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《漫威斗魂》封测试玩报告:英雄集结


神堡薛师傅

2025-12-10

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作者:神堡薛师傅

原创投稿

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战斗,就是人多打人少

继天国的《索尼全明星大乱斗》后,想做在线服务游戏的PlayStation,终于又想起了格斗游戏。而这次的《漫威斗魂》,不但有着大IP“漫威”的加持,并且还由制作过《罪恶装备》《龙珠斗士Z》的Arc System Works操刀制作——三强联手,自公布起就吸引了大家的注意。

此次封测,《漫威斗魂》没有开放训练场,没有单人模式——因此,我们很难细究招式帧数、连招构筑,或去评价它的主线剧情感受。核心部分,我会从美术、上手难度通用系统和角色设计总计四个维度做评价。


《漫威斗魂》给人的第一印象,是美术清爽——Arc System Works作为三渲二技术的天花板之一,功不可没。对战时,《漫威斗魂》虽然保留了美漫大色块撞色喧嚣风格,却也依靠画面的渲染,让整个画面很是干净清晰。因此,尽管游戏“4V4”英雄乱斗的玩法信息爆炸,其对战的打击感和攻击框却都不难判断——要知道,一方面这游戏是有空中防御的,系统还给每位角色配备了空中突进技,打起来那叫一个天上乱飞;另一方面,“漫威”的角色有很多怪力乱神、光线四射的英雄,而游戏做到了既还原角色,又让复杂的高密度信息看得清楚,相比角色是否做得酷帅美,这点其实更体现美术的功力。


话虽这么讲,“酷帅美”这方面却确实有一部分令我失望。因为从期待来讲,Arc System Works在《罪恶装备:奋战》中展现了很高的造型设计水平,漫威英雄也有大量漫画和电影可供参考,强强联手本应更好地挖掘他们的魅力。

但不知是不是人物设计在融入日漫表现时,对美漫的角色理解有偏差,很难说“钢铁侠,Win”的结算演出给了我很高的情绪回报。


就拿《罪恶装备:奋战》中同为帅大叔的Slayer对比,他是优雅地牵起舞伴,以飘落的花瓣和日式剧目的结束音效,作为胜利结算画面,很好地凸显了角色的潇洒和优雅。


而在《漫威斗魂》里,却是机甲的面具展开,露出托尼斯塔克的“邪魅一笑”。更要命的是,这里的光影设计还是脸部二分的明暗打光,给人一种“腹黑”的印象,不知道的还以为是哪个二线反派。


其他角色的造型,更让我确信了想法。尤其“恶灵骑士”“星爵”“美队”这些男性角色,结算造型全都是公式化的“龙王咧嘴”“邪魅一笑”。至少以Arc System Works做角色造型高标准来说,这里面还存在着比较大的提升空间。


不过,格斗游戏最重要的还是看对战。以前我们详细讲过,要让人们重新享受格斗对战的条件,搓招简化重要,但最重要的是网络流畅。PlayStation的服务器也没让人失望,跨半个地球连接“美国西部”卡成幻灯片但能连,而我用上海电信与日本网友对战,则几乎没什么卡顿现象。

至于“搓招”玩法的简化,《漫威斗魂》属于做到极致。游戏只有一种模式,重复按键就能实现自动连招,而方向加肩键即可释放小技能——让它属于那种看眼出招表,就能一小时上手某个角色的低门槛格斗游戏


当然,《漫威斗魂》保留了指令出招,但思路类似“任天堂全明星大乱斗”那样,搓指令只会带来伤害的提高。换句话说,它并没有像《街头霸王6》那般把玩家分成“现代模式”和“经典模式”两个阵营,打立回也不会缺拳少脚,想唐按“一键连”也没问题。

保留指令的思路,推测更像是给高分段玩家更多连招套路的开发空间——毕竟,系统默认的几个一键连,在低分段虽然已经够用,但卷到后面,不管是为了“后续压制”,还是为了“设置博弈陷阱”,对“不同连招”的开发都必不可少。

一种模式覆盖新老玩家的想法很好,但我在社区里,依旧看到了部分老玩家对“一键连”太过强势的抱怨:“在《漫威斗魂》高速格斗环境中,一键连比手搓风险低太多,回报却相差无几”。但具体的评价,我认为还是要等正式版经过平衡,然后大家都玩明白游戏后,才能下结论。至少“低门槛、高上限”的设计思路,是一个非常正确的方向。


终于,我们聊到了《漫威斗魂》的核心特色:4V4。其实就是一个主角色,带三个援护的副角色,大家想理解成“动作二游”里的那种切队友上场连招的模式,也不是不行。

在战斗准备阶段,我们需要把自己选择的四个角色分配到对应的栏位。从图标中可以看到,它们是王冠、突击、盾牌、后撤,直观地传达了各自的功能——当我们按下“方向键+X键”时,援护队友跑会出来释放对应的技能。而当队友在场时,我们也可以长按X键,把操作主控权,切换到出来的队友身上。


需要注意的是,这些图标不是指队友的援护属性,而是对应栏位的属性。每个角色都有“普通、突击、盾牌、后撤”四个援护技能,把他放在不同栏位,援护叫出来的招式也就不同。

换句话说,比赛前的“排兵布阵”“招式构筑”,会成为《漫威斗魂》的游戏深度。所谓格斗游戏“低分靠反应,高分打对策”,通过角色站位的排列组合,即能开发出各种不同套路,而当对手知识量不足,看不懂你的套路时,他就要遭到社会的毒打。


以下图为例,出来支援的“毁灭博士”打得是个正向。但如果我按住“X键”,主控角色就从“美国队长”切换到了“毁灭博士”,那攻击也就成了一个逆向。这即是一个格斗游戏里经典的“正逆择”套路,对手要是没拉对正确的防守方向,就会被破防。

《漫威斗魂》的深度和难度,就体现在这一块上。


更合理的是,对战双方也并非第一局就要应对这么多信息。队友的援护在游戏里其实是一个需要“立回运营”和“滚雪球”的资源,以此保证了对战博弈节奏的循序渐进。

可以看到,双方第一灯时,有两个队友的头像是灰的。


而当我们把对手逼到板边,强力技能会把他打到另一个场景。这时,演出里会出现一个漫画分镜,第三名角色前来支援,我们能呼叫的队友也从两个变成了三个。


显然,这种设计既减少了玩家板边坐牢的痛苦,又给了进攻方有用的资源奖励,从而让游戏整体呈现出高机动性的特点,鼓励玩家进攻和滚雪球。

与此同时,到第二灯、第三灯,或被打到大地图角落时,劣势方的支援队友也会增多——这从某种程度上避免了新手被高手一波压死的情况,不至于在角落被“抽陀螺”时,完全没有还手机会。


而当角色槽拉满,哪怕我没有仔细做角色构筑、没有研究援护配招,也有相应的“一键连”让对手体会“正义的群殴”。当格斗游戏问玩家“什么是强大?”时,《漫威斗魂》告诉你,强大就是多打少。


而援护除了是连招组件外,“副角色队友也承担”着类似《街头霸王6》里“精防”“凹斗反”“斗气迸放破防”的作用。例如,我可以消耗一个槽,并用一个前摇颇长的动作让队友出来破防;也可以在被压制时,叫队友出来帮我推开对手,重新立回。

相应地,如果对手预读到我要呼叫队友,他也可以在我呼叫队友的那几帧,消耗队友槽来精防Blocking做对策,甚至让我的凹失效。凭此,《漫威斗魂》很是直观地表现了格斗游戏“你在第二层,我在第三层的快乐”。那么可以说,从立回破防到压制猜拳,《漫威斗魂》的核心游戏思路,就是围绕“队友”这个核心资源做博弈。

这个系统是好玩的,至于是否耐玩,因仅仅体验了四天,我很难给出客观准确的评价。但至少,它解决了我总是冲动买了一堆角色,但只玩那么一两个角色的臭毛病。每次对局都是四倍的兵器库四倍的快乐——哪怕匹配到大不利的“亲爹角色”也不怕了,只要队友攒好,把队友叫出来切过去对策也就解决了。


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最后一个很关键的因素,是角色设计。

先说不及预期的,就是哪怕Arc System Works这种以想象力著称的开发组,做钢铁侠时也没玩出什么新鲜感,不过是保守的“激光炮弹”。也许,这是为了降低难度,保证高人气角色容易上手,但我仍认为这浪费了“电影里塑造”的魅力,倒不如把什么“纳米装甲”“无人机控制”等更花哨的机制安排上。

相对地,美国队长成了我在封测里最爱的角色。因为,盾牌有着类似三维弹球的效果,通过不同攻击改变盾牌的轨迹,就能出不一样的题,逼迫对手解题。而这种,就属于典型的容易理解,但又有开发潜力的角色特色。


再加上,美队还拥有不错的拳脚、盾牌的当身技,以及判定霸道的升龙。这下,属实还原的角色,我是一边笑一边玩,真的可以:I can do this all day。


另外,星爵和恶灵骑士的这两拥有个人系统的,我也玩得很开心。

前者拥有一个弹药栏,通过一个“换弹”动作,可以把手枪的攻击换成冰、火、石、电四个不同类型的弹药,以应对各种情况。后者则有个类似油车的“计量表”,指针波动表示“恶灵骑士”越打越疯,地狱烈焰会更具威胁,可一旦计量表指针超过限度“爆表”,“恶灵骑士”便会熄火陷入眩晕。

凭这些独具个人特色的设计,他们的对局有自己的节奏,具有区别于他人的乐趣。


不过,最让我惊喜的还是暴风女。Arc System Works不愧是最敢在格斗游戏中塞法师的开发商,暴风女尽管手感颇为笨重,却也实在地诠释了什么是雷霆万钧。

她的特色资源是暴风槽,能量会自然增长,可以用来刮起“上下左右”四个不同方向的狂风,在场角色的移动与飞行道具,都会受到风向的影响。那么,再配合角色自己刮飓风、唤冰雹、招雷电的小技能,就很容易制造立回陷阱——于是,就很好证伪了那个经典误区:格斗游戏必须有反应速度才能玩。但其实,也可以依靠智商


像这里,我设置飓风准备刮风推过去的想法,很明显被对手预读到了。于是,他呼叫队友,想要利用切角色的位置变化,跳波突破防守。但没想到,我其实人在第三层,大招早就准备好,顺势让小飓风变成龙卷风,打了他一个措手不及。

这种招式和招式间的化学变化,让暴风女相当好玩。因为,我认为判定一个格斗游戏素质的最重要标准,是看这个游戏是否鼓励玩家探索乐趣。


而诸如蜘蛛侠、惊奇女等角色,也有自己的特色,但个人没太玩明白,就不多评价了。总体来讲,《漫威斗魂》在四天测试时间里,给我的感受是那种容易上手,却越钻研越有意思的游戏。但也能明显感觉到,它仍有很多地方可以做得更好,尤其是在4V4这个大的构想中,封测版本只有8个角色的阵容,比较容易让后期的游戏对局变得千篇一律。

值得期待的是,援护系统的玩法深度还算硬,Arc System Works设计功力在线,PlayStation的支持也能保证后续其他角色陆续加入游戏。反倒是4V4游戏要怎么去做游戏平衡?这可能才是我最该担心的问题。


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