浮出水面的东西太少”,大家看不清市场到底有多大,就像冰山只露个尖,没人敢确定水下的体量。直到几年后,有人跑通了 “简化硬核” 的解法 —— 比如砍掉 “打” 的环节,只留 “搜和撤”,还有《暗区突围》《三角洲行动》这样的成熟产品跑出来,大家才突然发现:“原来这玩法真能成!” 说白了,是品类成熟度够了,行业信心才上来,跟风潮才跟着来。

而这波热潮的背后,其实是腾讯在推波助澜。毕竟《逃离塔科夫》本身不算爆火,但腾讯内部研究后,早早锚定了这个方向,2020 年春节前后就立项了《暗区突围》和《三角洲行动》—— 要知道,那时候搜打撤还没火,这个决策已经很激进了。后来《暗区突围》《三角洲行动》接连成功,其他厂商才跟着扎堆立项,连当年 Steam 上《D.A.D》测试后,都冒出了几十个 “D.A.D like” 项目。

跟风立项的死穴:永远赶不上热乎的

为啥说 “立项永远赶不上热乎的”?

  1. 研发有时间差,风口早凉了。一款游戏从立项到上线,少则 1-2 年,多则 3-5 年。现在看到搜打撤火了才扎堆,等你做完上线,玩家口味早就变了 ——《逃离塔科夫》都火 8 年了,《暗区突围》也上线 3 年了,现在才立项,等产品出来,指不定又流行新玩法了。当年跟风原神做二次元开放世界的团队,不少就是等产品上线,原神都迭代好几个版本了,玩家阈值被拉满,跟风产品自然没人买账。

  2. 跟风是被动放弃选择权。行业里很多人都觉得 “眼前的风口就是唯一机会”,但其实机会有的是。当年塞尔达火了,原神跟风但做了多端互通的创新,而腾讯没跟风,因为它的核心优势在 MOBA 赛道,没必要硬凑。没人会问 “游戏公司为啥不做跨境电商、短剧”,但在游戏行业里,大家就容易 “一叶障目”,觉得只能追眼前的风口,反而放弃了更适合自己的机会。

  3. 玩家要 “新体验”,不要 “复制粘贴”。游戏爆火往往带偶然性,可能踩中了社会情绪,可能靠特殊事件破圈,这些都没法预判。玩家要的不是 “第二个塔科夫”“第二个原神”,而是新体验 —— 原神能成,不是抄了塞尔达,而是多端互通的创新;《暗区突围》能成,是把硬核玩法适配了移动端。跟风者只抄核心玩法,没自己的创新,最后只能内卷比速度、比资源,而不是比内容吸引力。

不同团队该怎么选?别盲目跟风

不是所有团队都适合追搜打撤的风,得看自身情况:

  • 大厂/中厂制作人:可以跟进。毕竟腾讯都带头投入了,就算最后失败,也能拿 “大厂都在做” 当理由说服老板,总比立项失败丢工作强(比如之前 “鸭科夫” 项目,据说就是这么立项的)。


  • 想拉投资的团队:可以试试。投资人总爱追大厂的方向,跟着腾讯的节奏,更容易拿到钱。

  • 独立游戏开发者:千万别跟风。一来搜打撤大多是多人联网,中小团队研发成本扛不住,还得保证有足够玩家才能撑起游戏;二来后续会有大量同类产品上线,宣发、买量成本都会涨,没差异化根本活不下去;三来改玩法风险极高,搜打撤的玩法牵一发动全身,改着改着可能就不沾边了,新手团队根本驾驭不了。

搜打撤的未来:还没到巅峰,创新才有机会

其实搜打撤还远没发展到天花板,还有很多可探索的空间:比如不同美术风格、不同世界观的搜打撤,或者加入新规则的变种玩法,甚至有些吃鸡项目都开始加搜打撤元素了。

一款好的搜打撤游戏,其实要满足四个核心点:

  1. 摸金爽感:摸到 “大金大红”,成功撤离的肾上腺素飙升,这是基础;

  2. 探索欲:开荒未知区域的新鲜感,让玩家一直有期待;

  3. 征服感:不管是 PVE 的梯级怪物,还是 PVP 的高难度区域(比如塔科夫的污水厂),打不过时惦记着,打赢了才更爽;

  4. 养成感:像塔科夫的藏身处、《塞尔达》的林克小屋,看着自己的 “小家” 慢慢完善,成就感也是重要体验。

甚至搜打撤还能融入老牌 3A 游戏里,比如《狙击精英》《使命召唤》加个藏身处和摸金系统,就能让老地图重复利用,玩家愿意反复挑战;魂类游戏要是改成 “死后掉装备,进图摸金”,刺激感只会更强。要知道,搜打撤本质是 “经济游戏”—— 再好的装备也可能掉,掉了之后期待值重置,玩家才会一直玩;而暗黑类刷装备游戏,一旦拿到神装,游戏就没乐趣了。

跟风背后是话语霸权,真正赢的从不是跟风最快的

像 “MOBA”“二次元大世界”“搜打撤” 这些叫法,不是玩家自然形成的,而是有公司(话语中心)砸钱宣传出来的。本来玩家更习惯说 “刀塔 like”“原神 like”“塔科夫 like”,但有些厂商为了方便骗投资、密集立项,刻意打造这些概念,稀释原本的玩法核心。

但不管概念炒得多火,行业里真正笑到最后的,从来不是跟风最快的。要么是有长期沉淀,比如米哈游做原神前,在二次元赛道摸爬滚打多年,要么是资源调动能力强,比如腾讯能快速掉头,把《三角洲行动》和搜打撤绑定,要么是懂聚焦,不盲目堆资源,只抓核心体验。

腾讯现在还学聪明了,直接买成熟 IP、半路截胡,中小公司根本扛不住。比如网易、米哈游花几年做 IP 和生态,腾讯直接把搜打撤玩法绑定成熟 IP,快速出成品,效率差太多。之前搜打撤赛道,腾讯跑出来《暗区突围》《三角洲行动》,网易跑出来《萤火突击》,其他十几个项目全中途夭折了,“D.A.D like” 死得更多。

现在除了头部大厂还在卷大型游戏,其他厂商要么去做小程序游戏,要么尝试单机,想复制《黑神话:悟空》的成功。毕竟大佬的眼光都很毒,我们现在觉得 “热门” 的东西,可能都是他们几年前玩剩下的。

说到底,立项不是追风口,而是做自己能掌控的事。与其扎堆做 “赶不上热乎” 的跟风项目,不如沉下心打磨核心能力 —— 要么做有原创表达的内容,要么在自己擅长的赛道做深做透。游戏行业的机会永远在,但只留给不盲目跟风、有耐心的人。

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