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《Rain98》游戏总监WePlay专访:与我的感官相连的世界

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“在20世纪90年代与少女的终末同居生活。”

由独立游戏团队C#4R4CT3R制作的ADV新作《Rain98》,参加了今年的WePlay文化展,并带来了游戏新的试玩与一系列周边。



这是一部将故事背景放在20世纪90年代末东京的有趣作品,整体游戏氛围具备浓郁的时代气息,弥漫着浓郁的Lo-Fi情调。游戏的体验由心理悬疑和恋爱冒险组成,玩家会身处于一间阴郁但写意的公寓中,与一位名为雨原玲奈的神秘少女共同生活。

与游戏平静日常共同进行的,是一场让世界步入灭亡的神秘仪式,游戏旨在塑造一种日常感与末日感相交织的奇妙剧情体验。

在WePlay文化展的展台上,我们见到了C#4R4CT3R团队的游戏总监Shoon T,并与他进行了一场关于《Rain98》创作理念的深入访谈。



以下是访谈具体内容:

Q:首先,能否分享一下《Rain98》的创作契机是什么?20世纪90年代末、世界末日与同居的游戏主题,又是如何确立的?

A:最初的契机,其实非常微不足道。

它源于与朋友的一次对话:“我们是不是也能以角色为核心制作独特的游戏呢?”

于是,我们从容易想象的冒险形式小规模开始——这就是起点。

在构思企划的过程中,我某天偶然看到的一位偶像的舞台表演,给了我启发——“与笼罩着不安与艳丽气息的危险少女,在20世纪90年代末的东京度过日常”这一愿景,便浮现了出来。

同时,我也察觉到,令和时代现今所感受到的闭塞感,以及某种找不到出口的氛围,与20世纪90年代末的情绪奇妙地共鸣着——正是意识到这一点,“与危险少女的日常”和“灭亡的阴影”共存于同一房间的世界观,才得以成形。

结果就是,《Rain98》并非诞生于“高举宏大主题的企划”,而是在小小的好奇心和偶然的层层叠加中,自然地落到了“90年代×终末×共同生活”这一框架上。



Q:有不少媒体在报道时都提到,《Rain98》受到了许多20世纪90年代动画与电影的印象——可以请您在这里简单为我们大致介绍一下,本作受到了哪些作品的影响吗?

A:20世纪90年代的作品相当多,我从各种作品中汲取了许多灵感。但与其说是明确的影响,不如说它们如同空气般渗透在细节中。

举例来说——

《玲音》(Serial Experiments: Lain)般的孤独感与不安定感;

岩井俊二(いわいしゅんじ)作品所具有的湿度与透明感;

北野武(きたのたけし)电影中静谧与破坏的并存;

《未麻的部屋》(Perfect Blue)中界限的模糊与动摇;

《午夜凶铃》(リング)、《鬼水怪谈》(仄暗い水の底から)般的恐怖氛围;

此外,从当时的深夜节目、涩谷的喧嚣,到VHS(Video Home System,家用录像系统)的噪点,都激发着我们对那个时代本身混沌感的创作。

Q:《Rain98》虽然采用了常见的AVG游戏玩法,但没有采用传统AVG那种立绘配合文章的表现方法,这种形式也是最初就决定好的吗?

A:是的,我们从一开始就预设不采用“立绘+文本框”的形式,我觉得这种形式玩家们应该已经看腻了,我自己也觉得不够有趣。

为了追求一种故事世界本身能与玲奈及主角情感一同呼吸的感觉,我们采用了这种美术风格。这也是一种利用静态图像、视差效果、噪点、UI动态等,来加深沉浸感的、带有仪式感的风格。



Q:在您看来,“20世纪90年代末”这个时代背景,具有哪些魅力与特征?你们又是如何通过《Rain98》向玩家传达这些特征的?

A:20世纪90年代末期,特别是1998年到1999年,是一个混合了对未来的期待、不安,以及某种程度的听天由命,充满了奇妙“摇摆感”的时代。

数字技术开始渗透的同时,模拟式的生活气息依然浓厚,我深深被这种如同生存在夹缝中的双重特性所吸引。

不过,我们并非要真实地还原它们,而是旨在捕捉那种从现代回望时升起的“往昔之影”般的感觉,并将其作为画面的色调、颗粒感、雨声、对话的节奏等,编织进作品中。

实际上,我们收到的反馈中,许多并不真实了解那个年代的年轻玩家,出乎意料地被这种世界观所吸引。

或许,这正是因为这个时代独有的特殊氛围魅力,与当下时代产生了共鸣。

正因如此,我们希望玩家能在本作中,享受一种如同同时漫步于怀旧与未知世界之间的、奇妙距离感。即使对未曾亲历那个年代的世代,我们也致力于提供一种能让他们感到“这是一个与我的感官相连的世界”的体验。



Q:在《Rain98》此前的试玩版和游戏宣传片中,我们发现故事中的东京一直在下雨——请问,这场“不会停的雨”在叙事中是否也有什么特殊意义?

A:雨,是近乎等同于本作主题本身的存在。

它仿佛能洗净一切污秽,实则什么也未曾改变。它包裹着日常,静静地晕染着世界的轮廓。

雨落下,渗入大地,然后流入海洋,再次化为雨……

在《Rain98》中,雨是一个非常重要的象征。

但其解读不必固定。根据玩家的视角和感受,这场游戏中的雨理应承载完全不同的意义。

Q:《Rain98》中,玩家与女主角“雨原玲奈”之间的交流,将决定故事的走向——她与世界末日的到来之间,又存在怎样的关系?

A:在故事里,玲奈自身所背负的伤痕、环绕其周遭的世界氛围,以及主角这一“异物”的存在,这些因素逐渐混合,会使得故事悄然转向另一个方向。

我可以说,玲奈与主角会因各自的不同,而在故事中呈现出一种对比性,她与主角的命运、世界的走向,就如同镜子的表里,相互呼应。

但再进一步的信息,我无意在此揭晓,这是属于玩家的乐趣。



Q:在与女主角交流的过程中,“小游戏”会起到什么样的作用呢?《Rain98》又是如何控制小游戏与传统叙事间占比的?

A:虽然目前的DEMO版本中小游戏并没有太多,但在正式版中,小游戏会有很高的占比。因为一直是文字冒险的话,玩家可能会感到审美疲劳——为了游戏的节奏感,我选择加入一些小游戏。

《Rain98》中的小游戏,与“为了世界灭亡而收集100张贴纸”这一仪式本身紧密相连,并与故事推进相互密切关联。但我们并非仅仅为了插入操作,而是重构具有90年代动画触感的,复古与现代交织的独特操作感,旨在让玩家获得一种“仿佛触摸到当年空气”的感觉。

通过交替接触文字冒险部分与小游戏及互动元素,我们希望玩家能以“触感”来感受这款游戏。结果就是,小游戏成为玩家更立体地体验“为了世界灭亡,二人在房间里静静地共同生活”这一奇妙日常的重要部分。



Q:也是在《Rain98》此前的宣传片中,女主角交给玩家一只类似于“拓麻歌子”的电子宠物机,它在故事中扮演了怎样的角色?

A:首先拓麻歌子本身便是90年代流行的便携养成游戏。但本作中的那个终端,虽然采用了这一形式,但在其中养育的角色,不知为何与玲奈有几分相似。

我们将这个部分设计成一个可以充分游玩的小游戏,但它的存在也是故事中一个小小的违和的地方。它本身是为了让玩家能更深入地体验“牵挂某人”这一行为本身,而存在的一个小小世界。但它的作用也不仅于此,我在故事中加入了一些关于它的有趣的设计,希望玩家能够在游戏过程中探索出来。



Q:关于女主角,在创造“雨原玲奈”这名角色时,你们最注重的是什么?在她的身上又具有哪些“20世纪90年代末”的特征呢?

A:玲奈并非被谁创造出来的,她是真实存在于1998年到1999年间的一位少女!(笑)

她是一个难以捉摸的少女,冷漠与温柔、撒娇与疏离、好奇与漠不关心——这些相反的气息,作为矛盾体摇曳地共存于一个身体中。

就“20世纪90年代末”特征而言,例如使用PHS(Personal Handy-phone System,低功率移动电话系统,也就是俗称的小灵通)联系、年纪轻轻就开始吸烟、穿着泡泡袜等,这些生活方式上的要素,或许能让人感受到当时的气息。尤其是吸烟这一点,对现在的高中生来说,是比较罕见的事情,但在20世纪90年代末,这种情况却相当常见——我觉得,玩家通过这些细节,也能够触碰到一些当时的时代触角。

同时,20世纪90年代末东京飘荡的“淡淡阴影”与略带阴郁的孤独氛围,也静静地重叠在玲奈的气质中。

而且,她身上隐藏着Demo版尚未触及的、关乎故事关键的重大秘密。关于这一点,希望玩家能在正式版中慢慢了解。

此外,玲奈也有令人意想不到的可爱一面,比如——其实还挺喜欢美食、出乎意料地怕冷,以及运动神经出奇地好等。



Q:扮演“雨原玲奈”的声优土屋李央,在近些年里饰演了不少有着类似性格的角色,她的选角是在什么阶段决定的?

A:在企划相当初期的阶段,我们从多位候选人中,选择了感觉最贴近角色形象的土屋李央女士来担任。

因为我们觉得,她的声音所蕴含的那种“透明感深处潜藏着阴影”的微妙韵味,正是玲奈这个角色所需要的。

录音开始后,土屋女士所展现的极其细腻的表现力,也轻轻地补足了玲奈那些“无法言喻的情感部分”,使得角色变得更加立体丰满。

以上就是本次《Rain98》游戏总监Shoon T在WePlay文化展上的具体专访内容,感兴趣的朋友可以添加《Rain98》到自己的Steam愿望单中,等待那场20世纪90年代末东京永不停歇的雨。

《Rain98》Steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/3498720/Rain98/

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