祛魅AI游戏。
整理/林致
前天(11月26日),葡萄君参加了43 College与易论Al联合发起的线下沙龙43 Talks。会上,前经纬创投投资人、播客《屠龙之术》主理人庄明浩带来了一场题为《当我们在谈论AI游戏时,我们到底在谈论什么?》的分享。
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在分享中,他按三层逻辑拆解了“AI游戏”的话题:
首先厘清概念,我们必须确定什么才算是“游戏”,以及我们期待的“AI游戏”指的是什么。
其次是看当下那些被称为AI游戏的项目,究竟是在做生产工具,还是在探索玩法创新。
最后回到投资逻辑,在短期内难以验证的赛道里,资本主要靠创始人的背景和能力做判断,这也让市场偏差被放大。
他给出的暴论是:短期内,所有AI游戏项目都无法被证伪,所以投资人选择项目的时候唯一可依赖的就是人。然而,很多创业者靠“人”虽然能拿到多轮融资,但一旦项目公开,通常结果都是“见光死”。
他谈的或许并不是一条赛道,而是一种处境。我们正处在一个判断失效的周期,而游戏行业之所以成为风暴眼,或许只是因为它比其他行业更早暴露了这种不可靠性。
以下为分享内容整理,为便利阅读,内容有所调整。
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我是庄明浩,有一档自己的播客《屠龙之术》。我今天的题目是:当我们在谈论AI游戏时,我们到底在谈论什么?确定这个主题之后,我一直在想到底该聊什么。
过去三年里,随着AI的发展,不断有人提起“AI游戏”这个概念,但即使到了今天,在ChatGPT发布即将满三年的时间点,业内其实仍在讨论很多基础概念。所以我才用了这个标题——结果还撞题了,后面我会说撞到谁。
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这是演讲里常见的一类标题,主要是用来收束主题、界定概念,看清现在到底发生了什么。
我把内容分成三个部分:
第一部分是把问题缩窄到一个狭义的概念定义上——我们说的“游戏”到底是什么?或者说,我们期待的那种AI游戏到底是什么?定义清楚之后,再回头看目前市场上实际发生了哪些事情,谁在做什么。
第二部分是当前的产品实践。
第三部分则是我熟悉的老本行——我们这些投资人是怎么用钱给创业者投票的,大家的投资逻辑是什么。
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先从第一部分,也就是概念的定义开始。
AI一路走来总共几十年,但过去三年里,所有人突然非常直观地感受到它的飞跃。
AI的历史可以追溯到1940年代末,当时科学家就开始研究这个方向。在深度学习之前,是神经网络;再往前是机器学习;最早的AI是基于规则的。
从今天的ChatGPT,往前推到GPT-3.5,再到GPT-3,GPT-3的底座又是Transformer架构。直到现在,主流大模型依然是基于这个架构。
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为什么要放这张图?因为同样,游戏里的AI也不是今天才有的。AI和游戏结合的历史一样长。
最早的例子,比如《吃豆人》。你回想一下,那四个颜色不同的幽灵敌人,它们的策略是怎么定的?有些接近你三格会开始抖动,有些六格才反应,有些一格时会变策略。这些策略本质上也是一种广义的“AI”。而《吃豆人》这个游戏都多少年了。
再举一个更现实的例子:如果大家玩过体育游戏,比如FIFA。你在踢球时,队友的跑位、对手的跑位,对手是上抢还是后撤,是伸脚还是滑铲,这些行为背后也都是策略系统——严格来说,这也是游戏里的AI。
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我们把问题再收束一下,聚焦到最近这三年。我们现在讨论的“AI游戏”里,AI指的到底是什么?
打个德州扑克的比方,当我们谈论AI时,主桌上的玩家应该是谁?
首先,毫无疑问是自然语言模型。直到今天,大语言模型依然是核心。在Transformer出来之后,行业里就有人说:当机器掌握了语言,通用人工智能的门就打开了。所以这一轮AI的代表,是自然语言模型。
同时,过去两年编程模型发展非常快,有一派认为编程语言是自然语言的子集,也有人认为它是一套构建虚拟世界的关键语言,所以它可能也在主桌上。按照Anthropic创始人的说法,12个月内我们可能会进入一个“AI能写所有代码”的时代,而近一个月内,AI在代码上的进展又进一步加速。
第三张是多模态。最近最热的词叫“世界模型”。在我看来,多模态正在经历从图片、视频、语音、三维这些局部战场向统一战场的收敛,这个统一战场就是世界模型。
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李飞飞老师的创业公司前阵子发了他们的第一代测试产品:一张图或一段文字就能生成一个虚拟世界。
她在采访里提到一句话让我印象很深——她的老同学打电话问她:“我有恐高,用你这个产品生成的世界,我能玩吗?”李飞飞笑了笑,说:“可能我们真的在建造真实的‘硅基世界’。”
所以,这一轮我们在讨论的AI,大概就是这些要素。我们把问题从几十年的AI演进,收束到最近三四年的阶段,把范围限定在语言模型和多模态这一类生成式AI。
接下来问题就是:在这样的技术背景下,游戏要怎么和它结合?这可能是我们当前讨论AI游戏时,最核心的概念定义问题。
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我们现在最直接能看到的,就是AI作为生产工具开始渗入游戏的生产流程,比如AI做图、AI 3D素材、AI 美术资源、AI Coding。
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如果再细分,每一个功能都能拆得更细。这两张图是Google Cloud去年大会上发布的,把游戏的生产、营销、玩家体验分别拆开,每个环节能用哪些AI功能,再通过难度和成本分为四个象限。
这两张图的内容本身没那么重要,重要的是时间——这是2024年9月的东西,也就是一年多之前。当一个东西能被云厂商总结成PPT放出去,就代表它已经不是新鲜事,已经变成通用能力,基本上所有公司都在用。
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差不多同一时间,我的朋友做的“特工宇宙”公众号和我聊过一次AI游戏。当时的标题是“AI游戏还是游戏AI,似乎都踏马很难”,后者更像AI作为生成工具的那部分,而无论怎么分,在2024年9月那个时点其实都很难。
过去一两年里,如果大家关注上市公司,会发现各家游戏公司的财报里一直在强调一个关键词——AI中台。
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上面这张图是三七互娱和恺英网络。他们能做的事就是刚才讲的那些:生产端、营销端、各种素材、icon、功能模块。可以说,AI已经完整渗透到各家的生产管线里。
今天规模稍大的成熟游戏公司基本都在用,尤其美术这一块特别明显。比如现在2D场景美术其实AI的渗透率已经很高。
但讲到这里,从广义AI到广义游戏,再到狭义的“AI融入生产管线”,这个故事都还不够Sexy。大家期待的绝对不仅仅是这样。所以我们还得再收窄问题,把前面宽的维度放掉,把漏斗往下收。
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大家期待中的所谓AI native game,关注点应该是玩法层面的事情。也就是说,我们讨论的AI游戏,尤其是很多人幻想中的极端状态、理想状态,讨论的是玩法,而不是生产工具。
那我们就看当下的时间点,游戏行业本身发展到了什么程度。第一,只从行业角度看,全球游戏市场规模已经到达几千亿美元,中国大概三千亿。
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第二,头部厂商现在强调的都是极致的工业化。
一个项目动辄几百、上千人的团队,花几年做一款游戏已经是常态。独立团队和小团队则开始追求极致创意,因为肉眼可见的类型和玩法,已经被反复尝试了很多年。要么走向极致工业化,要么走向极致创意。
今天的游戏是绝对意义上的商品。之前大家还讨论过它到底是商品还是艺术,但在我们当前的讨论范围里,它更接近商品。同时,它在提供商品价值之外,也提供了更多服务性质的体验。这是游戏行业现在的发展状态。
为什么要在这个时间点强调这些?因为我后面会说一句话:当下做AI娱乐项目的很多创始人,对游戏本身缺乏敬畏,忽略了游戏作为成熟商品和服务的这一层。
我们继续看当下游戏行业的样子。去年,中国音数协发布了一份行业规范,用来定义游戏的类型结构。它把游戏的类型拆成几个维度:题材、玩法、来源、技术展现形式、创作性质、玩家规模,甚至玩家规模都有明确划分。
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我们不必细看全部内容,我举一个维度:题材。如果把题材列表展开,会看到很多熟悉和不熟悉的分类,玄幻、修仙、武侠、魔幻、异世界、穿越、宫廷、西游、三国……这是它用来分类的方法。
刚才我们已经把讨论收束到了“玩法”这个层面,那就来看在这个层面上,官方对于玩法的划分是什么样的。
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上表将游戏玩法分成16大类,有些大类下面还有小类。比如第一类叫角色扮演,又分回合制、即时制、放置。第二类叫竞技,又分沙盒、MOBA、非对称。后面还有策略、卡牌、棋牌、塔防、消除等各种分类。如果你打游戏,你知道它们在说什么。
但当你看到这种分类方式,包括上一页的题材分类,你会开始有疑问:这种划分方式真的能把游戏分清楚吗?因为似乎很多游戏放在哪一类都说得过去。
这又引出一个问题——我们把“玩法”换成英文单词gameplay,会遇到一个没法回答的问题:gameplay到底是什么?什么样的东西才能被称为玩法?
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然后你会发现,现在的“玩法标签”已经不是玩法本身,而是对玩法的标签描述。它包含的信息太多了,不再是单纯的玩法描述。
比如前几年很热的“二次元”。二次元是玩法吗?显然不是,它更多是世界观、美术风格。
最近最热的“搜打撤”,它偏向玩法层面,但这个词本身肯定不在前面的官方分类里,它是不是又含着别的因素?我 们更熟悉的“吃鸡”,它更像是玩法,但“吃鸡”能描述这个玩法的全部吗?
而UGC,本来是用来形容社交平台,现在也被用来形容游戏。玩家是在“玩UGC”吗?它看起来是在强调平台和内容来源的问题。
所以今天在讨论“gameplay”这个事情时也出现了问题。我们原来已经把范围缩到很窄,想探讨“新技术怎么和游戏玩法结合”。但问题变成了:玩法是什么?我无法定义。
这就出现一个暴论:短期内,如果把AI游戏当成一个真正意义上的分类、给它一个清晰的边界,这件事不太可能实现。五年后会不会有一个类目叫“AI游戏”?我仍然觉得短期内不太可能。
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再回顾历史经验。商业化游戏行业里,那些新标签、那些新出现的玩法描述,往往来自旧标签的排列组合,再加一点微创新。它是递进式创新,不是凭空出现一个完全没见过的东西。
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比如最典型的射击类。最早第一人称射击有CS,后来加了吃鸡玩法出现“吃鸡”,现在再加资源争夺出现“搜打撤”。MOBA也是来自RTS的演化。
所以,如果我们硬要总结,历史上这些新的标签,大多是旧标签的排列组合加微创新。
那么,把行业里已经存在的旧标签,拿出来排列组合,再加上AI去承担“微创新”的角色,创造出来的新东西,也就是所谓的“AI游戏”。
但这里出现一个悖论:为什么微创新一定要由AI来承担?别的东西不行吗?当然也行。今天所有在做游戏的人都在做类似的事情,本质上就是在不断演进。AI只是因为现在热,更容易融资、更容易被关注,所以被放在这个位置,但这并不是标准答案。
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我们把问题的定义描述清楚了,我的演讲也刚好走到一半。
接下来进入第二部分:当前实验性的产品实践。我们不预设他们的方向对不对,只看当下这个时间点创业公司和各类团队在做什么。
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前面说过,要从旧标签里挑东西,再加微创新。
那第一步就是“挑什么”。你去看各种AI游戏的新闻和项目,会反复看到一些相同的旧标签:沙盒、Roguelike、编辑器、跑团、解谜、文字冒险、狼人杀、各种“xx杀”……为什么挑它们?因为大家普遍认为这些标签更容易和AI结合,比较顺。
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有些项目只挑一个,有些挑好几个做排列组合。你去看今天所有能搜到的AI游戏报道,基本都能把这些标签套上去。
虽然都是“微创新”,但它也有“微微创新”和“微创新”的差别。最简单的,就是大家都能看到的那种:比如NPC,用AI做NPC;比如蛋仔里做三维素材生成,它本身是UGC,所以这个功能不只服务生产端,也服务玩家的玩法。它算是玩法端和消费端,而不只是开发流程。我觉得这些都只能叫“微微微创新”。
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那什么样的团队有资格、或者说有奢侈的条件做真正的创新?
创新本身是奢侈的,需要最多的钱、人力、不确定性和容忍错误的能力。最有钱的人,理论上就最有资格“任性”地创新。
所以我们去看一看,当下市场上真正有钱的团队在做什么。我挑了两家代表性的公司:米哈游和元象。
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米哈游在这个方向上几乎是无限预算,没有商业化压力,因为是创始人自己担项目负责人。他不需要向谁交代,没有上市压力,没有盈利压力,可以完全任性地去尝试。
他们最近在测试的一款产品,是偏对话性质的解谜游戏。你可以和NPC做各种对话,然后根据你的对话帮助Stella逃离星球。游戏画面基本就是两种:一种是左下角的场景,一种是右边的聊天框。你会觉得它似乎方向对,但离我们想象中的“创新”又有点远。可能也只是微创新。
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不过这只是一个例子。他们最近又发了一个新作的30分钟UE5开放世界真机演示。大家能看到各种爆炸特效,画面非常震撼,也确实体会到这家公司有钱,能做这样的尝试。
在这个视频里,有一帧我注意到一个细节:场景中的一条警戒带,上面印着一句话——attention is all you need。知道AI的人都知道这篇论文的意义。开启了这一轮AI潘多拉魔盒的论文标题,被印在游戏场景里,不知道是恶趣味,还是他们真的在埋线索,但至少,它出现在那里了。
这就是米哈游的尝试。
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然后说到元象的尝试。元象的创始人原来是腾讯AI Lab的负责人。这家公司成立大约在2019年到2020年左右,也就是说,它的成立并不是这一轮AI爆火时期,而是成立于上一波爆火的关键词——元宇宙。它是那一波最具代表性的公司之一。
因为创始人背景,当时公司做的是AI NPC。由于元宇宙的爆火,加上2021年的一场疯狂融资,这家公司在chatGPT爆火前,就已经拿了几亿美元。元宇宙泡沫破掉之后,公司账上仍有几亿现金,没有人对它施加太多压力或期待。上一代元宇宙叙事下的AI NPC故事结束了,但真正的AI到来了,于是这家公司开始做自己的AI游戏。
他们推出的游戏叫《昭阳传》。它是一个基于对话式、架空历史题材的游戏。我不知道该如何精确定义它,但它代表了这些有钱、任性的厂商的选择。
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这里我们反复提到了一个关键词:元宇宙。上一代元宇宙的时候,我还在做投资。这个概念似乎已经过时了,但随着世界模型技术的到来,这个词好像又被大家重新提起了。
所以似乎,AI游戏理想中的终极叙事,又因为技术的爆发,被推到了前沿。那么我们距离这个理想有多远呢?
我最近看到一个有趣比喻。一个美国技术评测人员,把AI的技术能力分档:最差的只是简单工具使用,最牛逼的则具有人类常识认知。他的测试场景是,让AI agent充当卖DIY电脑的客服,面对真实用户问题进行回答。最后,他画了一张图,指出即便最强的模型已经有一定尝试,但距离人类理想状态仍然太远。
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如果把这个比喻套到AI游戏领域,也很合适。AI游戏在逐步推进,符合逻辑,但距离理想的终极状态,还有很大差距。
除了用游戏走向终极,市场上还有另一条路径:AI社交与陪伴。我们的公司也做类似尝试。在各种榜单上,你会发现很多公司都在做AI社交或陪伴产品。例如a16z的排行榜前50个应用里,大约有12个是陪伴类型的。
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硬要提的话,今年上半年大家会提到一家公司,是法国团队做的小外星人陪伴应用。在国内,也有一些公司在做,比如林间疗愈室、EVE(恺英投资的AI女友/男友项目)。美团、昆仑、作业帮、元象、西湖心辰,他们都有类似AI社交陪伴产品。
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但到目前为止,这条路径基本上全军覆没。正如公众号“特工宇宙”在11月16日写的一篇文章《复盘AI陪伴的消亡史:我们究竟做错了什么?》,文章中列出的项目几乎全部失败。
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今年7月7日,我和一位嘉宾的合伙人聊天时提到几个所谓的AI游戏创业项目。他评价道:这些人对做游戏缺少敬畏——即缺少对游戏作为创作与产品的尊重。
早在2023年底,我做过一张讨论元宇宙“坟墓”的PPT。当时,COCOS引擎创始人王哲说:用引擎做出来的、有胜利条件的叫游戏,没有胜利条件的统称为元宇宙。结果显示,很多元宇宙社交和陪伴项目最终失败,全军覆没。事实有时候就是如此赤裸裸。
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看完当前时间点的产品之后,我们再谈投资角度。
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短期内,所谓理想的AI游戏或AI陪伴,是不可能实现的。也就是说,目前的项目逻辑无法被证伪,无论是正向还是负向。某种意义上,今天做这些项目的创业者说什么都是对的,因为短时间内无法验证对错。那么投资人该如何决策?
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我曾经在23年整理了一页PPT,总结了当时AI游戏和社交娱乐相关项目的状态,以及未来可能的发展路径。以AI陪伴为例,像Character.ai这类社交AI(而非AI游戏)、斯坦福小镇等项目,它们的留存情况是否能支撑平台运营?现有的变现手段能否覆盖成本?是否存在路径依赖问题?这些都是当时提出的问题,今天仍然适用。
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右侧的内容是吴炳见(心资本合伙人)在2023年11月13日的总结:当下基于大模型的ToC创业项目大致分三类——ChatGPT变体、Character.ai变体、斯坦福小镇变体。
这些PPT是在2023年做的,但你会发现这些PPT放到今天好像依然适用。
第二个暴论是:在逻辑层面上,我们无法对一个项目进行明确的论证和评述,因此唯一可依赖的就是“看人”。看人的时候,需要关注两点:一是创始人的背景,二是他们现在做的事情是否与其背景匹配,从而决定投资。
表面上看,这句话是废话,但实际上它描述了早期投资的核心逻辑——早期VC本质上就是看人。
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举例来说,一些行业内有经验的创始人正在做的事情包括:
原巨人的CEO吴萌做了MiAO,开发AI 3D游戏引擎,或者游戏城世界;前脸萌的创始人,在公司被收购后离开脸萌,创办了类似蛋仔的游戏项目,但最终停掉;网易云音乐原创始人王诗沐,在做3D生成的AI类似Character.ai的产品。
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这些案例说明,早期投资很大程度上依赖于创始人的背景,这些人因为过去的成就,天然获得投资者信任。
但这也形成了一种诅咒:他们对终极目标怀有执念,所以会不断尝试和推进这些项目。
第三个暴论是:因为投资主要看人,加上短期内项目无法被证伪,创业者靠“人”这个因素就能拿到多轮融资。然而,很多项目一旦公开产品,就会“见光死”。在少数没有完全失败的情况下,这些项目变得稀缺,因此受到追捧。市场由供需双方决定,而不是由对错决定。
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举个例子,一位创业者在2024年底说过:他的团队账上利息收入足够养活团队,因为早期投资者不确定投什么,看到牛逼的人就投一点,大家跟投。团队规模十几到二十人,不做基础模型训练,不花大钱,一年成本约500万人民币(包括人力和少量算力投入),融到2000万美元以上,利息就能维持运营,所以没有急迫性。这样的情况并非个例。
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此外,还有一些零散的表达可以佐证这个现象:
我在即刻上发布过标题图后,一位投资朋友杰森评论:“往游戏里掺AI,往AI里掺游戏”,有些产品非游戏也被称为游戏。能对应上我今天说的所有事情对吧?
这张图是来自于一个播客的对话,这档播客采访了某个类似斯坦福小镇的项目的创始人,他提到商业化测算基于现有MMO的DAU和收入指标,我评论了“simple”。
第三张图是黄叔对一个创业团队的评价。 他们在行业非常知名,此前一直没有放出产品,最近在测试新的产品。黄叔了解了他们的新产品后,说这个人“想清楚了”。我一看,“想清楚”就想成这个样子。他们说要卖皮肤,要卖故事,我一听,“天哪,暖暖是你随便学就能学得会的吗?”
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最后这一段,是我在2024年9月份跟特工宇宙聊的那篇文章的结尾。
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从结论上来说,纯业务的探讨,在今天这个时间点是没有任何意义的,因为聊不清楚。盘逻辑没有办法证伪。
投资人最终关注的只是创始人之前做过什么、个人价值多少。这个现实在江湖上是普遍存在的,没有绝对对错。这些在做的创业者不知道吗?大家都知道,但只能说存在的就是合理的,没有什么对错。
最后,推荐一期播客:小宁主持的405游局,她采访了当时在上海从事AI游戏投资与孵化的优秀创始人,包括前NExT Studio总经理沈黎、原沐瞳创始人Justin。他们讨论了当下AI游戏领域的现状及创业公司策略,他们的第一期内容与我今天的演讲内容高度契合。
这次分享的PPT可以在我的播客《屠龙之术》中找到,谢谢大家。
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