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靠“摸头杀”出圈的印度游戏,真的和印度一样抽象吗?

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不久前,印度游戏《释放阿凡达》用一招“摸头杀”让全球游戏圈大开眼界,目光纷纷汇聚到了这块游戏界的不毛之地“印度”。


按理说印度这地方虽然是抽象了点,但无论是文娱产业还是互联网IT在国际上都还是比较出名的,海外的游戏公司也都不乏印度高管,可我们平时却只听说过印度歌曲、电影、干净又卫生的食物和科莫多巨蜥,“印度游戏”似乎还是首次在新闻中看到。


这也难免让人有些好奇,印度游戏究竟是什么样的?

是和他们的电影、民风一样充满魔幻荒诞和抽象,还是印度压根就没有游戏产业呢。

划重点一:印度到底有没有游戏产业?

首先,印度游戏行业多少是要感谢一下《释放阿凡达》的,不仅是因为他轻易就做到了全球游戏人这辈子都想不到的活儿,还是由于没有他摸头这一下子,根本就没人关心印度单机游戏,起码他为印度游戏引来了不少流量和目光,还大概率一口汤也喝不上。


印度战老了属于是。

要说起游戏市场的普及和发展历程,印度市场和咱们早期游戏市场是有很高的相似度的,我们所经历的进口难题、高价困境、再到盗版普及,靠低价盗版完成游戏和游戏机的初步推广,就像是一比一复刻一样作用于印度市场。

不过跟国内厂商自己山寨做小霸王、盗版GameBoy以及大量的盗版游戏相比,印度则是更多从中国进口盗版机器和卡带,在90年代也出现过印度公司委托中国公司制作盗版游戏的案例,至于为啥盗版也要委托国内生产,那是因为印度本土压根就没有什么游戏开发公司。


印度首家游戏公司北极星娱乐于1997年成立,而直到2009年全印度也就只有15家游戏开发工作室,而印度游戏早期发展困难的原因,也正是因为印度的市场实在有点过于下沉了。

我们都知道2007年在国内上线的CF主打的就是下沉市场,并且轻而易举就成为了国内FPS营收的TOP1。


所谓下沉市场亦有差距,彼时的印度即便是成本较低的盗版游戏,也不是低种姓家庭能轻易支付的,印度玩家真正能大面积玩到游戏,还是靠“善良”的PS2和低廉的光盘刻录成本,才把盗版游戏价格打到1美元左右,堪称印度游戏普及的大功臣。


只不过这个在千禧年后就登陆印度市场,销量超过了100万台的大功臣,同时也好似水滴一样锁死了印度游戏的发展,自那之后印度单机游戏就几乎毫无发展,单机市场也完全处于约等于0的状态,时至今日它仍是印度保有量最高的主机。

二十多年啦!三体人还是没有放过印度游戏。


这种情况在PC上也是一样,早年间印度自然也和我们一样经历过街机厅转网吧的情况,在PC游戏逐渐普及的那个年代,印度也涌现出了不少的网吧。


但我们之前提到过,印度本土并没有多少游戏开发公司,所以它甚至连我们所谓的“网游弯路”都没来得及走,玩家在网吧玩的也多是以CS、Dota、或者其他的盗版单机游戏。

在印度早期的CS赛事中还出现过需要选手自带CS盗版光盘,且有选手带错版本导致比赛推迟的事件发生。

经历过游戏市场沉浮的我们其实都知道,游戏行业的发展很大程度上取决于国家经济、社会财富的增长,根据印度统计和计划实施部(MoSPI)在2024年发布的《2022-23财年综合年度调查》显示,印度只有9.9%的家庭拥有电脑,玩家能在电脑游戏中支付的消费自然也就更低。


众所周知,游戏行业尤其是单机游戏是个相当烧钱的行业,没有足够的资金和市场支持,其产业发展自然是举步维艰。

但索尼、微软和印度本土游戏开发公司并非没有过尝试,首先,本土企业在千禧年后接连开发了《Bhagat Singh》《阿耆尼:黑暗女王》以及阿米尔汗电影授权的《未知死亡》,结果都是血本无归。


索尼在09年也推出了印度市场独占的《Hanuman: Boy Warrior》,结果不仅质量极差,还被政客扣了一顶“冒犯神明”的帽子,吓得其他观望的厂商连夜跑路。


只能说印度这一块还是太权威了。

印度游戏也并非完全没有发展,随着IT行业的发展,一些印度新生代独立开发者其实也能做出一些品质不错的作品,例如14年的射击游戏《可爱星球》、17年的肉鸽游戏《战神阿修罗》、以及20年的《拉吉:远古传奇》都取得了不错的成绩。


并且在《黑神话》等更多优质国产游戏在世界舞台上崭露头角之后,不仅是旁边的韩国,印度也受了很大的刺激,最直接的表现就是他们真的开始筹备起了自己的3A游戏。

当然,这里说的不是那个让印度本地人看了都觉得抽象的《释放阿凡达》,而是一款名为《巴拉特时代》的作品。


这款游戏CG水平还算不错,且创始团队全是印度各界的大咖,有在育碧15年的高级制作人,有印度畅销书作家当编剧,还有国民级影帝参与演出,可以说是把资源All in在这款游戏上了。

即便游戏首支预告片中展现出的品质并无法与现在的3A相提并论,但客观来说,对于几十年都没有发育成形的印度游戏行业来说,已经算是一次巨大突破了。

划重点二:产业滞后 印度人都在玩什么?

印度在单机到网游的道路上固然是失败的,但这并不代表印度没有游戏市场,作为全球GDP排行前五的国家,印度在2023年就已经拥有了5.68亿的游戏玩家了,这其中9成都是手机用户。


不过,这其中付费用户的比例只占所有用户的25%,23年全年营收也仅有31亿美元,对比同期中国移动游戏市场的2268亿元(约318亿美元),差了十倍有余。

可以说全是白嫖党。


而且和国内手游市场的百花齐放不同,印度玩家主要就玩两种游戏,一种是带氪金赌博的休闲游戏,另一种则是《绝地求生》手游,就是腾讯研发的和平精英海外版。

在印度,《绝地求生》手游算得上当之无愧的国民级游戏了,它在印度的下载量占了游戏全球下载量的四分之一,巅峰日活也高达3400万,且不提助力印度电竞、直播产业,让底层人走向富贵的事儿,连印度总理莫迪也在公开场合多次提到这款游戏。


但好景不长,随着中印摩擦问题,《绝地求生》手游被列入封禁名单,随后一款名为《Free Fire》的吃鸡游戏开始接管市场,巧的是该作品也有中国背景,并在2022年同样惨遭封禁。

现如今,印度市场靠着蓝洞重新上架的PUBGM(BGMI)才让玩家们有了个能稳定爽玩的吃鸡。

到这儿印度手游市场都还算正常,然而魔幻的来了,印度另一种最受欢迎的手游“真金游戏”,也就是可用现金做赌注并且可以提现的赌博游戏。


值得一提的是,之前提到的那31亿美金里就包含了真金游戏的部分,而且真金游戏营收占比在一半以上,普通游戏白嫖玩家的比例还在上升!

七麦数据中显示,目前印度市场排名第一的《Ludo King》(飞行棋之王)就是这样一款真金游戏。


并且由于该类型游戏赌博属性带来的大量营收,印度目前的游戏大厂也均是以该类型游戏业务为主,现在这已经算是印度游戏产业支柱了。

不过,目前印度官方已经意识到了该类型游戏对产业的破坏,不久前印度议会通过了《网络游戏促进与监管法案(2025)》,直接把在线真金游戏一刀切彻底禁止了,这对于印度玩家和印度游戏市场来说应该是个好消息。


这样的改变虽会给市场带来不小的震动,但长远来看,这无疑是良性发展的起点,没有真金游戏的暴利营收,或许本土企业也能更愿意参与到内容的开发上来。

只不过,他们仍要面临市场付费意愿极低和付费能力差的这一座大山,而这也并非是几款游戏或者游戏行业能撼动的。游戏作为最需要真金白银支持的娱乐内容,其实也是国家(地区)经济的一面镜子,只有社会财富增长,玩家也才能有更多的娱乐消费投入。

对于首陀罗和达利特来说,游戏和二斤咖喱之间是不需要选择的。

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