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PV播放量突破800万 为什么《动物朋克》的关注度这么高?

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前不久的11月21日,上海钛核公布了 ARPG 新作《动物朋克》的实机 PV。

这个PV放出后,引发了不少热议,并且在B站的PV播放量很快突破了700万,最新数据则是突破了800万,热度之高,实属难得一见。

钛核早在2021年推出了横版银河城游戏《暗影火炬城》,当时就引发了诸多热议,并且该作后来拿下了不少媒体的高分,以及来自于官方的认可和肯定,被不少玩家认为是国产单机游戏里面做得最好的横版银河城之作。

而本次从《动物朋克》的PV我们可以感受到诸多进化,无论是中国文化还是玩法的进化,乃至于3D银河城要素,都令人感到耳目一新,因此PV播放量能够突破800万之多也就并不奇怪了。

前作取得的成绩如何?

钛核网络曾在2021年推出《暗影火炬城》,凭借其扎实的工业化水准、独特的柴油朋克美学以及过硬的动作手感,不仅在Steam上收获了“特别好评”,更赢得了Fami通“黄金殿堂”的殊荣与IGN 8分的高度评价,甚至获得了PlayStation“中国之星”计划的支持。

除了很多媒体给出高分评价外,游戏还出现在央视2021年年度总结长绘卷中,同时被索尼互娱前总裁吉田修平选为2021年最喜欢的游戏。就连2021年还忙着制作《黑神话:悟空》的冯骥也在体验两周之后特意发微博表达了赞美。

截止 2025 年,《暗影火炬城》在 OpenCritic 和 MetaCritic 两大国际媒体评分整合平台上,一直以 80 分以上的优秀成绩,Steam 用户稳定评价在 90% 左右,全平台下载量破千万。

游戏最后的销量是突破了30万,销售额约 3500 万。虽然放在今年这种好几个国产单机游戏销量突破百万的情况下,30万似乎并不算多,但是在2021年那个时候来说,还是很不错的一个成绩了,并且即便在当下,很多国产单机游戏也很难卖到10万套的销量。

《暗影火炬城》推出后之所以大受好评,是因为采用了国产单机领域当时比较罕见的横版银河城设计模式,根据制作人张弢曾经接受媒体采访所说,之所以采用这种设计,主要是因为两个原因。

首先是张弢自己以往在 Epic Games 支持过《暗影帝国》项目,有相似的经验沉淀;二是做银河恶魔城类型游戏的竞争者不多,不用担心赛道太过拥挤。「另外,我觉得我们当时的资金可以支持这款作品并把它做到极致。」在商业和爱好两个方面都达到了平衡之后,团队才终于敲定了这个方案。

《暗影帝国》是2009年由Chair Entertainment和Epic Game开发,微软发行的一款XBOX360独占2.5D动作射击游戏,采用虚幻引擎3开发,在当年颇受好评,后来在2016年推出了重置版登陆了多个平台,《暗影火炬城》在一些设计方面和该作有相似之处。

《暗影火炬城》在横版银河城的设计上确实有不少可圈可点之处,也因此被一些玩家认为是目前为止国产单机游戏中最好的银河城作品。

我正好在今年几个月前将《暗影火炬城》通关,也确实感受到该作在目前国产银河城游戏中处于领先地位。

例如场景地图设计,作为整座城市的中心,火炬塔一直占领者城市的最高位,方便监视左边平地的旧城区和霞飞街,地下水道则连接着两个城区;右边是保护城市和火炬塔的海滨要塞,而要塞下方是军工厂,负责军备资源的生产转运;中央车站位于城市中心位置,是城市的枢纽;发电站、监狱、水下基地、遗迹都位于城市地下偏深处,且前三个地方与火炬塔和要塞连在一起,构成了一个完整的军事基地……

整个城市都是浑然一体但是各个地区都有所差异化,这个设计水平还是相当高的。

战斗体验也相当不错,游戏中有三种武器,武器数值固定,每种武器有大体两个衍生流派,每个流派又拥有数个不同招式,共计33个。并且每种武器在战斗的时候能来回切换,所以连招的衍生也多种多样,熟悉武器招式的玩家能打出赏心悦目的连段效果,大多伤害收益也十分可观。

并且光影效果是本作另一个值得大书特书的亮点,得益于虚幻引擎,各种炫酷的光效让人目不暇接,当然这些光效往往是用在敌人的攻击、BOSS的招式,以及各类让人头大的地形机关上。此外制作组非常纯熟地运用明暗对比变化来进一步加强视觉冲击,比如剧情当中也会设计“开关灯”的桥段、也会有意识的让玩家在明暗场景来回穿梭,让屏幕前的玩家随着流程的推进经常性眼前一亮。

而且整个游戏的探索和解谜都非常有趣,比如前期水下有很多地区没法进入,后期拿到关键道具后在水下探索的体验感非常有趣,当然游戏中有一些解谜的关卡设计难度较高,但是出现得并不多。

战斗难度来说,最后几场BOSS战难度颇高,但是只要多加探索收集,提升主角的能力和属性值,最后大部分玩家都是可以通关的,例如最终BOSS卡了我两个小时之久,最后还是打过了,并且我没有进行物品全收集。

为什么新作关注度如此之高?

第一个原因就是,当下3D银河城游戏还比较罕见。

相比起现在大量独立游戏公司都制作了横版2D的银河城游戏而言,全3D世界的银河城游戏还比较罕见。

2002年,任天堂在NGC上面推出的《密特罗德:究极》可以说是3D银河城的祖师爷,如果说任天堂在N64时代推出的《塞尔达传说:时之笛》定义了3D动作游戏,那么《密特罗德:究极》就定义了3D银河城应该如何去制作。

但是因为设计难度偏高,比如说这类游戏要设计很多不同区域,然后要让玩家拿到新的道具或者技能后再去以前的区域进行探索和收集,所以比起单纯的关卡制3D动作游戏的设计难度高很多。

所以在PS2时代,虽然我们可以看到3D动作游戏出现得非常多,但是3D银河城实际上没有几个,当时恶魔城系列也挑战了一下3D银河城,PS2上的第一作《恶魔城:无罪的叹息》即是典型代表,但是该作并不是完全的3D银河城,还是融入了关卡制的设计,到了后面的第二作《恶魔城:暗黑的诅咒》才是真正做出了3D银河城,但是因为赶工的缘故,该作的场景大多比较简陋,并且素材复用的复制粘贴现象比较明显。

后来到了PS3时代,则出现了《恶魔之魂》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,前者有一定3D银河城的要素,但是和《恶魔城:无罪的叹息》一样还是采用了关卡制,所以探索程度有限。

但是和《恶魔之魂》同一年发售的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(即2009年)则堪称是欧美第一款成功的3D银河城游戏。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》大量参考借鉴了《密特罗德:究极》的3D银河城设计要素,并且和蝙蝠侠的故事以及道具完美融合到了一起,成为了一代经典之作,后面的《蝙蝠侠:阿卡姆之城》和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》也都沿着这个道路探索并且有所建树。

至于最近这些年,就日本来说3D银河城的代表作有未来不久将要发售的《密特罗德:究极4》,而欧美则是《星球大战:绝地 陨落的武士团》。

《星球大战:绝地 陨落的武士团》虽然在银河城的探索和关卡设计上不错,但是探索后获得的奖励大多只是皮肤,所以整体水平要略低一些。

除此之外,像《黑暗之魂》和《战神4》等作品也都有一定的3D银河城要素。

说了这么多,那么现在有一个问题来了,国产的3D银河城游戏在哪里呢?

答案就是《动物朋克》,虽然目前我们还不知道这款游戏是不是真正的3D银河城游戏,但是参考前作《暗影火炬城》的经验,本作即便不是那种真正的无缝衔接的3D银河城游戏,至少也会有一定的3D银河城要素,比如后期拿到关键道具才能探索前面的地区,这其实也正是《暗影火炬城》探索的一大魅力和乐趣。

并且不管怎么说,《动物朋克》探索的3D银河城这个领域,这对于国内游戏来说还是非常罕见的,因为我们目前看到已经公布的3D动作游戏,似乎只有《影之刃零》等极少数作品同样是在往这个方向进行探索。

而在这些游戏的不断探索之下,未来国内或许能够出现比肩《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这样的顶级3D银河城游戏。

第二个就是中国文化的美学风格。

在PV的开场,眼尖的观众可以透过赛博格风格的雾气,隐约辨认出背景中矗立的建筑轮廓——那分明是上海陆家嘴的“三件套”(金茂大厦、环球金融中心、上海中心大厦)与东方明珠。这一视觉锚点瞬间拉近了游戏与国内玩家的心理距离。

旗帜中带有的“霸”字以及喽啰盔甲上带有的“甲”字,也很符合中国古代旌旗和兵士特征;当犀牛登场时,高声大呼“牛爷爷在此”时,也令人不由得联想到《水浒传》中同样粗犷的李逵每次大战前高呼的“黑旋风爷爷在此”。

而在后续,无论是 “雪熊车辆厂” 这种将观众拉回上世纪八九十年代中国工业起步期、唤醒一代人“大厂大所”集体记忆的设计,还是在帮派据点中随处可见的汉字,比如高悬的旗帜上书写着狂草的“霸”字,喽啰的头盔与服装上印刻的“甲”字,成功将中国传统帮会文化的符号融入了科幻设定之中,这其实成功打造了一种国内玩家得以共鸣的“中式梦核”感。

类似的表达除了体现在场景设计,游戏在角色设计也表现出了对中国传统文化的明显致敬。

就比如此次PV在“时髦值”上,与主角分庭抗礼的敌对角色“鹿当家”,其手持的武器就相当考究,静止时如长矛,突刺时侧刃展开,这正是中国先秦时期最具代表性的冷兵器——“戈”。让身着机甲的动物挥舞千年前的冷兵器进行博弈,这种时空错位感构成了《动物朋克》独特的暴力美学。

这其实不止对中国玩家有很大吸引力,可能也会在国外引发热议和大量关注。

像是最近《燕云十六声》凭借中国武侠风格就在欧美热度很高,不少玩家体验过后对中国文化产生了浓厚的兴趣,而《影之刃零》之前放出的几个PV也都引来了大量欧美玩家发帖讨论。

而《动物朋克》这种独特的柴油朋克融合中式美学的混搭风格,再加上通过全3D世界的呈现,未来可能也会在欧美获得很多玩家的认可和青睐。

第三个就是战斗系统的进化。

宣传片还展示了令人兴奋的“小队协同”机制。当老雷发出信号弹,呼叫犀牛老白与花栗鼠翠杉支援时,战局瞬间改变。犀牛老白手持链锯大刀,体型魁梧,显然是重装力量的担当;而花栗鼠翠杉灵动迅捷,或许专注于远程火力或技术支援。

这个“小队协同”的战斗机制可能是参考了《最终幻想7重制版》和《漫威银河护卫队》游戏版。

这个机制将会给战斗带来更多的变数和可以选择的发展路线,而且就目前国产单机游戏来说,也罕有游戏往这个方向去思考,比如我们可以看到现在公布的大量3D动作游戏的主角都是单人独行侠,所以《动物朋克》在这个方向的探索也具有重大意义和价值。

结语

风云汇聚英雄起,各领风骚数十年!

国产单机游戏目前可能是处于最好的时代,像《动物朋克》这次PV播放量突破了800万之多,这在以前的年代简直不敢想象,放在国产单机最衰落的“大冰河期”也就是2010年前后的那个时代,谁能想得到国产单机现在可以繁荣到这种地步了,今年不仅有多个国产单机游戏销量突破百万,而且《动物朋克》、《湮灭之潮》、《楼兰:诅咒之沙》、《影之刃零》等3D动作游戏每次公布新PV都会引来很多讨论,更不用说去年《黑神话:悟空》发售引发的时代狂潮现象了。

时代大幕已经拉开,接下来就是看这些英雄们登上舞台后的表演了!(文/飞云)

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