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游戏行业残忍故事:曾经的爆款预定,在6年里一点点被判死刑

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大梦一场。

文/修理

昨天《火环》上线了。游戏过去6年的长跑,总算是暂告一段落。只是月胧吟团队接下来的路,恐怕也不会比过去好走。

如果我们把时间拨回2021年,《火环》绝对是最具「爆款相」的新游之一。

彼时,二次元赛道正处于资本狂热的顶峰,游戏首曝PV凭借惊艳的角色立绘,独特的像素美术效果,以及当时少见的暗黑童话气质,很快就在B站上拿到了百万级的播放量,并在2022年帮助月胧吟得到了叠纸的投资。


不少玩家都很喜欢首曝PV的立体书风格

作为一家2019年才创立的新团队,月胧吟工作室的首秀称得上是天胡开局。

但在后来的几年里,游戏每次测试,都会引发巨大争议,口碑也因此滑坡。社区中还曾多次流传月胧吟内部不合、主美出走、团队跑路等传闻。团队在期间一共发过四次道歉信,并将游戏重做了三次,称得上是命运多舛。





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幸运的是,《火环》仍有不少关注度,昨天上线也冲上了TapTap、好游快爆、B站的热门榜或新品榜第1名。


但大家关注它的心态大概早已发生了变化——在评论区里,很多人都默认了它的死亡,只是想知道它到底能坚持多久。




现在回过头看,游戏的这6年历程,就像是大梦一场,让人唏嘘。

01

消耗殆尽

《火环》一共测过四次,分别是22年的线下测、23年的一测、24年的二测、25年的三测。根据竞核对制作人四方的采访,其中两次对外测试的数据也都达到了预期。

但也许是首曝PV的效果太好,把玩家和团队的预期都拉得过高。一二测结束后,都是玩家不满意,团队发布道歉信,以及大规模重做计划的剧本。


游戏的一测战斗画面,图源B站UP@朱子雀

每次推翻重做,都意味着团队未来很长一段时间的沉寂,项目开发周期也因此越拉越长。

与此同时,用户和市场又变化太快,《火环》的同期产品从21年的《归龙潮》《重返未来1999》,变成了后来23年的《崩坏:星穹铁道》、24年的《绝区零》《鸣潮》,以及现在的《明日方舟:终末地》。

可以说,游戏每晚上一年,其竞争力便会减弱一分。


根据竞核的采访,《火环》之所以要推翻重做3次,是因为决策层想追赶日新月异的市场环境。可要命的是,游戏经过3次重做,并没有让用户口碑回升,反而引来了更多的不满和失望,乃至激化了团队内部的矛盾。

在去年二测结束后,项目主美在微博上发了条推文,表示每次并非出自本心的改动,都经过了反复的争取和挣扎,认为游戏已经被改得面目全非。后来他便离职了。



平心而论,游戏每次重做都带来了大量的新内容。一方面是资产的加料,更多的过场演出、更好的视觉效果,完全重写的剧情……另一方面,核心战斗和关卡流程的设计逻辑也被大改,从链表式关卡变成3D箱庭,以此来创造更顺畅和丰富的游戏体验。

除此之外,还有很多关于体验细节的变化,比如说重做角色操作体系,增加更多变招、完善战斗派生等等。你要说团队没有诚意,没下功夫,那肯定是有失公允的。


游戏的二测和三测战斗画面,图源B站UP@Fly_K

但坦白说,这些改动并没有直接拉高游戏的品质Level,《火环》依旧是一款HD像素风格的2D横版游戏。

换言之,几次重做之后,它依然没法给玩家带来更加直观、更加刺激的正反馈。所以玩家也不会因为这些改动,去接受游戏的定价——每次测试的商业化与养成部分,都是玩家的吐槽对象。


图源B站UP@朱子雀

反而是因为频繁推倒重做,团队很难有时间和成本去打磨每个版本,这让玩家测试的体验更加支离破碎。就拿最夸张的三测来说,抛开设计的好坏不谈,玩家正常的游戏流程体验都不能保证。

像B站UP朱子雀就在三测里找到了48处大小BUG:新手教程可能死档、场景可能黑屏卡死、主线任务不刷怪、出穿模卡墙......


图源B站UP@朱子雀

更不用说对话文本、技能描述之类的显示错误问题了。


图源B站UP@朱子雀

就像一位UP主吐槽的那样,《火环》当时的完成度,不像是处于三测阶段,即将上线的游戏,而是经历了三次一测,每次都会出现新问题的首曝游戏。

而就是这么一次又一次的推翻重做,玩家们的耐心和信心被消磨殆尽,乃至不少跟着游戏从线下测试、一测一路走来,将《火环》视为白月光的UP主,也都认为游戏没有救了。


02

为名所累

写到这里,我不由感慨,《火环》问题的根源,也许正是为名所累。

这个项目团队,基本都是初入行业的新人——制作人只做过一年的系统策划,主美在蛮啾和米哈游各自干了半年不到,主程没有游戏行业经验,招来的成员基本都是1年经验不到的应届生。

以《火环》当时的投入成本和呈现来说,做成一款气质独特,小而美的垂类精品,赚取有限但稳定的利润,应当是不难的。


可首曝PV的效果远超预期,引来了多方资本的关注,也给市场制造了很高的预期。于是团队自然而然想要做的更好,以回应这份期待;回应这份期待,需要更多的钱和人;而更多的成本投入,又意味着项目需要赚取更多的利润......

于是,每当测试版本出现问题,或者感觉跟不上时代环境的时候,团队最终给出的判断总是加大投入,以此进一步提高产品的竞争力。

就是这样一次又一次的加注,让《火环》的商业目标最终脱离了核心团队所能掌控的范围——牌本身不大,但杠杆加的很高,如果是老练的牌手,大概会见好就收,可初出茅庐,意气风发的牌手,就很难判断形势了。

这让游戏的处境变得很吊诡:明明是一个明星产品,也通过融资、签发行拿了不少钱,但产品层面却从始至终没有让玩家感觉到有多少质的飞跃,反而是因为成本居高不下,导致商业化设计难以做出让步,为玩家所诟病。

包括昨天公测,游戏也只提供了TapTap、好游快爆、B站三个渠道。不知道是因为发行策略的考虑,还是因为iOS版本暂时没有时间和成本去做。


很难想象一个游戏公布四年只有四条视频,可见资源有多捉襟见肘

从客观的美术资产和内容体量来说,如今的《火环》当然比一测丰富了太多,但从实际的用户观感来说,不少人反而会觉得一测才是游戏最好玩的时候.....那时游戏虽然稚嫩,但还算是有特色、有想法,而现在,游戏已经显得有点平庸了。

当然,美术还一如既往的好,只是随着时代变迁,它的竞争力更多还是集中在角色立绘上,战斗表现和地图探索已经很难说有什么视觉享受。


制作人在竞核的采访中曾提到,《火环》有着半年多的版本储备,以及额外一年多的美术储备,如果把之前弃用的各种素材算上,团队甚至能再拼出一款新的《火环》——前提是它要能够坚持到半年之后。

如今《火环》最理想的前景,就是根据公测的反馈,团队迅速理清了项目的未来目标,并顺利完成团队重组,进入稳定更新和产出的状态,实现版本盈利,再慢慢收回历史成本。

毕竟在过去,也不是没有成功案例,比如说同样命运多舛的《异象回声》,在经历了二游概念的爆红和退潮、发行商的退出后,顶着「单机小团队转型手游」和「玩法题材撞车」两个DEBUFF,还是在「九死一生」的局面下存活了下来,并迎来了自己的一周年庆。


只是《火环》本可以不面对这样「九死一生」的局面。

也许存在那么一条世界线,《火环》4年前的那个首曝PV并没有那么爆,市场有期待但没高得那么夸张,团队的野心也没有那么大,项目只是在一测的基础上做进一步的完善和打磨,赶在2022年上线,最后的结局大概会有所不同。

可惜没有如果。

03

大梦一场

《火环》的开发历程,可谓是二次元泡沫破裂的缩影。在它之前终止开发、上线后光速停服的二游数不胜数,只是它这个泡沫,最后才破而已——事实上,很多人都以为它活不到上线了。

所以过去那些关于二游退潮的论调都可以套在《火环》身上,在此就不多复述了。

现在的重点是,我们该如何定义现在的《火环》?

它是幸存者。因为在那个疯狂的2021年立项的大多数二次元游戏,都已经死在了Demo阶段,或者埋在了测试数据的坟墓里。

相比之下,《火环》能熬过资金链断裂、核心成员出走、三次推倒重来的至暗时刻,最终把产品端上来,本身就已经是一种胜利。它至少证明,月胧吟这家团队还有把游戏做出来的韧性。

它是墓碑,因为它用长达6年的肉身试错,为那个「美术至上、PV为王」的二游泡沫时代,画上了一个并不圆满的句号。

它残酷地揭示了一个行业现状:在工业化门槛被无限拔高的今天,风格化美术不再是中小团队的免死金牌,而更像是一张昂贵的彩票。

如果游戏后续的产能、玩法、技术无法匹配这张彩票余下的数字,那么市场期待越高,团队兑奖的难度就越大。因为现在的玩家,需要的不再只是看上去很顶的美术表现,而是实打实的内容量、差异化的玩法体验,以及足够有诚意的服务态度。

而对于月胧吟团队自己来说,昂贵的学费已经支付,彩票也终于开奖。无论《火环》的最终结局如何,这场长达6年的大梦,也到了该醒的时候。接下来,该面对现实了。

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