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按照《和平精英》此前公布的内购分成比例,最初只有7人的「呆小凡工作室」近一个月因为UGC玩法“吃丹修仙”赚到了2000多万,纯收入。
这是个足以让许多中型游戏公司羡慕的数字,不输国内iOS畅销月榜前百的水平,关键他们还不用自己投入大资源宣发,不用承担服务器、安全等方方面面基建的成本。做爆之后,也只需要继续开发内容,去挖掘新的上限。
它确实不是片刻高光,有看得到的成长空间。从内置的财富值榜单反推,11月刚过去不到20天,“吃丹修仙”玩法的单用户充值折算峰值数据已接近6万元,对比10月峰值提升了50%。
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简单介绍下“吃丹修仙”,该UGC玩法融合修仙题材、RPG系统(爬塔、副本、刷怪图、挂机池、轮回系统)与射击元素(武器是一套可进化的枪械),以战力无限大为提升目标,用核心资源架构出了社交关联,主要付费点包括买枪、买轮回丹、买“自动吃丹”工具等。
坦白说,个人玩下来觉得当前这个玩法的体验对比常见RPG游戏略显单薄,但成绩摆在那里,证明了它有足够吸引人的地方,这让我不得不重新审视起了UGC圈子。
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其实我对《和平精英》UGC诞生爆款玩法这件事有一定的提前预期。
去年6月我与《和平精英》策划总监黄鑫龙聊过绿洲启元(《和平精英》的UGC玩法平台),那时内购正在小范围灰度测试,已经印证了“玩家存在付费意愿”。前段时间,《和平精英》还曝光过绿洲启元的日活峰值超3300万,都给了爆款诞生准备好了“土壤”。
但,我完全不敢想能爆到这种量级。
作为游戏的体验外延,UGC在我印象中一直是以游戏公司扶持为主,如果不是最顶级开发者,不可避免“朝不保夕”的生存风险。但从“吃丹修仙”来看,《和平精英》中似乎诞生了全新的生态环境。为此,我找到了在成都的呆小凡,和他聊了聊爆款前后的故事。
据呆小凡所言,工作室最初仅两个人有从业经验,剩下都是行业小白,已经在UGC的圈子里“混了”5年,期间也一度遇到过“发不起工资”的难关。“吃丹修仙”前期开发耗时大概3个月,做爆后,他们换了新的工作室,也招募了更多人员进来。
“最正确的决定就是选择了到《和平精英》做UGC”。
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以下为交流实录:
01 只用了半个月“席卷”《和平精英》
游戏日报:你什么时候发现“吃丹修仙”爆了?
呆小凡:大概9月中旬。我们是在9月初上的这个UGC玩法。
游戏日报:玩法的创意是怎么诞生的?
呆小凡:工作室是“我拍脑袋定方向”,当时之所以立这个项,是因为在RPG放置挂机上积累了挺多经验,过来做绿洲启元UGC时看到了市场空白,觉得是个很好的机会。
游戏日报:你觉得它“爆”的原因是什么?
呆小凡:比较直观的是“外生态爆发”了,有很多KOL在主动去播“吃丹修仙”。我们这个玩法设计上就重视玩家社交串联,容易出圈,所以外生态会给我们带来比较好的传播。不过它不是核心原因,我认为最主要的是绿洲启元会公平地给所有UGC玩法流量,让我们的作品能够被玩家看到,之后就是靠产品去争夺留存率、用户时长等等。
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游戏日报:具体说说呢,产品上都有哪些巧思?
呆小凡:第一是RPG的成长性,从机制上来说,用户会比较喜欢这样能长期玩,看得到提升的UGC玩法;第二是社交,我们游戏里有许多鼓励“老带新”的设计,如果你是第一次进去,很可能有热心玩家会给你塞资源,能让你觉得很温暖;第三是成就感,如果你是高战力的玩家,可能会有很多萌新磕头膜拜,感受得到崇拜,还挺有节目效果的。
对应的,生态作者/玩家自己会录制些视频分享,经常会把我们送上热榜,而且一个玩家自己成长到较高战力后,有较强的驱动力把身边朋友都拉进来。其实很多时候大家最开始进来都不知道该怎么玩,“稀里糊涂地就被带了”,然后他就会了,不断形成新的裂变。
游戏日报:11月榜单上玩家充值更多了,是做了什么新的付费点吗?
呆小凡:我们做“吃丹修仙”的付费还是很克制的,11月主要在做运营内容的填充,比如新关卡地图,付费方面也就只加了1个“背包扩展”的礼包。之所以用户付费有所提升,我认为核心原因是游戏火出圈,用户进来的更多了,玩家相互之间会有一定的“较量”。
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游戏日报:玩家为什么会愿意持续为“吃丹修仙”付费?
呆小凡:战力追求为主,它也是具备炫耀属性的,可以带其他用户,感受到“被需要”的价值。
游戏日报:说起来我很好奇你们为什么没学习传奇类游戏做比较强的竞争感?
呆小凡:因为《和平精英》绿洲启元的用户特点是偏爱友好型社交。
游戏日报:融入射击元素在你们玩法框架里必要性有多大?
呆小凡:在爆火之前还是很有必要的,玩家要接受新玩法类型需要有个适应过程,贸然变成重度RPG,还不是大家熟悉的元素,玩家很可能一下子接受不了。而且我觉得用射击作为武器的RPG修仙,也很有反差感,“赛博修仙”可以用来吸量。
02 做出“吃丹修仙”之前的5年
游戏日报:在“吃丹修仙”爆火之前,你们工作室的营收怎么样?
呆小凡:之前5年总计有大几百万,每年一两百万的样子。
游戏日报:这是做UGC比较容易达成的营收水平吗?
呆小凡:不太容易。策划能力决定着收入水平,在 UGC的圈子能做到年营收百万其实也算不错的成绩了。
游戏日报:年营收百万对团队维持运营而言是个什么概念?
呆小凡:勉强能覆盖成本。我们团队对比其他工作室人数相对比较多,所以公司的年营收如果达不到 100 万的门槛,我们就处在比较危险的状态了。
游戏日报:过去在游戏行业的积累对你们工作室做UGC有哪些帮助?
呆小凡:我之前做过手游、页游以及小游戏,主要助力是做RPG的经验,无论是结构还是商业化设计,都会比其他团队有一些优势。
游戏日报:你认为在UGC平台做玩法和不背靠平台做独立APP游戏有什么区别?
呆小凡:在UGC平台上不是必须做深度内容,它的逻辑可以是非常简单的,只要足够好玩、有趣,就有机会成功。之前做过手游的团队,到UGC圈子里在设计能力水平上会有一定优势,但需要去理解用户到底喜欢什么,这个圈子和手游用户特征区别挺大的。
游戏日报:做了5年UGC,你认为想在这个圈子里生存下来需要具备哪些能力?
呆小凡:首先得喜欢游戏,研发本来就是很苦逼的,做UGC心理可能会更累一些,它不像是手游一样可能一两年都在为一个目标去做,UGC随时在调转方向试错,随时要发挥主观能动性,相当考验一个人的毅力。其次是必须持续学习游戏策划的知识,不停去玩各种游戏,且不能只接触独立产品,也要了解商业化游戏。
03 “目标是运营3-5年”
游戏日报:当时是怎么注意到绿洲启元的?
呆小凡:做UGC的团队有个交流圈子,所以我两三年前就知道《和平精英》有绿洲启元这个UGC平台了,《和平精英》之前也在成都搞过开发者沙龙,当时有事错过了,不然可能我进来这个平台会更早。
游戏日报:那你们花了多长时间来了解绿洲启元。
呆小凡:大概半年,“吃丹修仙”是我们在绿洲启元做的第二个项目,之前我们还做了个试水的小项目来了解这个平台,花了半年开发和运营。
游戏日报:“吃丹修仙”呢?开发了多久?
呆小凡:三个月开发,然后又花了三个月调整。
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游戏日报:你感觉绿洲启元和工作室之前尝试过的UGC平台有什么区别?
呆小凡:它的编辑器很好用,是用UE4改的,能做出较好的3D效果,游戏里的一些经典玩法、交互、背包签到模块等也都提前封装好了,我们直接拿过来改改参数配置就能做成完整系统,研发效率会快很多。就我了解到的情况,绿洲启元玩法做得快,一两周就能落地。
另外《和平精英》绿洲启元的运营思路很特别,它把平台分成了工坊(面向专业开发者)、共创(面向普通游戏玩家),这样可以更好地保护原创,分发流量,避免恶性内卷。
游戏日报:听说你们打算做长线运营,这靠谱吗?我了解到的海内外UGC基本都短平快。
呆小凡:确实是这样的,我们短期之内不打算立项了,所有的人员也都投入到了“吃丹修仙”这一个项目上,争取能做成第一个在绿洲启元运营3-5年的UGC玩法。
我们有信心的一个原因是《和平精英》UGC平台运营方向就是如此,绿洲启元要做长线,也支持开发团队做长线,很多平台是根本没有考虑过这种问题的。而且绿洲启元编辑器也在不断迭代,我认为后面它一定能支持更多玩法填充,给“吃丹修仙”更多开发空间。
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后记:
交流期间,我问“吃丹修仙”爆了后生活有了什么变化,呆小凡笑了笑说,“大概是加班更严重了”。或许他们很长时间都要为玩家的“催更”奔波,但想必那是快乐的,他们真的实现了曾经无数团队有过的朴素又偏理想化的愿景——做个被很多很多很多玩家看到、喜欢的玩法。
而在《和平精英》上,相信未来也会有更多的“呆小凡工作室”诞生。
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