想当初,艺画开天决定跨界搞ARPG游戏《凡应》时,很多人都不看好。
甚至不少人的瓜子都备好了,就等着看艺画开天怎么把自家攒下的口碑,一把梭哈,然后输个底儿掉。
然而,等来的却是《凡应》首测了,而且这游戏……竟然出乎意料的老练。
准备嗑瓜子看笑话的网友们,你们说打脸不打脸?
哈哈哈......
不笑了,咱来聊点正经的。
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以“做动画”长板,构建“做游戏”的核心竞争力
艺画开天从立项开始就想明白了自己的长处是做内容,是做演出,是把角色做得活色生香,让观众(玩家)哭着喊老婆。
于是将《凡应》的设计逻辑变成一道无比清晰的证明题:如何将“做动画”这个长板,最大化地转化为游戏的核心竞争力。
答案就是:把游戏,做成一部可以玩的、超长篇的、顶配番剧。
你打开游戏,前五个小时,塞给你的是高精度实机演算动画,体量和质量加起来,可能比某些番剧一整季都多。
看板娘蕾娜一个三分钟的PV,那头发丝飘的,那微表情变的,你都能感觉到经费在燃烧时发出的噼啪声。
主线剧情里,连个精英怪都有变身动画,最终BOSS战前的演出,更是把那种疯批、扭曲又带着一丝诡异圣洁的味儿拉满了。
(插一句,这帮搞动画的是真TM有钱,或者说,是真敢烧钱在刀刃上。
这叫什么?这叫降维打击。
游戏公司还在抠抠索索地用“站桩对话”来省成本的时候,艺画开天直接掀桌子:“对话?什么年代了还搞站桩?给我上动画!所有能用动画表现的,绝不用文字糊弄!”
当你的长板长到可以把别人整个赛道都覆盖掉的时候,你就赢了。
起码在第一印象上,赢麻了。
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以成熟稳健的玩法框架,托底游戏体验下限
严格来讲,《凡应》不是一个传统意义上的“游戏”,而是一个“角色内容体验包”。
它的所有设计——无论是世界观、剧情、战斗还是养成——最终都指向一个目的:让你爱上它的角色。
剧情和动画是让你认识角色,战斗是让你体验角色的强大与帅气,好感度系统是让你和角色建立情感连接,未来的商业化模式,毫无疑问,是让你为心爱的角色掏钱。
这是一个无比清晰、无比务实的商业闭环。
艺画开天压根就没想过要在玩法上跟那些做了几十年游戏的老炮儿们硬碰硬。
他们的逻辑是:我用一套80分的、成熟稳健的玩法框架,托底我的产品体验下限。
然后,我把我100分、甚至120分的动画制作能力和内容叙事能力,作为刺破市场的矛头,直接扎进用户心里最柔软的地方。
这种“扬长避短”的思路,在一个“跨界新人”身上出现,简直是教科书级别的案例。
它告诉我们一个朴素的真理:成功,不是要你没有短板,而是要你的长板足够长。
长到能让所有人忽略你的短板。
当然,《凡应》首测也暴露了问题,比如性能优化差得像战损版。
但这对于首测来说,属于可以后期解决的工程问题,而不是伤筋动骨的战略问题。
方向对了,剩下的就是打磨。
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游戏产业的核心早已经从“卖玩法”进化到了“卖情感”。
艺画开天不仅是个“搞艺术的”,还是卖情感的祖师爷。
早在做《灵笼》时,就已经把“卖情感”这一套给玩得炉火纯青了。
如今不过是把这套被市场验证过无数次的成功方法论,应用到了游戏领域,想不成功都难。
老实说,那些倒在跨界路上的巨头们,这方面真该跟艺画开天学学。
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